时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:Louisa要做小太阳网络
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< ">在上一篇《广告变现的关键指标》后,这一篇想聊一聊休闲游戏常见的广告位设计及优化。 < ">PART.01 < ">横幅广告(Banner) < ">广告形式 < ">一般放置在游戏非操作区域,以块状图片占据一定游戏画面展示,在休闲游戏中较为常见。这种广告形式展示所占用区域较少,一般位于游戏顶部、底部或暂停页。广告网站的网上营销展示量大、点击率低、eCPM低、但能提供稳定收益。 < ">Banner广告位设计建议 < ">Banner与游戏界面有明显间隔,为Banner留出专属空间。 < ">如Banner被夹在了游戏内容之间,或悬浮在游戏内容之上,容易造成误点击。 < ">不要对游戏内容有一些遮挡 < ">如果Banner遮挡了游戏内容,与游戏类元素极度贴近,那么用户的体验可能会很差,如果遮挡内容恰好是用户感兴趣的,可能还会造成用户的流失。建议Banner设计上避开需要长期点击的道具或按钮,比如Banner与游戏界面中的自定义导航/菜单按钮重叠,可以采取的方式是:仅在游戏主进程中展示Banner,其余界面隐藏Banner。 < ">适当增加广告刷新机制 < ">如果一个用户进入游戏中,Banner一直不变,而用户对这个广告不感兴趣,那就不会产生点击。但是增加刷新机制,会有视觉上的变化,对用户可能会产生一定的吸引力。这个方法会增加广告展示量,一定程度上会造成eCPM降低或者CTR降低,但广告点击的绝对值会上升,从而带来收益的上升。 < ">需要注意不同机型的适配 < ">由于现在智能手机分辨率比较丰富,所以应该测试不同分辨率以达到全机型都能充分适配,虽然有可能只是几个像素的微调,也会对整个广告的表现力和游戏手感带来很大的区别,需要非常注意。 < ">PART.02 < ">插屏广告Interstital ad < ">广告形式 < ">在游戏特定界面、时机全屏弹出,玩家被动观看的广告形式在展示一定时间后可由玩家主动关闭,广告收益可观。这种广告形式视觉冲击电商服务公司大,支持图片和视频两种类型,视频一般要求强制观看5、6秒后方可关闭。 < ">插屏广告位设计建议 < ">一、不要突然展示广告 < ">因为插屏广告是一个强制弹出的动作,它并不是用户主动触发的行为,所以最好是在用户完成某一动作的环节自然插入。比如说一个关卡结束之后,这时候用户看到插屏广告的接受程度会好一点,而不是在玩游戏的过程中,突然弹出来,这样的话用户肯定会非常反感。 < ">二、提前缓存广告视频 < ">不要等需要插屏广告时游戏才加载广告,需要在某几个关键点提前加载,避免玩家需要等待一段时间才能播放广告的情况出现。 < ">三、控制广告展示频次和间隔 < ">不要在在每次用户操作(包括但不限于点击、滑动等)之后都展示插页式广告,导致用户连续看到两个插屏广告。另外,在插屏广告播放前,我们也可以加一个中间页(如Ads Break),告诉用户马上有一个广告要播放了,提示用户来避免误触。因为插屏广告是突然弹出的,所以它非常容易造成点击。 < ">四、增加去插屏的内购 < ">在欧美发达国家中,可以结合内购系统,设计去插屏的内购场景。在一些产品内,去插屏的内购是用户首次充值较多的选择,甚至超过了其他的游戏货币或游戏礼包的内购。 < ">插屏广告常见场景 < ">PART.03 < ">激励视频(Rewarded ad) < ">广告形式 < ">玩家通过观看广告视频,可以获得游戏内奖励或特殊道具的广告形式,其特点是玩家主动观看广告,其广告效果最好,整体eCPM较高。 < ">激励视频广告位设计建议 < ">1.广告位入口设计 < ">广告位入口应设计在用户经常触及的界面(如游戏失败界面),并且增加漂浮、动画特效或设计像弹框式的广告入口。如果广告位入口比较深,我们需要在最初的入口上添加赵匡胤危机公关一些提示标志,或者增加一些动画特效,来增强广告场景的触达率。 < ">2.合理的奖励内容 < ">激励视频激励视频是必须要给用户奖励的,并且一定要明确地提示用户具体奖励是什么,而奖励内容应当根据品类型、产品场景去选择,一般建议奖励内容设置为最低内购档位的10%-50%左右或同等价位的奖励,具体的设置情况也需要根据自己产品内购的情况、以及货币消耗量去设置和优化。 < ">3.不要忽视激励视频广告结束后的页面 < ">用户在看完激励视频广告后,可以通过弹窗提醒用户获取了新道具或是金币,增强用户获得干部,同时,可在该页面上增加二次观看广告的入口,提醒用户可通过观看激励视频获取其它奖励。 < ">激励视频广告常见场景 ![]() |
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