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1家厂商2款推理问答游戏进下载榜 日本人这么爱

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者: | 来源:

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此前笔者盘点了美国 iOS 游戏下载榜 Top100 中的 8 款益智问答游戏,发现玩法融合的混合类型游戏更受欢迎。但将视野调换到日本市场,iOS 游戏下载榜 Top100 呈现出不同的景象,出现了美国榜单中没有的侦探题材的推理问答玩法,日本玩家似乎更喜欢考验自己的逻辑思维。

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侦探推理类问答游戏登顶日本游戏下载榜

进入日本 iOS 游戏下载榜 Top100 的 2 款侦探推理类问答游戏,都来自同一个发行商 Mask App。Mask App广告优化推广 是日本本土休闲游戏开发商,已发布了近 1000 多款游戏。

从 Sensor Tower 发行商页面来看,Mask App 发行的大部分游戏是益智游戏,以侦探推理类游戏和逃脱类游戏居多。逃脱类游戏也是日本下载榜上的热门玩法之一,笔者观察到有几家日本厂商专门做逃脱类游戏,以后有机会再谈。

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Mask App 发行的部分推理游戏及其评分 | 数据来源:Sensor Tower

注:带有绿色角标的游戏中带有内购项目

在 Mask App 发行的推理游戏中,近期表现较好的是去年 12 月 16 日发行的《3 分钟推理-神秘杀人事件》(以下简称《3 分钟推理》)。根据日本监测平台 AppGraphy 数据,5 月 31 日-6 月 5 日期间,《3 分钟推理》持续登顶日本 iOS 游戏下载榜,总榜中排名仅次于疫情期间下载量激增的 Zoom。而根据 App Annie 数据,近 90 天内这款游戏一直在日本 iOS 游戏下载榜 Top100 以内。

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《3 分钟推理》在日本 iOS 下载总榜及游戏下载榜排名 | 数据来源:AppGraphy

游戏登顶,除了游戏是由日本厂商基于对日本市场的长期观察推出、游戏本身符合日本受众口味之外,最大的推动因素就是营销了。

但笔者通过广告平台观测发现,《3 分钟推理》iOS 版在日本地区近期的广告投放数量没有增多,与 5 月持平。

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上线至今《3分钟推理》iOS 版在日本地区的广告投放趋势 | 数据来源:Appgrowing 国际版

复盘《3 分钟推理》日本营销策略

在并没有加大广告投放力度的情况下,游戏登顶,笔者尝试去复盘这款游戏的营销策略,找到原因。

对这款游戏观察后发现,这款游戏从 5 月 30 日至 6 月 7 日获得了 App Store 首页的推荐,笔者猜想优质内容+应用商店首页推荐促使这款游戏在日本 iOS 游戏下载榜登顶。可见对于一款游戏来说,“酒香还怕巷子深”,获得应用商店的推荐还是很重要的。

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《3 分钟推理》在日本地区获得 App Store 首页推荐 | 数据来源:App Annie

在获得应用商店推荐的前提下,游戏下载量的增多则归功于游戏名字、图标、介绍语、宣传页面等吸引用户。

就名字而言,这款游戏的名字《3分钟推理-神秘杀人事件》能够很直接地告诉用户这是一款关于“凶杀”的推理游戏,每个关卡展示一个“凶案现场”。近些年中国观众较为熟知的日本推理文化代表大概是《名侦探柯南》,但其实二战后日本就相继涌现了江户川乱步、横沟正史等推理小说大家,2015 年日本作家山前让还出版了《日本推理 100 年》一书,足见日本推理文化影响之深远,因此从题材来看这款游戏就在日本有着大量潜在用户。

描述方面,游戏的介绍语直截了当地表示下载量即将超过“700 万次”,通过数字来提醒用户游戏的热度,并以“在短短 3 分钟内,您就可以进入神秘世界”等引导词向用户简短地展示出游戏的 2 个特点:神秘侦探剧情+快节奏玩法。通过笔者的体验,与其他推理游戏相比,这款游戏确实玩法更休闲、节奏更快。为了降低推理门槛,游戏选用问答玩法,由系统提问来引导玩家进行推理,而一个关卡中只有 4 个问题,使单个关卡的游戏时长缩短。

而从游戏的宣传页面来看,游戏截图画风偏向成人,为营造神秘场景而画风略显阴暗,在截图的下方则以鲜红色为底色,以黑白色大字鲜明地提出问题,形成了强烈的视觉冲击力。

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《3 分钟推理》App Store 宣传页面 | 图片来源:App Store

获得用户之后,如何通过用户实现变现,也是开发者们关注的焦点。在变现方式上,《3 分钟推理》中没有内购项目,完全依靠广告变现。游戏内包含开屏广告、横幅广告、激励视频广告等多种广告形式。

激励视频广告已成为大部分休闲游戏变现的主要策略之一,甚至美国市场有近五分之一的中核游戏也在尝试使用激励视频广告,这一点还是值得开发者关注的。

侦探推理类 vs. 脑筋急转弯类

另外,我们来看一下日本榜单中的侦探推理类益智问答游戏与脑筋急转弯类问答游戏有哪些相同和不同之处。

日本榜单中 2 类问答游戏的相同之处有 3 点,一是都是系统提问、玩家回答,二是玩家都需要点击关卡画面中的某一部分作为答案,三是玩家都必须选中正确答案才能开始下一个问题/关卡。

而美国榜单中的问答游戏显然更多样化。从问答关系来看,出现了由玩家选择提问、再根据对手的回答来缩小答案范围的游戏《Whooo?》;从答案的形式看,有文本选项也有图画选项;从答案的正确性来看,出现了没有标准答案的《Hyper Life》和《ToT or Trivia》,而这 2 款游戏又有不同,《Hyper Life》中用户可选择任意答案,《ToT or Trivia》则将多数玩家的答案作为最终答案。

而日本榜单中 2 类问答游戏的不同之处则主要体现在内容消耗上。侦探推理类问答游戏为每个关卡设定了一个案件,玩家以侦探的身份观察“案发现场”,并依次回答系统提出的 4 个问题(若答错则不能进入下一问题),从而一步步接近“事实真相”解开杀人谜题。在脑筋急转弯类问答游戏中,一个关卡只会有一个问题,玩家解答后就能通关。

整体上,日本的侦探推理类问答游戏,形式更简单、给玩家的操作门槛更低,而主要下功夫的地方在于内容消耗。

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另外,受题材和玩法的影响,侦探推理类问答游戏中带有评分机制,解谜速度越快、评分就越高。也就是说,玩侦探推理类问答游戏时,如果不知道答案就在屏幕上乱点试图找到答案(这是玩《Brain Out》时笔者找不到答案时常用的方法),会使评分降低,这就对玩家的逻辑推理能力有了更高的要求,也使游戏更具挑战性。

通过对美国、日本市场问答游戏有那些营销的持续观察,笔者发现,就像传统三消游戏市场占有率逐渐下降一样,那些传统的以知识问答为主的问答游戏,已较难进入下载榜 Top100,而像 Playrix 、Mask App 那样针对某个细分类别进行内容深耕或许是不错的选择。

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