时间:2021-07-15 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:量仔网络
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< ">在移动游戏、家用机游戏、PC游戏和网页游戏并行的今天,虽然移动游戏仍旧因为收入和用户规模是最被重视的,但除此之外,其实其他市场也都是可以淘金和开拓的领域,例如H5游戏。H5曾在中国市场有过热潮,而在日本,H5游戏从智能机出现以前就已经开始,那么在今天,中国游戏开发者该如何针对这个领域,在日本市场谋求发展?量江湖2020线上公开课第十八期,特邀日本Greteek公司CEO高桥玲央奈为大家进行分享。 < font-size: 16px;">由于嘉宾的中文表述问题,故整理中在保留原意基础上涉及很多修改,以下为演讲内容整理。 < font-size: 16px;">大家好,我是高桥玲央奈,是日本Gra搜狐新闻怎么发布teek公司的CEO,本期为大家进行关于日本H5游戏市场的分享。我从1997年开始开发游戏,曾在日本电话集团的NTT DATA、互联网内容提供商MTI以及游戏开发商Applica任职,目前在日本和富士通公司共同运营H5游戏平台,在中国开发手游和H5游戏进行全球发行。 < font-size: 16px;">下面介绍下日本游戏市场概况,日本的人口是中国是十分之一,但整体游戏收入是中国的一半,目前日本的游戏市场规模也是在增大的。列表的第一部分是街机游戏,日本有很多街机,街机游戏市场规模也越来越大。日本的家用机市场是非常大的,任天堂的Switch非常火,日本玩家从游戏机开始玩游戏,所以日本玩家平均年龄是27岁,而中国玩家群体要更年轻。美国是37岁,法国是41岁,我在中国没看到这么大年龄的游戏制作人,所以日本玩家和中国玩家的年龄是差不多的。日本也有电脑游戏,虽然规模不太大不过也在增长。移动游戏的市场是最大的,网页游戏是指H5游戏市场,最近开始很多H5游戏平台出现,其实原来在日本,2009年左右就有H5游戏平台出现,这些平台现在也越来越大。在日本,游戏机是生日标准礼物,很多小孩从3DS和Swtich开始玩游戏,之后有了手机就会开始玩手游。日本的小学生一般不玩手机游戏。日本初中生玩很多游戏。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">这里是日本手游市场的变迁,刚才说到的2009年兴起的H5游戏平台就属于图中最左边的表格。日本2010年-2011年是社交游戏时代,并不是指App,很多游戏是用H5技术开发的。目前日本国内的渠道,除了AppStore和Google Play很强大,其他超级营销推广渠道都凋敝了。日本发行App一定要使用苹果和谷歌的平台,而在中国有很多渠道,可以做很多类型的市场活动。不过日本人比较保守,不喜欢使用新鲜的东西,因此很多渠道都凋敝了,于是一些公司开始去耕耘H5领域。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">下面是日本H5游戏平台的列表。从2018年到2019年,出现了6个H5游戏平台,突然开始的感觉。2006年开始运营的Mobage和2007年的GREE是比较早的平台手机信息流广告,那个时候还没有智能机,现在的老年机依然会有这些平台。DMM是日本的视频网站,也有H5游戏平台。有些平台从50多岁到70多岁都是目标用户,日本人的平均年龄比较高,所以可以做面向老年的H5游戏平台。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">下面进行逐个的介绍。很多游戏不使用类似白鹭或者laya的引擎,表现力比较低。喜欢游戏的很多用户不喜欢H5游戏,但是因为网络发达,很多不玩游戏的人会被吸引到H5游戏中,这是日本市场特别的地方。现在越来越多人开始玩H5游戏了。在日本的H5游戏平台不连接社交平台,所以玩家互动要素比较少。日本没有标准的支付,不像中国有支付宝,所以日本平台要集成很多支付。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">下面是GREE平台,这个平台在2007年诞生,现在也有很多社交游戏在GREE发行。GREE有社交功能,里面的游戏比较多和朋友一起玩的感觉。日本人比较喜欢RPG游戏,所以不一定非要和朋友一起。GREE是日本比较少的开放平台,日本只有三个开放平台,DMM,GREE等等。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">下面是DMM,它是动画网站,有H5平台也有App平台,非常适合二次元游戏。因为视频平台上的视频,包括二次元内容。平台中除了二次元游戏之外,也有一般的游戏。这个平台上RPG或者重度一些的类型比较适合。这个平台的手续费比较贵。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">然后是ENZA,它是隶属于万代南梦宫的。万代是日本玩具和游戏业非常有名的公司,他们与日本开发商Drecom共同建立了这个H5平台。2018年5月有了100万用户,这个在日本是很多的,相当于中国的千万级用户。这个平台上有很多动漫IP游戏。IP游戏在日本非常流行,可以在自己的平台上发布。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">这里是富士通的老年平台,依托于老年智能手机,市场活动方式比较特别,面对面揭晓游戏平台,用户每个月支付500日元,相当于中国的30元人民币,可以畅玩全平台的游戏。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">下面是AU WEB PORTAL。AU是另外的电话公司,也拥有H5游戏平台,日本手机浏览器首页会有相关推荐。在日本的很多手机,比如华为和OPPO手机的浏览器起始页也有电话公司的推荐。这个平台上休闲游戏比较多,但是也在接入一些比较重的游戏。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">下面是百度的游戏平台。也比较特别。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">然后是日本的“微信”也就是LINE的“LINE QUICK GAME”,中国的微信小游戏很多,但在日本的LINE收入比较一般,这个平台在2018年6月上线,但11月整个月长期维护,因为苹果公司给LINE的压力,iOS系统的LINE QUICK GAME不能收费,影响收入。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">G123是当前比较火的一个平台,它是白鹭疫情和日本CTW合作运营的。这里有一些中国特点的游戏,做了日本的本地化,现在已经有了3000万用户,这个数量在日本是非常大的,就像是中国的3亿人。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">G123虽然后发,但现在的成绩是比较好的。 < font-size: 16px;">下面我们讲在日本发行游戏的战略。首先要多接入几个支付平台,然后要和本地合作公司做好本地化,要发行多款游戏来做平台。游戏可以发行在GREE、Mobage和DMM这三大开放平台,如果在Mobage上发,可以在Yahoo上一起。比较小的平台如果连接了比较大的网站,也是有结合价值的。一些不开放的平台是蓝海,因为没有很多游戏在这些平台上发行。 < font-size: 16px;">然后做广告,在日本可以发送免费的Press Release,是新闻的感觉,在日本很多新闻平台都做这种新闻,G123一个月要发20个类似的这种新闻。在日本有很多很贵的广告,但是不太适合H5游戏。最后,做“炎上”也可以,但一定要消火。 < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">目前日本游戏市场整体收入有15%是中国游戏,所以中国的H5游戏去到日本一定也是有机会的,下面是最后总结: < font-size: 16px;"> < font-size: 16px;">日本的H5游戏表现力不够,拿到中国不太合适,现在我们拿日本的IP来中国进行H5游戏开发,然后到日本发行。日本的H5游戏市场还有扩大的潜力,所以中国开发的高品质游戏在日本非常有可能大卖。 |
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