关于2021年的中国游戏行业趋势 我们收集到了这几

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2020 年过去了,很多从业者曾在年初或大胆预测或谨慎分析的趋势都未能踩准。这一方面是因为疫情影响带来的局势剧变,另一方面也是游戏行业自身快速发展所形成的“火车过站不停”。比如以 MMO 为代表的重度手游,之前一直是公认azure防火墙的“高投入高回报”项目,但 2020 年的市场表现告诉大家:传统商业类型在大而全的成熟玩法叠加下,很难再吸引海量玩家长时间驻足。特别是投入的高成本研发与推广,面对挤不上市场头部或者停留头部时间太短,那么即便盈利也是低于预期的。

同样在其它赛道,大厂商吃不下的新兴细分品类,中小厂商成本风险极高的精品化,都在 2020 年给出了不少反面教程。我们看到了《原神》、《天涯明月刀》等大体量作品的大杀特杀,也看到了《江南百景图》、《最强蜗牛》的犀利突围,但我们没有看到或者遗忘了更多产品低于预期的失落。

新的一年,很多人关心 2021 年的中国游戏行业还会像前一年这样迅猛增长吗?这个问题很多从业都给出了肯定的答复,并指出了各种有迹可循的线索。当然,行业趋势本身就是一种向目标以不明确的模糊轨迹进发的运动,正如任天堂早 20 年就看到了移动端和轻度用户群体的巨大潜力,但前往这个目标的正确路径却是手机游戏。因此,对于 2021 年中国游戏行业的趋势分析或预测,我们将众多从业者的观点论述进行了汇总,更多从当前的目标和面临的挑战出发,来看看新的一年会有那些可能性较高的方向。

1、网游大作糕点的危机公关策划逐渐从 PC 过度到手机

前几年,《逆水寒》称为“国内最后一款端游”引起了不小的争议话题,但现在看来这句话并非夸张。由于 PC 端游的用户成本呈几何式上升,砸钱做端游的风险已经到达肉眼可见的程度。之前我们在讨消逝的世代网游一文中已经分析过缘由,简单概括就是时代变了——特别是以 MMORPG 为代表的大型多人联网 PC 端游,正如街机游戏一样逐渐离开世界舞台的中心。

少数从业者在 2020 年初甚至更早就预言过《原神》会大获成功,其逻辑就在于用“次世代”或者“3A”级体量的成本投入到手游领域,这种降维打击的成功率是很高的。用高品质的工业化研发机构以及迎合主流市场的变现模式,这类“3A 手游”或许将成为接下来的一大趋势,并且在目前市场头部还存在生态空位的期间,不少大厂会加快项目的建设进度。

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而在 PC 段,类似于《糖豆人》的社交派对类游戏、《GTA5》为代表的“买断+内购”型大作、各类联网竞技型产品将成为 PC 和主机共同瓜分的地盘。

2、把存量市场这块海绵挤出更多水

目前对很多厂商来说,最大的挑战是“如何在游戏用户停止增长的前提下,进一步增加整体收入”。2020 年,中国手游市场的整体规模近 2100 亿元,比前一年增长了 515.65 亿元。

从数据上来看,这个挑战至少在 2020 年完成得很出色。但在存量市场做所谓的增量,本质上还是进一步释放单个用户的消费额度,比如腾讯互娱高级市场洞察经理赵溪在《二次元游戏市场与人群洞察》报告中就指出:目前二次元手游市场的头部产品重叠度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩过《崩坏3》、《阴阳师》等,核心用户都是很多产品同时在玩多款产品。

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也就是说,市场整体收入规模的提升,一方面有赖于核心用户同时为北京网页多款产品充值付费,但另一方面更重要的是,当前市场整体的 ARPU 在不断上升。据前瞻产业研究院给出的数据显示,中国游戏行业 2020 年的 ARPU 值为 419.08 元,同比上升 16.35%,主要增长原因是疫情期间带动的宅经济效应和一部分玩家付费意愿的提升。

3、在买量推广和应用商城的渠道十字路口

随着人口红利的消退,国内游戏用户的消费习惯和产品选择也日益成熟。最明显的表征就是广告买量的回收周期开始一个月比一个月变长,以及越来越多的大厂也开始加大买量战争的投入,比如腾讯代理发行的最新产品《妄想山海》甚至“BBS 铺量”这样的老办法——当然更早之前也不乏《荒野乱斗》、《万国觉醒》等大作。大厂大作为了流量都这么努力,其它中小厂商的压力可想而知。

如今新手游产品的市场预算越来越高,利润率却在逐渐减少,这让整个行业步入到一个瓶颈阶段。特别是像手机应用商城,作为上一个时代的渠道王者,如今成为越来越多产品绕过的对象。前一段时间华为应用商城下架腾讯游戏的新闻,引起了业内的大范围讨论,但很快双方又谈妥了合作。从这个案例不难预见,今后应用商城分成的渠道模式将迎来更多更细的变革,游戏厂商的议价能力在变强,以 B站、Taptap 为代表的第三方渠道也在快步小跑。

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对于需求流量的产品来说,渠道依然为王,但产品也在寻求的新的王者。

4、移动电竞崛起的契机还在寻找

关于移动电竞,从最初被人嗤之以鼻到如今已被广泛认可,的确已经算是完成了阶段性的成果。但对于资本市场投来的厚望而言,市场规模已经远高于 PC 和主机的手游,迄今为止还没有出现一款具有全球性影响力的电竞代表作,实在有点令人难耐。

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在高 DAU 低 ARPU 的表现来看,《王者荣耀》早几年前就实现了,近年还有《和平精英》、《PUBG Mobile》这对姐妹作,以及《使命召唤手游》这个美国国民 IP 改编的爆款。按市场体量来看,手游市场应该有至少两三款有影响力的竞技游戏,进而发展为竞技项目。但不论是端游电竞的头部《英雄联盟》、《DOTA2》,还是十多年前的 CS、DOTA1,移动电竞在直观上还缺一个代表性的产品。

《王者荣耀》如果仅限于国内范围,已经实现了这个标准——但全球化这个概念并不仅仅意味着电竞项目荣誉度,还在于文化影响力、资本投入度、产业链生态等多方面的量级差距。如何增强竞技手游在泛大众群体的注意力空间,相信会是接下来交给电竞行业的一个重要课题,特别是 2022 年杭州亚运会临近,以及电竞入奥的声浪越来越大,短期内留给移动电竞爆发一波的时间不多了。

5、将游戏打造为新文娱载体

早些年海外媒体初步提出 Game-as-a-Service(游戏即服务)概念时,中国游戏行业已经在埋头干这件事了。到了新的 20 年代,在游戏即服务的基础上,一个新的概念“游戏即文化娱乐平台”正在酝酿中。

举个很简单的例子,从《暗黑破坏神 3》到手游《暗黑破坏神:不朽》,暴雪一直致力于如何打造一个开放且稳定的经济系统,为玩家提供联通虚拟与现实的买卖交易——然后暗黑 3 的交易行死于工作室,而暗黑手游暂未上线。反观国内,不管是国产原创《梦幻西游》还是代理《地下城与勇士》,不少热门网游都建立起了稳健的长线经济系统,甚至个别游戏的个别道具被玩家们拿来调侃为理财产品。

而在经济系统成功搭建之后,游戏产品则有可能进一步搭建为文化载体,这是因为经济基础决定上层建筑。这也是经典端游 IP 在改编手游时,更容易获得成功和长线成绩的原因,毕竟一个受众更广、社会运行成本更低的平台,更有机会扩展自身的承载内容。这也是为什么近两年,一些经典 IP 产品在不断推出泛娱乐、新文创、国风等概念。甚至其产品代理自海外,也非常注重新品牌形象的拓展和重塑。

这个现象在接下来,也将会延续到更多新一代热门产品和 IP 头上,为游戏树立起“不至于游戏”的文化符号以及周边商品。

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