探索混合玩法两年  “出海SLG第一制作人”如

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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刘宇宁,曾带领工作室先后制作《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》2 款全球现象级 SLG 手游。2019 年,创立羯网络营销的业务磨科技,在 SLG 游戏领域之外,对混合玩法游戏进行了深度探索。

两年时间,刘宇宁对混合游戏的利与弊、与 SLG、RPG 等硬核品类的区别、以及如何才能做好混合游戏,都有了更深度的理解。就此,刘宇宁在之前的北京国际游戏创新大会三七互娱专场上以《混合玩法游戏的探索》为主题进行了分享。

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以下是演讲全文:

非常感谢三七互娱和各位领导的邀请。我分享的内容是团队这两年对混合玩法的探索。混合玩法这个概念其实在我们做这个事情的时候不太流行,但是最近一段时间内各个平台都会提出这个概念,所以也许这是一个很有意思的领域,也希望在各位做海外的时候能够提供一些帮助。

海外市场其实是一个差异化或者非常多元化的市场,不存在一种调性可以走遍天下。

去年我们上线了一款《MYTHWARS PUZZLES》游戏,游戏研发的速度比较快,因为当时作为一个创业公司比较讲究效率,所以整体的感觉,设计也好、美术也好、游戏内容也好,都相对保守一些,也就是比较主流一些。榜单成绩,最高到过美国排行榜 70 多名,现在游戏还在增长中。

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《MYTHWARS PUZZLES》是一个混合品类的游戏,消除+卡牌+城建,也有做广告变现。广告变现是比较新或者是比较小的尝试,整体下来感受是比较不错的。

在海外,游戏的峰值要看得长远一些,如果做的好或者做的比较努力,它可能会在很长的时间内一直增长,不一定很快达到峰值,也不一定很快下来。

混合游戏的好与不好

回到游戏,我们在混合玩法上做了很多探索,实际结果是分正反两面的。

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好的地方是长期留存不错,社区氛围也不错,这是很有意思的点。我们的游戏是世界服,虽然用户量比不上特别大的游戏,但是我们社区环境非常好,不会出现玩了几天或者玩了几个月之后游戏服务器没人的情况,不管是游戏内的社交环境或用户社区交流环境都比较好。

这也是跟各位的提示,国内游戏目前 99% 是小服游戏,即使是 3-5 万人的服务器,例如我原来做的 SLG 游戏都是 3-5 万人的服务器,当时觉得是大服游戏,但其实还是小服,更别说 3-5 千人。小服务器和大服务器各有利弊,但是从海外市场角度来说,除了中国出海游戏,绝大部分是全球服的概念,全球服概念对于社区会有非常大的帮助,用户越多整体的感受会越好,因为会有越来越多的人帮助那些刚刚进入游戏的用户。

还有一点是变现效果也还可以,通常讲游戏长期留存比较好的情况下,如果长期作广告变现应该效果还是不错的,设计的时候需要思考怎么能像正常做游戏内容设计一样去设计变现内容,我们从轻度游戏中吸取了很多经验。

也有不太好的地方,比如说 ARPU 值比较低,现在不敢下结论,但应该有影响。如果各位做混合游戏,很难会有 RPG 或者 SLG 这样游戏的 ARPU 值,这就有取舍的问题。一个游戏类型、或者方向还不是那么有历史的积累,怎么做得更好可能还在探索的过程中,也并不是说这个品类未来就达不到比较高的 ARPU 值水平。

还有一点是投放成本比较贵,以中国人观念去看三消,觉得三消很简单,但实际上如果当它变成混合玩法,当三消+RPG 元素/别的元素之后,它就不再是成本很低的领域了。因为涉及到你到底要吸引什么样的用户,有时玩法混合之后可能会把不是这个类型的用户吸引过来,也有时候可能会把用户的门槛变得更高,这就是所谓认知门槛高的问题。

玩这个游戏的人要接受两个完全不同的思维逻辑,RPG 的用户会觉得在游戏内要打怪、操作、升级、养成,但是他在游戏过程中感受到操作的方式是不能起到直接效果的。另一类偏消除类的用户,会遇到另外一个门槛,可能这类用户本来觉得这个游戏是比较简单的消除游戏,但实际上面临的很多内容是全新的概念,其实这就是一个碰撞。

可能这个地方还有很大的空间,但目前来看,这类混合玩法的游戏没有想象中的比别的游戏便宜,其实差不多,也不见得用户量有多大,也有可能会少一些,因为是类似于“出圈”的挖掘,比不上 SLG 游戏的挖掘空间,目前还没有探索出游戏中完全符合人基本天性的部分。

这是我们之前的经验和教训,由此我们可能会在今年年内在这个基础上做一个全新的设计,进行新的探索。

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Karma 新游

如图是我们现在全新的 IP,会有完全不一样风格化的展现,模仿了比较著名的场景。这是基于以前经验的一些思考,具体我总结成了几个原则性的东西,下面分享一下。

在海外做好混合游戏的 4 个原则

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第一,有意思。我们讲究的是长期的乐趣,但是当你做混合类型游戏的时候,其实从用户层面来说我们希望吸引更多的人,希望吸引的不是原来这个游戏受众的用户。也就是说,我们希望通过混合玩法的方式把更多用户吸引过来,而不是变得越来越窄。

这里面一个基本的点就是让游戏更加直觉化一点,一个普通人如果没有什么游戏体验,或者他的要求和你的游戏不一样的情况下,他是否能够在非常短的时间内获取到游戏的乐趣。我们更多的是要让完全不知道为什么要玩这个游戏的人感觉有意思。所以这里有一个原则,希望玩家在进入游戏的几秒钟之内就能感受到游戏对他的吸引力,即使这个用户是被完全不一样的东西吸引进入游戏。

第二,有味道。有味道是我们对于整个调性的理解。现在去看游戏排行榜甚至是游戏广告,实际上看到的东西都差不多,感觉非常像。

比如说开了一个 Q 版的卡牌游戏,基本上和放置类游戏差不多,长相也差不多。如果看到一个 SLG 游戏,那所有 SLG 游戏基本现在都开始做塔防。从全球市场包括从国内市场看,真正能够异军突起的产品都是非常有调性的,有差异化审美的,以及独特的世界观。不管从实际的用户流量测试还是开发者自身投入的情感、包括开发者对游戏本身的认同感来看,都能够直接感受到差异。你首先想的问题是怎么样让这件事情变得独特。有的时候,并不是测试完之后觉得很吸量,才觉得是独特的,独特本身就是有效的;更多时候,独特是不用测就知道产品很有市场空间,事实证明也是这样。

第三,在所谓的混合游戏道路上坚持一点,坚持做大服,就是要做世界服。我们认为从长期来说,如果游戏希望做 5 年甚至 10 年,最重要的是什么?

最重要的是所有的社会关系,也就是游戏的接触性越强越好,我们做的游戏就应该让所有人能接触到所有人,让所有人都能和所有人交流,不管是从所有玩家还是说公会中小的社交环境,只有所有层面的用户都链接在一起,才可能会玩的久。我们希望开发者能够连接用户,用户也能连接用户,核心是从游戏设计方面必须得作出取舍,必须接受一个大服或者一个世界服游戏带来的问题,同时也必须解决它。

第四,取舍。取舍的点还是那句话,我们做混合的游戏希望吸引更多的人,其实就是希望让那些比较难吸引或者转化程度没有那么高的人可以喜欢我们的游戏。回收周期、版本更新等,都是要做取舍的。而我的体验来讲,去取宽度舍深度,这是有意思的地方。

给大家讲一个案例,游戏正常运营的情况下,按照国内套路是每隔一段时间出一个新功能,我们出新功能的速度比正常做国内游戏的速度和海外的一般游戏速度慢很多,是三个月出一个新功能,但我们的用户反映新功能出的太快了,因为我们的竞品都是一年才推出一个新功能,比如说在一月宣布要推出新功能,在年底才正式推出。事实证明,出新功能的实际效果比较短期,并不是说出了新功能就会形成翻天怎样进行软文推广覆地的变化。

我们的游戏针对的是欧美市场,在欧美市场中,用户会在游戏中待很长时间,欧美玩家非常在乎“我要按照我熟悉的节奏来玩”。所以我们在这个地方做了取舍,不是求短期做很多事情,我们希望能够让我们和玩家之间达成一种默契。

如果能和玩家达成默契,游戏更有意思、更有味道,那这个市场的规模可能会比原来的规模大很多倍,这是非常朴素的认知,因为在全球市场中就是这样子。

基本上这些就是我分享的内容,谢谢大家!

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