时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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原标题:超休闲手游新动向,出海变现新策略 作者:DotCUnitedGroup 出海注:本文是 DotCUnitedGroup 发布在出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往 联系,寻求作者授权。 2020 年国内游戏行业回暖情况有待观察。据媒体统计,2019 年全年共下发各类游戏版号 1571 款,对比 2017 年为 9384 款,在数量上可谓是“雪崩”,即便是只有 4 个月下发版号新手怎么做网站推广的 2018 年,仍有 2087 款游戏获批。从版号重发后的 1 年时间来看,寄托于版号重发来危机公关中的沟通艺术带动国内游戏市场的回暖还有一段很长的观察期。 面对国内市场迷雾,“出海”仍然是 2020 年国内大部分游戏企业的希望所在。 根据《2019 年中国游戏产业报告》显示,2019 年中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到 1895.1 亿元,同比增长 15.3%,与此同时海外市场实际销售收入达 115.9 亿美元,增长率 21%,海外市场的收入增速已高于国内市场。目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速,国产移动游戏在海外市场已经建立起一定优势。 戏行业产业报告,中国音数协游戏工委(GPC)& 国际数据公司(IDC) 酷量信息基于 2019 年国内出海手游在海外市场的广告变现效果进一步研究发现,2019 年中国出海手游厂商除了大众持续关注的欧美 T1 区域市场外,在日本市场找到了合适的玩法跟题材,中国市场风靡的网赚真金类玩法在印度市场也大受欢迎,从游戏下载量排行榜来看,除了传统强势的几款中重度游戏,更多的是国产休闲游戏特别是超休闲游戏的频繁上榜更迭,其中中小游戏厂商占据了很大一部分。苛刻的市场环境下,休闲游戏可谓是中小游戏出海厂商的“救命稻草”。酷量信息,为全球移动应用开发者提供广告平台管理及变现优化服务,为开发者提供免费的变现管理及数据监测工具。 休闲游戏的发展在 2020 年的出海市场即将发生新的变化 从 2019 年下半年开始,海外超休闲游戏市场开始进入存量阶段。根据 App Annie 发布的数据显示,在 2019 年 Q2 全球超休闲游戏下载量比 2018 年同期增长了 5-6 亿,但是可以看到 2019 年 Q3 环比增长率已回到 2018 年 Q4 的水平,开始进入存量阶段。玩家总量不变而入局者增加,导致大部分发行商对于超休闲游戏的发行要求也提高了,发行产品的最低次留标准从最早的 35% 提到了超过 45% 甚至 50%。 图片:APP ANNIE 买量成本也受竞争的增多而有所增加。近 3 年来的手游出海热潮,推升了海外市场的买量成本。根据一份市场调研报告通过对近一年内推出的 500 多款应用研究后发现,出海手游厂商大约花费 4.35 美元买到一个新 iOS 用户,成本同比增长 16.5%;而一个付费用户,厂商买量的平均成本在 35.42 美元左右。在休闲游戏方面, 2019 年 CPI 为 3.22 美元,CPP 为 30.05 美元,对比 2018 年分别增长 3.2% 与 11.1%。 超休闲游戏需要具备超大量级和超低买量价格,配以大量的广告变现才能形成较为可观的盈利规模。国内外超休闲游戏的推广路径差不多,Voodoo、Ketchapp 等国外超休闲游戏大厂也需要在前期大批买量获得关注,其中甚至有 50% 以上的流量是自有产品矩阵互导,游戏爆红后通过广告+内购盈利。因此哪怕是 1% 的成本提升,对于超休闲游戏实现盈利的影响也很大。 图片:互联网 休闲游戏玩法及收入结构开始发生变化,随着玩法、创意的枯竭,超休闲游戏开始走向同质化发展,玩家对游戏的要求也开始提高,因此 Greenpanda 的放置类游戏、Habby 引领的 Roguelike《弓箭传说》因此大受欢迎,就连 Voodoo、Saygames 等主导的“基础玩法+闯关”的超休闲游戏也开始过渡到“核心玩法+题材+数值体系”的中度休闲游戏,发展多元化产品,商业化模式也从主要以插屏(视频)为主的广告变现模式,发展为以激励视频为主、插屏视频为辅,同时兼有内购收益的组合模式。 对于以休闲游戏出海为主要方向中小游戏厂商而言,面对以上趋势变化,需要重点做好几点: 提升用户生命周期 对于以广告变现为主的休闲游戏,首先面临的就是玩家的流失。优化留存才能提高用户生命周期,创造更多的变现价值。提升用户留存的核心在于推出创新玩法的新品,可以借鉴传统经典的游戏玩法,如贪食蛇、俄罗斯方块等基础上的微创新,并且在新品的推广时借由 Cross Promotion 交叉推广的方式,将新品推送给原有用户群,借由产品矩阵的形式实现用户生命周期的延长。Voodoo、Saygames、Good Job Games 都是以这种方式构建起了各自的超休闲游戏版图。 搭建完整的数据 BI 体系 在竞争白热化的手游出海市场里,大多数手游开发者都会碰到如何买量&买规模化的量、ROI 能否打正、产品留存&游戏时长如何调整等难题。通过组合买量 CPI 与变现 LTV 建立 ROI 的数据模型,可以找出真实有效的获客渠道。打通买量与变现,同时细化数据到渠道级甚至用户级,驱动实现 LTV > CPI 的目标,可以使厂商与产品实现正向发展。 开发“核心玩公关公司 的介绍法+题材+数值体系”的中度休闲游戏 众所周知,超休闲游戏之所以同质化严重就是由于玩法太过简单,游戏壁垒不高,同类产品两三周就能抄出来。而具备数值体系的中度休闲游戏,能加大被抄袭的难度,为自己多争取 3-6 个月的推广窗口期。这一点是中国手游厂商的强项,相比较于玩法的创新,中国手游厂商更擅长于游戏数值体系的设计。并且具备“数值体系”的中度休闲游戏能带来更好的游戏内体验,更容易提高用户留存。这对以广告变现为主要收益来源的休闲游戏更是获益巨大,同时游戏内还能适当结合数值体系增设更多内购环节,变现形式可以更加丰富,但要在游戏设计之初,就规划好广告和内购的付费比例。其中在广告收益方面,中度休闲游戏的激励视频收益占比能到 60% 以上,总展示占比在 40% 以上。 总结 2020 年虽然刚刚开始,但超休闲游戏疲态已现,具备数值体系的游戏开始受到海外手游玩家欢迎,这个变化对于志在出海的中国手游厂商来说是利好因素。“凑合产品+凑合买量”就能赚钱的阶段已经过去,未来的出海厂商需要形成产品、推广、变现等一整套精细化数据运营思维,选择酷量信息这样的出海平台来实现 LTV>CPI 的目的,毕竟下一个出海爆款究竟如何无人知晓,但是做到爆量还是有法可循的,新一年的出海游戏市场值得所有厂商投入。 |
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