时间:2021-03-20 | 标签: | 作者: | 来源:
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2021 年 1 月 13 日,App Annie 发布了《2021 年移动市场报告》,分享了过去一年游戏和非游戏应用的变化趋势,除了总结了 2020 年全球应用在下载、收入上的变化外,还从下载量同比增长、打开次数增长、用户使用时长增长等不同维度展示了各类别应用的成绩与增长情况,其中不乏一些值得回顾和思考的内容。 整体上,2020 年,全球移动 App 的下载量增长并没有我们想象得那么多,同比增长 7%,达到 2180 亿次,但是在用户支出上,算是回报丰厚的一年,同比增长 20%,达到1430 亿美元,数据创下新高。 在开发者端,App Annie 的报告显示,App Store 和 Google Play 两大应用商店年收入超 200 万美元的发行商数量同比增长了 25%。另外,还有 97% 的发行商的年收入低于 100 万,但可以享受苹果近期推出的“苹果税优惠”,抽成比例降医药企业的营销至 15%。() 下面,出海也基于对报告的解读,来梳理中国游戏厂商在海外的发展、同时梳理出一些观察。 2020 年对游戏出海的 2 点小观察 关于对游戏行业趋势的观察,有太多方面能辛巴克危机公关够去梳理,本文仅基于 App Annie 的报告延伸出 2 点值得开发者注意的内容。 1、休闲游戏表现突出,社交化、剧情化趋势明显 App Annie 的报告将游戏大致分为了 3 类:硬核游戏、休闲游戏和博彩游戏。过去一年,一些重度游戏和更轻的超休闲游戏都有“往中度走”的趋势出现,推动了休闲游戏的发展。 在下载中,休闲游戏占到了 78%、使用时长占到了 43%、用户支出也能占到 23%。 按使用时长同比增长的维度来看,增长最快的 3 个类目也都在休闲游戏下,其中沙盒游戏增速第 3,但市场份额在 112 个子类别中最大,为 7%。也就是说,沙盒游戏占据了最多的用户时间。 这也难怪做了 14 年还在亏损的 Roblox 在 2020 年递交了上市申请,感兴趣的读者可以阅读出海之前发布的文章《做了 14 年还是上亿美金的亏损,Roblox 上市凭什么?》。而从 Roblox 出发,也带出了今年游戏的比较明显的广告企业宣传片一个趋势——社交化。 GameRefinery 最新的数据显示,在目前收入最高的 100 款游戏中,有 61% 的游戏都有公会。这一比例还在稳定增长,同比增幅约为 10%。算是第一代三消巨头的 King,也在近日试水公会。 另一个比较明显的趋势是休闲游戏的剧情化。这里面的代表是三消游戏《梦幻花园》和因此崛起的中国厂商时空幻境(最近改名麦吉太文)。例子不再多提,出海近期发现,其他一些类目也开始重演三消品类的发展路径,且上线半年多的时间,就能做到 5000 万美金的流水,本周也会专门出一篇文章来解析。 2、在不同市场,能够产生收入的功能不同 App Annie 报告里面另一个比较有意思的观察是,在不同市场,能够产生变现收入的游戏功能其实是有明显差别的。例如,主题活动、排行榜是游戏在西方欧美市场变现的热门功能,其中活动帮助游戏在欧美市场的 ARPU 值大幅升高,总用户支出和用户数量实现 +20% 同比增长。 但在亚太地区,聊天(中国和韩国)、每日登录奖励(日本)等功能,对 ARPU 的增长作用更大一些。 以日本市场为例,可以看出游戏中的排行榜功能,即使在 2020 年都没有其他功能的数据高。报告中,也罗列了主要游戏市场的数据,感兴趣的读者也可以获取报告原文来查阅。 注:进入更多市场的中国游戏 App 情况可参阅完整报告获取详情。 2020 年进入巴西、美国市场 MAU、 下载和收入 Top10 榜单的中国游戏 2020 年进入印尼、日本市场 MAU、 下载和收入 Top10 榜单的中国游戏 2020 年进入俄罗斯、沙特市场 MAU、 下载和收入 Top10 榜单的中国游戏 2020 年进入韩国、土耳其市场 MAU、 下载和收入 Top10 榜单的中国游戏 ![]() |
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