时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
小提示:您能找到这篇{2020年收入达767亿美元的手游产业,2021年又有何发}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的2020年收入达767亿美元的手游产业,2021年又有何发内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您! |
作者:ironSource(ID:ironSourcechina) 出海注:本文为 ironSource 发布在出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往作者,联系寻求作者授权。 截至 2020 年底,根据 Newzoo 数据,全球手游收入将达到 767 亿美元,较 2019 年增长 12%,超过 2019 年音乐和电影业收入之和。游戏产业,尤其是手游市场,在新冠疫情影响下仍保持强劲的发展势头。那 2020 有哪些不可不知的事情,2021 又会有哪些发展趋势呢? 行业概况数据 ●根据 Newzoo 数据, 2020 年手游玩家数量将达 26 亿的峰值,其中 38% 为付费用户。安卓和 IOS 系统应用下载中,游戏占比分别为 21% 和 25%。 Google Play 收入增幅持续高于 iOS 应用商店收入增幅,分别为 19.6% 和 13.2%。预计到 2022 年,安卓游戏收入将占到全部手游收入的 56%。 ● 根据 GameAnalytics 数据,仅在 2020 年 Q1,手游玩家数量已从每月 12 亿增加至 17.5 亿,增幅高达 46%。App Annie 数据显示,2020 年 Q2,消费者在手游上的支出已超 190 亿美元,为迄今为止最高。 市场规模扩大 收入增幅:因新冠疫情封锁政策,各游戏类型的消费者支出均有增加。其中,手游增幅预计到 2020 年收入达 772 亿美元,同比增长达 12.3%。 增长最快的手游类型:休闲类游戏在全球下载量增长排名中处于领先位置,2020 年上半年达到 45% 的同比增长。其中,仅超休闲游戏的市场价值就超过 20 亿美元,为游戏生态系统带来 1 亿名新玩家。 获客成本:2020 年用户获取平均成本已大幅下降至 1.47 美元,年同比下降了 66%;付费用户获取成本增加至 43.88 美元,年同比增长 24%。因此,开发者应更专注于广告变现。 用户留存率:就 D1-D30 留存率曲线来看,北美用户留存率最高,高出全球用户留存基准 1-2 个百分点。游戏类型方面,社交博彩类用户留存曲线最强,其 D30 用户留存是硬核游戏的 2 倍、是中度游戏和超休闲游戏的约 3 倍。 2021 年趋势分析 (2020年,Newzoo 全球游戏科技生态图) 1. 技术推动产业发展 新技术不断涌现和发展,将继续推动行业进步。 开发:例如 Unity、Unreal 等游戏引擎不断升级的光影和声音等技术,将持续改善游戏体验,助力开发者创造。 平台:Epic Games、Roblox 等游戏公司将继续在游戏世界中融入音乐和电影,开启创新体验新时代。 工具:广告技术和变现工具将更加先进,如应用内竞价等。广告自动化将越发普及,更多了开发者将采用 LevelPla 应用内竞价解决方案等技术,用于实现广告变现最大化及自动执行耗时的处理过程。 2. IAP 游戏将加速采用广告变现 GameRefinery 在 ironSource 2020年游戏趋势调查中指出,各类游戏开发者在广泛采用游戏内广告来完善变现策略。 优化:竞争迫使开发者在创意和游戏展示位方面优化广告,例如激励视频和积分墙的广告单元为游戏体验增加了价值,参与广告活动的玩家乐于看到替代真金白银付款的游戏方式。 变现:广告变现可能在采用 IAP 的游戏中愈发常见。如前所述,2020 年用户获取及应用内购买的成本同比增长 24%,西安门户网站开发这促使很多用户获取经理选择获取低成本用户,通过广告而非 IAP 方式来变现。如积分墙这种可选择的广告,能够通过向用户提供不花钱的付费内容“试用”,进一步推动 IAP 发展。 3. 苹果 ATT 框架促使战略调整 苹果公司采用了新的隐私准则,即赋予用户更多的数据控制权,防止不必要的用户级跟踪。这将迫使用户获取经理改变其策略。 ATT:它要求所有应用征得用户许可后才能跟踪其数据。事实上大多数用户不会许可,意味着营销活动和广告变现的现有锁定方法在大多数情况下将难以维持。 SKAdnetwork:能够智能地跟踪活动,带来用户获取全新环境,引入手游行业有效获取用户所需的要素。即为开发者提供的一种替代方法。 4.手游社交特征将越发明显 于开发者而言,长时间留住用户是头等大事。 社交机制:大量游戏可能会集成各种社交机制,例如活动提要(可以关注他人游戏进度)、游戏内聊天、推送通知(提醒用户有朋友提及自己或收到邀请),以及工会/氏族/部落。随着超休闲游戏类型的成熟,开发者在其游戏中增加了更多深度和元功能,可能促进社交机制的发展。 案例:2020 年 9 月,Bunch 吸引了 EA 和 Ubisoft 的 2000 万美元投资,其优势在于让玩家能在多人游戏时进行小组视频聊天。 社交平台原生游戏:将继续得到普及并获得市场危机公关论文份额。 案例:手机游戏巨头 Zynga 于 2020 年与社交平台 Snapchat 合作,在 Snap Games 上独家发行多个游戏,希望挖掘其原生社交平台。随着社交平台试图从游戏市场中分一杯羹,2021 年可能出现更多类似的合作关系。 5. 整合行为增多 整合是经久不衰的主题。同样 2020 年手游领域发生怎么可以建立一个网站了多起合并和收购。 案例:Zynga 以 18 亿美元收购 Peak Games,1.8 亿美元收购 Rollic Games(收购了 80% 股份,将在未来三年收购剩余 20%);Stillfront Group 以 3 亿美元收购了 Storm8;Take Two 以 1.92 亿美元收购了 Playdots(后者开发了热门游戏 Two Dots);Miniclip 则以 1 亿美元收购了以色列的 Ilyon Games。 ![]() |
上一篇:又双合并?这次轮到Gojek和印尼“淘宝”,市值超
下一篇:【活动预告】出海精细化运营 绝不是“泛泛”之
小提示:您应该对本页介绍的“2020年收入达767亿美元的手游产业,2021年又有何发”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通2020年收入达767亿美元的手游产业,2021年又有何发的相关事宜。
关键词: