从GACHA到二次元市场,二次元社区的创业方向何在

时间:2023-01-19 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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如何利用移动互联网带来的使用场景上的改变,创造出一种全新的“圈内人群”的交流方式,是二次元社区创业方向所在。

二次元是什么?

先看看百度百科对二次元的定义:

二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。

该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

顺带解释一下,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。

作为一名资深宅男,对于这种定义还是比较认同的。在2011年的时候(笔者注册B站的时间),归纳起来,二次元仅仅定义为“日本二维动漫及其周边活动或产品”,包括每个季度的新番(最新播出的动画)、手办(动漫人物模型)、漫画、游戏、COSPLAY等等。二次元有一个绝对的核心——日本动漫。意思就是,漫威、DC的超级英雄不算,中国的大圣归来也不算。

但是更多的时候,圈内人并不会锱铢必较的写出一段完整的词条来解释这个名词,而是一对眼就知根知底,是不是一路人,聊两句就能区分开。一个词汇不仅仅有它字面的意思,更多的时候承载的是一种文化、一种态度。

所以,对于各大互联网资讯网站的写手们抛出的“进军二次元市场”、“二次元经济”各种概念,我是持批判态度的。媒体甚至把起点上连载的校园青春小说也纳入了二次元的范围,好像二次元无所不包。这些言论更像是一群圈外人对一个群体的曲解,运用的也是别的领域的套路,用一种生硬的手法对“鲜肉文化”的刻意描摹。

在媒体大肆宣扬在二次元领域圈人、圈IP的言论时,笔者想说,绝不能用这种高屋建瓴的角度去审视去定义二次元用户,仅仅从“和风”、“动画”、“大IP”这些热词中就以为能窥得二次元全貌,坐拥千亿级市场。二次元大热折射的是存在于年轻人群体中的一种文化现象,一种心理诉求,而不仅仅是由大IP所引发的粉丝效应这么简单。二次元领域的创业者们应当离真正的用户群体更近一点,而不是还没搞清楚“二次元”是什么就按照各种套路开始打造IP、制作内容、圈用户拉资源。

二次元们的心理诉求是什么?

二次元始于日本动漫。笔者在11年-14年三年间看过将近200部动漫,对这个领域应该是有一定发言权的。日本动漫刻画的人物大多是年龄介于12-18岁之间,正值初中/高中阶段的中学生,这也和面向群体的年龄一致,更易产生共鸣。人物所处的环境,很大一部分是学校以及架空的虚构世界,或者是两者的结合。所讲述的故事类型很多,近几年比较多的像“校园日常”、“异世界冒险”、“男子/女子偶像团体”、“卖肉&后宫”、“人形机甲”、“校园恋爱”……或者是几种不同类型的融合,也是比较常见的现象。拨开这些不同的外显类型,内部的核心总体可以归纳为以下几种:中二、情感、性。

中二

“中二”是日语对“初中二年级”的称呼,中二病从字面上来理解就是:初二年级青少年的某些病态自我意识。其实它不限于初二年级,也未必算正规意义上的病,这只是一种谑称。这类意识都暗暗地强化自己希望的状态(如智慧、慈悲、优越、成熟、与众不同)、并且暗暗排斥不希望的状态(如愚蠢、恶毒、平凡、中二、无力感)。

这是普遍存在于中学生群体中的一种文化现象。渴望精彩刺激的生活,奈何却每天上课做题,理想和现实的极大反差,促使学生去架空的二次元世界中寻找共鸣,看着和自己差不多大的同龄人,开着机甲拯救世界、怀中抱妹杀、开后宫……动漫中所寄托的是年轻人对一成不变的乏味生活的厌倦以及自我意识的觉醒。

情感

动漫或多或少都会强调人与人之间的联系,像是兄弟之间的羁绊、同学之间的友谊、恋人/基友之间的纯爱,主人公之间往往都有着十分坚实的情感联系。这种情感对应着现实中那些未被满足的关系,毕竟,现实总不事事尽如人意,年轻人在这里可以找到让人感到踏实的情感。



不得不提,近年来,越来越多的动漫开始走卖肉路线,借由女角色裸露的肉体或者挑逗性的言行来引起男性观众的性兴奋,并且屡试不爽。性是人之基本生理需求,而中学生又处于性启蒙阶段,用一些隐晦的性暗示来促进他们的荷尔蒙分泌,比起简单直白粗暴的小电影,更能得到年轻人群体的青睐。

日本动漫之所以在学生群体中如此火爆,就是它弥补了现实生活中的不足,创造出了满足学生痛点的乌托邦社会,加之日本庞大的ACGN产业,几乎每个人都能在市场中找到符合自己口味的品类。

二次元市场有多大?

真实的二次元圈其实并不如很多人所想的那么大。现在很多媒体和大V口中的“二次元”,更像是流行于95后、00后这些年轻人群体中的多种文化现象的集合,真正而纯粹的二次元,只是其中一个部分。就拿bilibili来说,2011年笔者初入B站的时候,吸引用户的不只是新奇好玩的弹幕,还有优质而纯粹的二次元内容。

当时B站并没有买入很多动漫的版权,内容上也基本是少数核心UP主的原创视频,多数为动漫视频的剪辑,从而达到非常有趣的效果,例如空耳(日语谐音中文发音)、鬼畜(重复某动作从而达到喜剧效果)、AMV(音乐+视频剪辑)。当时一年中B站只有寥寥几天特殊的节假日才开放注册,通过这种方法把这个群体的规模限制的非常小——同时用户的质量也相当高。

现在的B站开设了动画、番剧、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、广场、直播共14个大区,合计2000万注册用户,内容多了,涉足的范围也不仅仅是二次元了,而更像是一个泛娱乐视频网站。



这也是现在很多谈“二次元”的人一开口就陷入的误区。现在所呈现出来的样貌,是二次元往各个领域的衍生物组成的合集,已经偏离了最初对于“二次元”的定位。而运营一个垂直细分社区,精准定位内容和用户绝对是第一优先级。今天要说的网易GACHA就是一个以“二次元”为主要内容的交流社区。

网易GACHA

网易GACHA是一个以“圈子”作为用户划分方式的二次元社区。圈子覆盖范围之广,已经超出了传统二次元内容,甚至还有Deemo、地下城与勇士、Dota2、辐射、三体、漫威、DC……在笔者看来,这些内容算不算二次元呢?可能还有待商榷吧。至少笔者认为不餐饮产品营销计划是。

在内容的架构层面上,主要分为四种:话题、插画、COS、文章。内容可以选择发布到相应的圈子,由关注的用户+内容共同形成圈子。粗略估计有500个左右的圈子,分的非常细,像是黑子的篮球,除了大圈子之外还有青黑圈子,赤黑圈子,赤队圈子(网友将主角进行配对/搞基)。用户可以自己申请新建圈子,从规则上来看,门槛并不高。

这种以圈子作为用户划分方式和百度贴吧很相似。作为三大民工漫(普及度高的动漫),在百度贴吧内的关注用户数量分别为:海贼王625W,火影忍者478W,名侦探柯南226W。作为其母类,动漫吧也有418W的关注量。这也是以不同的圈子作为划分方式的交流社区,采用的是PC时代的BBS形式,依靠PC端的用户积累,以及移动互联网时代及时推出的贴吧手机客户端的引流,使这个看起来有些老气的社区始终保持着较高的活跃度。“你的名字”贴吧的关注量已经达到了15W,63W帖子,而GACHA上“你的名字”圈子关注量仅为433,以及47条帖子全渠道营销(12月9日)。

网易将圈子划分的太细,而圈子这种社交形式天生具有一定的封闭性,导致大部分圈子内容太少没办法产生交流的氛围。作为混迹动漫吧5年的老司机,这个400W用户量的贴吧带给我的直观感受是百花齐放百家争鸣,能够产生大量不同种类的内容,横跨不同动漫、COS、同人、小说各个领域,虽然偶尔会因为观念不同而引发一些争执,但是在吧务和官方的调解下,一般都会得到合理的解决。网易将圈子细分到极致,可以避免不同圈子用户之间的“战争”,但同时也扼杀了产生更加丰富内容的可能性。

因此,二次元社区,圈子如何划分,划分的依据是什么,划分到什么程度?将会直接影响到UGC内容的产出,而一切匮乏高质量内容的二次元社区,都是不可能存在的。圈出来的地儿太大,会加剧冲突的产生,而用户的排外性以及鄙视链的存在,都会刺激用户离开这个社区;而圈出来的地儿太小,反而是画地为牢,限制了用户内容的产出,整个社区缺乏动力,无法持续发展。

二次元社区未来趋势猜测

笔者上电视做广告认为有以下几点需要着重考虑:

  • 精准定位人群
  • 洞察用户心理
  • 合理划分圈子
  • 保证UGC产出



目前市场上的二次元社区,像是GACHA、半次元、JUJU,真正的竞争对手是百度贴吧。作为一个横跨PC、移动互联网时代的全民社区,至今仍然在各自的领域保持着相当高的活跃度,实在是很厉害的一件事。而留给二次元社区的空间也相当大,贴吧毕竟是前PC时代的产物,用户的使用习惯仍然停留在PC端,如何利用移动互联网带来的使用场景上的改变,创造出一种全新的“圈内人群”的交流方式,是二次元社区创业方向所在。

 

本文由 @MrCopycat于。,。

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