波克城市郭斌:出海三年,《Tile Master》带给波克

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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以往,谈及波克城市这家公司,我们首先想到的词肯定是“休闲”,事实上,这的确也是波克城市一直以来持续深耕的领域。近两年,游戏全球化时代真正到来,在这股大潮中开始竞逐海外市场的波克城市,依然用自己的看家本领敲开了包括日本、东南亚以及北美等市场的大门——据 Sensor Tower 提供的数据显示,2020 年 8 月,中国移动游戏在海外市场下载 TOP30 中,波克城市旗下的消除游戏《Tile Master》位列第二,仅次于当月下载冠军《PUBG MOBILE》。

凭借着《Tile Master》的优异表现,波克城市成为国内为数不多的,靠休闲游戏产品成功走向海外市场的厂商之一。

而波克城市的出海成绩还不止于此,除了《Tile Master》这款消除游戏之外,波克城市在海外市场运营了涵盖互动剧情、棋牌、益智等多个细分品类在内的十多款产品,据其官方统计,目前旗下产品海外累计 DAU 已突破千万。与此同时,在持续重点耕耘休闲领域的基础上,波克城市正通过包括寻找团队合作等方式尝试各个品类和市场,在重度游戏上也逐渐开启了尝试。

那么,这家曾经靠休闲游戏在国内市场打出一片天地的游戏公司,在休闲游戏出海中有着怎么样的方法论?其在多个领域积极尝试的背后动因是什么?在包括投资和孵化等合作中,波克城市又秉承着怎样的原则和标准?《2020中国游戏出海白皮书》将通过与波克城市联合创始人郭斌的对话,为读者们一探究竟。

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波克城市联合创始人郭斌

以下为采访实录:

独联体:从波克城市出海美国、印尼等东南亚地区,在这些地区站稳脚跟,再到如今《Tile Master》在日本市场非常优异的成绩。波克城市在今天已经成为了国内比较成功的海休闲游戏发行商。那么从 2017 年至今,我们在海外发行策略或整体的运作模式上有了怎样的变化?哪些地区成为我们的主要战场?

郭   斌:我们是从 2017 年开始进入海外市场的,因为缺乏经验和相应的配置,最初做了大量的调研,后来决定从国内的成熟项目中挑选最有把握的一款产品来做,这款产品也就是“捕鱼”。经过调研发现,这个品类在东南亚有一定的市场份额,而且从我们自身来讲,也拥有比较丰富的研发运营经验。现在回想起来,这款产品最大的价值是,让我们打开了出海的大门,通过真正的实战快速成长。

到目前为止,我们的出海业务已经做了三年,整个运作和发行模式也相应有了颠覆性的转变,不再局限于老的经验论,而是让各个工作室大胆跳出圈,去全球市场挖掘各种玩法类型,汲取不同国家的主流玩法设计思路的营养,向各个品类和不同的地区市场延伸。所以现在大家可以看到,我们的产品矩阵已经多达十几款,有针对东南亚市场的,有针对欧美市场的,还有瞄准全球市场的。对于不同的产品,我们制定了不同的发行策略以及精细化的本地运营思路,让产品更接地气。

通过这么多款产品的试水,我们有一个比较明显的感受,就是海外目前也已经是血海,连很多规模较小的市场也都有大量厂商默默进驻,针对某些细分品类在拼。就主战场来说,首先肯定是要看 T1 国家,另外我们也会关注东南亚的一些人口大国,这些市场虽然目前经济相对落后,但也值得去持续耕耘去博一个未来。

聚焦《Tile Master》,波克城市的休闲游戏出海方法论

独联体:先来谈谈《Tile Master》,其实在两年前,波克首席执行官徐总接受采访时曾经谈到这样一个立项思路:“产品必须具备投放全球市场的能力,在大范围的投放之后,我们会根据效果反馈,来观察哪个国家或者哪个区域对产品的接受度更高,然后再针对性地开展相应的本地化工作。”结合这一点您是否可以分享一下《Tile Master》立项时的全球化发行的前置思路?

郭   斌:目前我们正式的立项标准主要看两点,第一,玩法方向是否长线;第二,要通过测试数据考核。在正式立项前,我们都有预立项阶段,这个阶段是比较开放的,工作室不会受到太多约束,可以更多按自己的想法去设计。预立项阶段通过后才会进入正式立项。

首先,我们要立项的玩法方向必须是能支撑做长线的,而不是像超休闲领域一样的现象级短线产品,当然这并不代表我们对超休闲产品有什么看法,只是相对来说,在当下这个阶段,我们倾向于认为长线运营的产品,不仅能够让团队得到锻炼和沉淀,也更容易积累用户的口碑。

其次,在预立项阶段,如果最终核心玩法的留存数据不达标,产品就不会进入正式立项。预立项的阶段我们会给到 2-3 个月的测试调优周期,这期间包括调整美术风格、系统功能、核心玩法优化等等,这个阶段的产品实际完成度大概是完整版的 30%。

《Tile Master》的立项源于下面三点:一是三消玩法的持久生命力、二是这个品类下庞大的用户群、三是这个品类不局限于地区市场,可以被全球用户所接受。方向确定之后,团队开始设计玩法与风格的差异化,与头部产品做赛道的区隔。紧接着确定产品的商业模式,以广告变现为主,内购为辅。在预立项阶段,《Tile Master》经历了十套以上的风格测试,二十多个版本的核心玩法投放数据测试,大概三个月的时间才正式确定立项。预立项测试期间我们主要看核心玩法和不同风格素材搭配的点击率,CPI 以及核心用户群体,通过这几个因素,我们会反推出未来需要做到的 LTV 以及危机处理网络公关 DAU 体量。

独联体:我们对《Tile Master》的目标用户定位是怎样的?我们在研发的哪个阶段确定这款产品是要面向海外市场的?在出海上着重在哪些方面进行了规划?

郭   斌:目标定位方面,纯三消类产品目标用户主打还是女性用户群体。

《Tile Master》在立项之初就确定了要面向海外市场,我们选择先在海外市场做到稳定之后,才开始回国内测试。

规划这个层面,大家可以看到,当前在消除这个领域,《Candy Crush Saga》以及《Home Scapes》等产品已经基本占据了头部位置,如果想再切一部分蛋糕出来,势必要通过有较大差异化体验的产品,所以我们主要在玩法和风格这两个方向上做重点尝试,让用户多一些新鲜感,更愿意进入到游戏中去进行体验和尝试。

独联体:我们再具体结合日本市场看。《Tile Master》主要是消除玩法与麻将题材的结合,这款产品在日本的爆发说明了日本休闲游戏用户,尤其是消除类游戏用户有怎样的特征与喜好?

郭   斌:其实益智消除产品在日本一直有稳定市场,主要原因在于日本用户平均花在通勤中的时间较长,所以对轻度休闲类游戏产品的需求比较旺盛。有数据显示,2020 年 Q3,日本手游买量中有 3 成以上是休闲益智类手游,所以我们可以判断,在所有的休闲游戏品类中,他们对益智类游戏的偏好是比较明显的,其实不只是三消,包括数独玩法的产品在日本市场上的表现也比较好。

独联体:如果更为垂直的细分到消除品类来说,日本的消除类用户集中在怎样的年龄层?他们有怎样的特征和习惯,是您印象深刻,可能和国内消除类用户有所不同的?

郭   斌:日本的消除类用户的年龄普遍偏大,在 40 岁左右。年轻用户还是更喜欢重度的二次元产品,而年纪偏大的用户则更喜欢消耗碎片化时间的产品。相比起国内的消除类用户,他们的年龄层更高,相应的用户粘性也更强。

独联体:比如说,通常消除类游戏都会有大量的独立游戏关卡。我们通常会发现,国内不少消除类游戏用户,即便有体力限制,但是他们还是很“肝”,这也导致内容消耗上会比较快。那么如果拿日本用户与国内用户对比的话,他们对消除类游戏的“肝”度在怎样一个程度?

郭   斌:日本用户的游戏时长会比国内更长,大部分在 100-200 分钟之间,可以说是一群“肝帝”,这会带来内容消耗速度的进一步加快。

独联体:在产品上线前,相比国内,我们在日本市场要准备多少量级的内容更合适?

郭   斌:《Tile Master》这款产品的内容消耗量非常大,我们要至少准备 60 日的内容才敢大力推广产品。

独联体:游戏的本地化还有最基础的翻译以及 UI 等本地化的工作。您可以结合《Tile Master》的出海经验谈谈,对于一款消除类游戏做日本本地化时,在上述方面有哪些特别需要注意的地方?

郭   斌:出海的产品,本地化是必须要重视的环节。除了通过专业的本地化团队来做这部分工作外,其实还建议大家多去和玩家进行交流互动,玩家们指出的很多问题都可以帮助我们完善产品。有些和我们之间发生交流比较多的玩家,甚至会长期主动帮我们回复其他玩家问题,这是非常有价值的。

独联体:我们针对《Tile Master》,采取了怎样的投放策略?我们怎样去分配推广精力和资源的比重?

郭   斌:根据产品的预估模型,在 LTV 成本范围内的用户,我们会尽可能多地去获取,不设预算限制。对于长线类型的产品,我们的策略是先扩大 DAU,快速迭代版本内容,同步对付费进行优化。基于一定的数据基础,我们会集中爆发买量,就像《Tile Master》我们在数个国家霸榜多日,并且连续几个月稳在前十等等。

独联体:在很多国家或地区,预注册都是游戏推广中面临的第一个重要节点,尤其可能是日本和韩国地区,预注册是非常重要的。那么对于《Tile Master》来说,我们在产品预热阶段,采用了怎样的预热方式?

郭   斌:在我们看来,预热的推广策略,是要在产品数据打磨成功的基础上,且有一定的话题性,才会做的锦上添花的手段,而《Tile Master》作为我们的第一款三消类产品,其工作重点还是放在数据调优、投放策略的调整以及多种素材方向的尝试上。

独联体:在变现方面,有从业者告诉我们,消除类游戏的回收周期在不断拉长。那么对于我们来说,感觉到的情况是怎么样的?

郭   斌:的确如此。因为消除类游戏的目标用户都是同一批,这批用户被更多的休闲产品在竞争,所以获取成本的上升速度很快。消除游戏本来就是轻付费,重留存的产品类型,若是玩法的深度跟不上,会导致回收更难。现在用户对于碎片化时间的分配也越来越分散,如何才能让你的产品在这么多竞品中不轻易被用户卸载,且能有继续打开的欲望,这个状况对于玩法的感受反馈设计要求越来越高。

独联体:我们看到,《Tile Master》一经上线南京冠生园危机公关,在日本市场取得了非常好的成绩,杀进了免费榜单 TOP 10;而另一方面,对于这款产品来说,这仅是它生命周期中的一个注脚。消除类游戏生命周期往往很长,在消除游戏品类竞争还很激烈的环境下,要想继续维持稳定成绩、延长其生命周期,您认为重要的是什么?

郭   斌:这款产品在日本上榜之前,我们做了非常充分的准备,其实已经经历了近半年时间的调优。要延长消除类产品的生命周期,我认为最重要的就是内容的迭代速度,一定要在用户消耗掉当前内容之前迭代新内容;其次是对于用户反馈不好的内容,要尽快优化掉。所以产品内容的监测机制一定要做好,通过系统数据快速反馈每块新增内容的用户接受度。

独联体:综合来说,《Tile Master》是进行了全球多个地区的发行,那么您能谈谈对于一款全球发行的消除产品来说,发行上需要注意哪些事情?

郭   斌:其实不仅限于消除类游戏,对于全球化发行的产品来说,以下几点都是非常重要的:一是产品题材是否适合全球化,这个需要全球通投进行测试;二是本地化团队配置是否专业,尤其针对 T1 国家,一定要配置本土的运营人员,与用户进行长期的交互,这样能够解决游戏中很多的问题;三是投放团队和素材制作团队的能力要强,海外推广很大程度上依赖于买量,所以这块的人员配置要求很高;四是足够的资本预算,休闲游戏这个品类回收周期比较长,可能要看到 6 个月甚至是 12 个月以上,如果想快速爆量和积累用户盘子,要有足够的耐心、风险抗压能力和预算储备。

出海三年取佳绩,未来方向选哪里

独联体:接下来谈谈波克自己吧。出海三年多时间了,如今在波克,海外市场的发展成绩如何了呢?

郭   斌:现在回顾波克出海三年的历程,实话实说,前期还是很痛苦的,因为缺乏经验,团队走了很多弯路,交了很多学费。但我们团队一直信心很足,所以最终一路成功走了下来。截止到目前位置,我们在海外市场超过十款产品在运营,整体 DAU 超过了千万,基本覆盖了 T1 国家和人口大国。

独联体:在今年,我们推出了全新品牌体系,同时在产品上,我们也能感受到除了以往我们擅长的中度休闲游戏,也正在尝试更多不同品类的游戏和平台,比如说之前在 steam 上发行的《妙连千军》。那么在研发全球化发行或者说出海产品上,我们的产品立项、发行标准有了哪些改变?

郭   斌:上面提到过,我们所有的工作室,包括总部和投资的团队,在预立项阶段都是很开放的,通常是制作人自己先设想游戏玩法方向、平台和市场区域,再结合市场部给予的调研资料最终确定。所以现在波克研发和代理的产品类型有很多,包括独立游戏、休闲类、女性 AVG 、商业化卡牌等等。对于不同类型产品,我们会制定不同的发行策略,配备独立的市场运营团队。对于引入的产品,我们的标准是不断提高的,对于品质和数据等方面的要求都在提升,之所以这样,也是因为我们对海外产品的打磨调优投入很高。具体的标准,我们会根据自己的一套数据模型来推演几个关键指标,看产品是否能够支撑 ROI 的回收。

与研发团队一起长跑,积极尝试新方向新赛道

独联体:另一方面,我们在今年也投资了一些游戏团队。在之后是否也会继续将脚步迈向海外,与海外地区的游戏团队合作?

郭   斌:是的,团队投资一直没有停,更确切的说,我们不是纯投资,是希望能和更多的优质研发团队一起长跑,而不是想做纯资本方式的合作。我们希望能把波克这么多年的积累和资源,用来孵化更多的研发团队,能够在未来长久地产出优质内容。游戏行业属于内容行业,再加上波克一直是自研自发的,非常清楚研发团队每个阶段的诉求和应该具备的特质,所以我们很愿意给有想法,有明确方向的团队陪跑。

目前我们投资的团队主要集中在国内,但这些团队的产品方向不同,有的主打海外,有的做全球,当然也有主打国内的,根据团队的基因,我们会给一些产品参考思路,给到制作人足够的发挥空间和支持,做好我们的辅助角色。

独联体:在游戏品类的选择上,未来我们将有怎样的偏重?是否会考虑发行更加重度的游戏产品?

郭   斌:游戏品类这块的选择,我们还是基于一个原则,主做用户可以灵活调配时间,满足碎片化时间段娱乐需求,这样的大方向,休闲品类是我们一直要继续深耕的领域。对于重度商业化的方向,我们已经开始在尝试,包括团队的投资,产品的代理,都开始准备上线测试。

独联体:波克城市已经在海外打拼很多年,从您们的角度,会给现在想要出海的团队,在立项上、在心态上,哪些建议?

郭   斌:首先,对于即将打算出海的团队,我的建议是聚焦,不要想着吃掉很多的国家,找准部分 T1 市场,多关注榜单,花大量的时间去研究榜单上的游戏,然后结合自身团队的基因,重点研究对应的品类,增加自己对当地市场的认知;

第二,如果抗风险能力弱,可以寻找有经验的发行合作伙伴,先积累经验,毕竟海外的用户群体对玩法、节奏、风格的喜好还是有较大的差异性;

第三点,对于整个调优的过程,一定要耐心,细分版本,拆解功能测试,精确挖掘问题点和做好经验总结。

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