时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
小提示:您能找到这篇{关于转型做超休闲游戏的一些思考}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的关于转型做超休闲游戏的一些思考内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您! |
作者:CrazyLabs 出海注:本文为 CrazyLabs 发布在出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往,联系寻求作者授权。 下文为 CrazyLabs 首席运营官 Guy Tomer 对游戏室转型超休闲游戏的一些思考。 在全球经济局势尚不明朗的当下,娱乐产业因疫情关系受到重挫,一些依靠 IP 获得稳定收入的手游工作室受到“余震”波及。这将意味着这些经验丰富的设计和研发团队正在苦苦等待大部分(有时甚至是全部)项目开启绿灯。对他们而言,超休闲游戏研发或许是在漫长等待中出现的绝佳机会。 过去几年间,CrazyLabs 从主要的休闲游戏产品线(去年圣诞期间上线的《勇敢者游戏:再战巅峰(Jumanji: Epic Run)》)转战至研发周期更短的超休闲游戏领域。事实证明,CrazyLabs的选择是正确的。转型后,CrazyLabs 的产品研发周期和支出仅为此前的八分之一,而游戏下载量和收入远超之前。 为了进入超休闲游戏领域,CrazyLabs的休闲游戏 IP Lab 在过去 8 个月间经历了一场“瘦身”,架构包括一个超休闲游戏实验室(Hyper Casual Lab)专注于创意和人才,一个游戏发行团队,根据不同的商业模式与众多外部工作室密切合作(WFH,代理发行、长期签约等等),以及为战略市场所建立的超休闲游戏内部枢纽。 为什么现在是中型休闲游戏工作室转型超休闲的最佳时机? 首先,工作室完全不需要用超休闲游戏来代替休闲游戏。相反,二者可以完美并存,这如同为现有业务赋予新的价值。根据用户的行为模式显示,他们更青睐于让人上瘾的超休闲游戏(Sensor Tower数据显示,2019 年下载量最大的 Top20 游戏中,78% 是超休闲游戏)。 纵观全局,梳理出团队的强项并有效地将其运用在新的方向,即使这仅仅是一个单纯的实验(你也可以利用既有资源来印证一下这个理论)。 一个有经验的 WFH 游戏工作室具备以下属性: ➔在 F2P 休闲游戏领域具有丰富的经验; ➔能够根据工作室进行的不同项目,灵活的增减人员配置; ➔善于采用轻量级玩法; 只有具备以上属性,才能够完美适应超休闲游戏的打发。 一个经验丰富的休闲游戏工作室的运作如下: “游戏循环” 这个循环不仅适用于休闲游戏,还适用于超级休闲游戏。在 12-18 个月里,开发什么叫数字化营销者需要做好开发多款游戏的心里准备。在这一年的时间里,游戏团队需要研发 12-18 款游戏原型,这样才能确保成功并获得新的收入来源。 让我们将超休闲游戏的运作流程做个细分: 1、短期设计、美术设计和研发; 2、制定清晰的周计划(WoW); 3、减少生产循环,不断迭代并逐步提升效率; 4、开发工期缩短至 2-3 周,CPI 测试后并决定是否继续开发游戏提供直接; 最佳情况:仅用几周就可制作一个爆款的超休闲游戏 理想的游戏原型循环: 理想终究要回归现实,也许第一次的尝试并不尽如人意,但仍要继续前行。 如果一个工作室寻找新业务,最坏也不过是花 1-2 个月的时间评估一个由三个人组成的团队(一个游戏设计师、一个研发和一个美工)将何去何从。因此,开发能力并不能成为障碍。相反,我们认为在当前的经济坏境下,尝试走上超休闲游戏之路意义非凡。 下一步 试想,超休闲游戏让你看到了真正的商机。一些 WFH 工作室之前曾涉足过游戏发行,但是面对重要的 IP,他们不得不将控制权交给品牌方。 尽管 CPI、CTR、规模测试和大范围的用户获取并不是开发者的专长,也可以尝试发行自己的超休闲游戏。制作休闲游戏时,开发者可以运作多个试发行周期,不需要将一个长期的试发行与任何级别的 CTR 测试进行比较。如果超休闲游戏的 CTR 测试失败了,就意味着开发者需要放弃这款游戏,而无需像休闲游戏那样试图拯救这款游戏或提升其品质。这是两者之间的巨大差异,而学会“放手”也是一项重要的技能。 此外,WFH 工作室无论如何都需要找到一个发行商合作。鉴于游戏已经顺利地进入测试阶段,大部分发行商会更愿意投入市场预算来测试这款游戏的市场潜力。当测试结果非常好时,发行商会要求你继续完成对产品的研发。届时,一些发行商会陆续地注入资金、补充服务甚至是预付未来的收益。从这个角度而言,开发者的风险几乎为零。如果游戏通过了测试,开发者将获得发行商的资金支持;如果游戏测试失败,开发者也不必苦恼,因为他们在这款游戏上的投入仅仅是几周的研发时间。 让我们从业务层面分析超休闲游戏的可行性: 1.时间表 即使开发者有一些正在进行的项目,新的项目也不会很快启动。找出这些项目之间的时间差,为超休闲游戏开路。如果开发者的第一个超休闲游戏能够成为爆款,相信他们一定会投入更多的资源来完善它。 2.短期低风险方法 找到短期低风险的方法有助于获得更高的回报。当然,WFH 能否收回这部分预算具有极大的不确定性,索性需要其投入的资金也不多。3 个人的团队只需要几周时间就可以打造一款超休闲游戏。如果失败,最坏的情况也就是时间成本(这里暂不讨论学习曲线问题)。 3.附加值 通过对游戏的深度体验,避免复杂变现模式。有一句流行的话叫“总有个App能解决这个问题”非常适用于超休闲游戏,因为超休闲游戏总会有一部分受众。通过分析 助推精准营销TikTok、Instagram、Snapchat和Facebook 等社交 App 的热点趋势,帮助超休闲游戏找到一个好的起点。 4.灵活与精简 如今,开发者需要比以往更快地适应社会变化并尽快行动起来,而超休闲游戏正是需要如此行动力的行业。最初几天创建游戏原型,进行 CPI 或 CTR 测试(独立测试或是通过发行商测试)。如果不尽如意,直接摒弃重来。虽然一周的努力可能付之东流,但比花费一年时间研发的游戏却以失败告终不是更好? 走上超休闲之路并不意味着开发者放弃休闲游戏,利用闲暇时间为自己铺设一条新的道路,将可能获得意想不到的惊喜与回报。 |
上一篇:消息称谷歌收购Fitbit有望获欧盟批准
下一篇:谷歌Google Play结算政策更新及常见问题解读
小提示:您应该对本页介绍的“关于转型做超休闲游戏的一些思考”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通关于转型做超休闲游戏的一些思考的相关事宜。
关键词: