时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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一、说明倒计时组件在交互设计中常用于表达活动或活动重要道具、奖励等的开始/结束,通过限时营造稀缺性,让用户产生渴望以及机会渐逝的损失感,进而激励用户行为。 倒计时促进用户行为的心理学原理来自于稀缺性与渴望、亏损与逃避心,这两种都是负向行为动机,相比于正向行为动机,它们会让用户感到心里不适,人们会为了消除不适而采取行动,但是,这一动机对行为的激励效果更加有效。 “在可以统计的大多数情况下,人们对‘损失东西价值’估算要高出‘得到相同东西价值’的两倍。—丹尼尔卡内曼”。当然因为是负向动机,也要注意组件滥用带来的反作用。 倒计时组件一般包含说明字段(可选)、辅助图标(可选)、倒计时部分,结合场景表意明确即可。也有用文字表示的,不常见,不做讨论。 二、示例三、设计要点3.1 倒计时后状态失效的情况这是运营类活动中最常见的倒计时使用场景,表示倒计时时间结束后,对应元素的状态由可用变为不可用。 它利用了人们‘损失厌恶’的心理,即我们认为某样东西(已经拥有的或本来可以拥有的)即将逝去,生理上就会有冲动去避免这样的情况发生。用倒计时展示机会的渐逝状态,逐渐强化用户的‘损失逃避心’,可以促进用户行动。 当然用户采取行动时,要确保流程简单、操作便利,让用户能顺利消除这种心理不适,如果在行动过程中,因为设计的原因,让用户感到麻烦或者困惑,用户很有可能会完全的无视你的‘倒计时’,只是为了避免在后续流程中无能为力的感觉。 所有红包、优惠券的可用时间都是这种倒计时的使用案例。 3.2 倒计时后状态可用表示只有倒计时电话营销推广软件时间结束,对应元素的状态才可用,在倒计时时间段内用户无法使用某项功能或完成某个操作,这是利用稀缺性影响用户行为的一种设计技巧。很多游戏开始新一轮都需要‘体力值’,体力值用完后需要等待一定的时间才能恢复,在这一段时间内,用户内心会‘备受煎熬’,企图继续游戏,这与让用户‘心满意足’的玩耍然后好几天不再来相比,能更好的促进用户复访。 当然这个时候也是实现业务转化的好时机,可以设置某些业务转化行为,用户一旦完成,倒计时即可结束,或者直接获得想要的‘道具’。 这一技巧在运营类活动中使用率较低,提高用户复访率的场景一般设定为长期运营的产品类游国内公关公司戏,多以养成类为主。比如:京东‘每日养小猪’中,用户需要给小猪喂食来确保自己的小猪成长,但每次只能投喂1个食材,不同的食材有不同的进食时间,这里就有了倒计时,它促进用户不时回来看看小猪有没有吃完,这无疑提高了整体APP的复访率。 可以添加设置系统闹钟的快捷引导,与倒计时一起使用,让用户主动设置‘外部触发’,用户在“承诺一致性”的心理作用下,大概率的会完成期望行为。 3.3 静态时间点的区别及共用用静态时间提示状态截止,如常见的文字样的有效期,形式简单,表意明确,能有效表达活动重要节点的确切时间,常用于规则说明等不需要行为引导的使用场景,在这种情况下强行用倒计时反而会带来困惑,不利于用户理解。 但是如果要通过动机引导用户行为,一般情况下只用静态时间点提示远远不够,相比于静态时间,倒计时是动态的,它可以让用户更好的体会到机会之窗正在慢慢关闭,逐渐强化用户的‘损失感’、‘紧迫感’,行为激励效果实现最大化。 两者也可以结合使用,前提是两者的结合能带来比单独使用更优秀的体验。一定要注意组件滥用的问题,在后面会说到这一点。 3.4 天、时、分、秒还有‘百毫秒’?倒计时是一种视觉显示器,应该显示合适的最小时间单位。这其中,‘秒’是最重要的,只有‘秒’可以在第一时间让用户感知到变化。如果没有‘秒’,用户很那在页面中感知到机会在流失。如果无法出现‘秒’,一来思考是不是时间太长了用倒计时并不合适,二来是否可以在天/时/分/秒存在的情况下保证页面UI效果,而一般不出现‘秒’的原因也常是为保证页面整洁。 如果可以的话,考虑一下‘百毫秒(0.1s)’级别的最小单位,如总时长1s的10-0计数。 这里有没有同行有A-B数据,说明不同最小时间单位在用户引导时的转化对比情况,感谢感谢! 3.5 给用户明确的引导消除不安倒计时组件营造了稀缺,给用户带来紧迫感,产生心理压力;所以一定要有明确的行动提示或引导来帮助用户消除这种不适,有可能是完成期望操作彻底消除倒计时场景或者至少能更进一步。否则用户就会因为缺乏掌控而产生无能无力的感觉,倒计时反而会起到劝退用户的反作用。 3.6 避免组件滥用如无必要,勿增实体。期望的用户行为是什么,该行为使用倒计时组件是否可以激励;会不会带来不可控的负面效应;这些都是需要提前明确的问题。 如在优惠券页面,每一张卡券都有失效时间,要是全部用倒计时组件表示,视线引导点太多会让页面杂乱无章,使用户行为无法聚焦,情绪也会变得慌乱、厌恶。另一方面用户对优惠券的失效基本上已经免疫了,‘经济大脑’在这种场景中较为强势,用户已经计算好了价值,很难影响。 3.7 倒计时的其他使用场景3.7.1 蒙层倒计时 常用来提示重要场景的到来,让用户多加注意;设计时也可以用这种形式来主动提高某些场景的价值预期宣传片哪家拍的好。 3.7.2 表示前置页面条件状态 3.7.3 某些游戏倒计时 四、总结倒计时组件利用限时营造稀缺性,通过用户渴望和损失规避心来影响用户,促进用户完成期望行为。但是稀缺同时意味着很难拥有,损失规避意味着现状不可控,用户内心其实不见得有多开心,更多的是不安、懊恼等负面情绪,如果在组件滥用的情况下,用户会为逃避这些负面情绪而直接选择无视倒计时。 因此使用前,一定要先明确期望的用户行为是什么,该行为是否可以用倒计时组件来激励;会不会带来不可控的负面效应,这些问题明确好再开始设计,设计时考虑最小时间单位、页面位置、组成元素等。
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关键词:2年, 交互组件, 倒计时组件