近两年谷歌苹果TOP榜单分析:逆袭黑马不断 老产

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原创:罗斯基  (微信公众号 ID:tvsiji)

出海注:本文是罗斯基发布在出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往联系,寻求作者授权。

榜单的年度总结有利于我们了解整个市场的趋势变化。在新年伊始之际,罗斯基汇总统计了从 2014-2019 各年份的全球 Google Play 和 App Store 榜单数据。为了方便成文,我们特别选取了 2018-2019 Google Play 和 App Store 的下载榜与收入榜单 TOP10 进行分析。

从榜单趋势看:

1、休闲游戏占比数量提升,虽然广告收入不记入收入榜,但依旧有多款休闲游戏依靠内购进入收入榜;

2、相比 2018 年,2019 年的休闲产品 3D 化趋势越发明显,同时经典产品依旧充满活力,画面与题材日渐丰富,明亮风格占主导;

3、重度游戏吸金能力强,新产品突围难,IP+大制作容易形成爆款,大厂间争夺为主;

4、经典玩法不过时,老产品通过运营、版本迭代保持成绩活力;

5、大趋势 Google Play 入榜门槛提升,App Store 榜单门槛稳定;

Google Play 下载榜:东南亚厂商逆袭,老产品靠运营活力不减

Google Play 下载榜方面,由东南亚厂商 GARENA 发行的战术竞技手游《Garena Free Fire》成为 2019 年 GooglePlay 下载榜第一。据了解,《Garena Free Fire》主打新兴市场,以巴西、印度、印尼等地作为主要目标。新兴市场受到发展的限制,手机配置,网络条件等相对较弱,而《Garena Free Fire》以低配的特点,成功超过《PUBG Mobile》等知名产品,在新兴市场大获成功。

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在 2019 年谷歌下载榜前 10 的产品中,有 7 款是休闲游戏,较 2018 年增加 1 款。其中上榜产品换血量达 70%,仅有《Subway Surfers》、《Garena Free Fire》、《Ludo King™》3 款产品是连续两年进入下载榜前 10 的产品,休闲游戏在下载榜的竞争激烈程度可见一斑。而且从产品名称中发现一丝端倪,2018 年的前 10 产品中,没有 1 款产品名带有“3D”这个名称,而 2019 年的前 10 产品中,有 4 款产品名称中带有“3D”,可见 3D 已经成为休闲游戏的一大趋势,并且在游戏名中凸显其 3D 的特点,对于游戏买量和转化会有所帮助。值得一提的是,《Subway Surfers》在 2014 年排名下载榜第 11,2015 年进入下载榜前 10 后,已稳定在下载榜前 10 长达 5 年。能够如此上线运营,离不开游戏的不断更新。据第三方数据平台显示,《Subway Surfers》直到现在,依旧保持着每月 1-2 次更新的频率,更新内容以增加游戏场景,增加人物和滑板的时装和皮肤,更新周任务及奖励,以及根据季节、节日等开展活动等。另外,入围下载榜前 10 的门槛从 2018 年的 0.98 亿次提高到 2019 年的 1.2 亿次,涨幅 23%。

Google Play 收入榜:新游 ARPU 全球第一,韩国市场强大的付费能力

Google Play 收入榜中,第一名是 NCSOFT 发行的《리니지 M》(天堂 M)。《리니지 M》于 2017 年 7 月上架,并于 2019 年发布了 17+的版本。作为一款上线 2 年多的产品,依旧保持强劲的吸金能力,并通过不同版本吸引更多的用户,成为唯一一款排名上升的老游戏。另外,韩国用户强大的付费能力让人惊叹,据 App Annie 2020 年移动市场报告提到,在 2019 年新上线的游戏中,韩国用户的 ARPU 位居全球首位。

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此外,Google Play 收入榜换血量达 50%,《리니지 M》、《Candy Crush Saga》、《Pokmon GO》、《Fate/Grand Order》、《Clash of Clans》五款知名产品留在前 10。在前 10 的产品中,休闲游戏有《Candy Crush Saga》、《Coin Master》和《Homescapes》三款。《Candy Crush Saga》和《Homescapes》不必多说,而 2010 年上线的《Coin Master》,近一年更新次数为 23 次,更新内容以修复问题、优化体验以及节日性活动为主。《Coin Master》是一款菠菜类的产品,通过机器可以获得金币、攻击道具、护盾道具、能量等。金币可用于建造和升级建筑,攻击道具用于掠夺其他人的金币,护盾可减少他人掠夺的数量,能量是转动机器的消耗品。整体游戏玩法较为单一,单纯的菠菜游戏,无法为用户建立长期目标。而建造玩法的加入,提供了一个消耗金币的点,让玩家有获得更多金币的动力,从而提高玩家留存。这种方式与近年来国内休闲游戏的发展方向类似,在简单的玩法外加入收集、养成等要素,为玩家建立长期目标,提高玩家留存。另外,Google Play 收入榜前 10 的上榜门槛从 1.5 亿美金上升到 1.9 亿美金,涨幅达 26%。

App Store下载榜:上线一周下载量过亿,首周最大玩家数《COD:M》

2019 年的 App Sto广告产品视频re 下载榜由《COD:M》拿下第一。作为知名游戏《COD》系列的手游版本,在上线一周的时间下载量就超过了 1 亿,成为目前首周玩家数量最大的手游。

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同时,App Store 下载榜换血量达到惊人的 100%,没有潮州宣传片一款 2018年前 10 的产品出现在 2019 年前 10 榜单中。2019 年前 10 的产品中 8 款是休闲游戏,较 2018 年增加 2 款。在上榜的产品中可以看到,同样在游戏名字方面发生了改变,2019 年的产品名基本能反映出游戏的核心玩法,这是吸引用户下载,提高转化率的有效方法。而且经过 2019 年休闲游戏的发展,国内外休闲游戏逐渐呈现两种形式。国内休闲游戏普遍加入收集、养成要素,追求长线运营,以激励视频为变现主要方式。国外开发者依旧相信,纯玩法的休闲游戏是最好的,所以海外休闲游戏依旧是玩法轻度,以插屏和 banner 广告为主。两种形式孰优孰劣不能断言,但有目标,有追求,有成就感的游戏,在变现方面的优势,还是不容忽视的。App Store 下载榜前 10 门槛依旧保持在 0.32 亿次。

App Store 收入榜:国产游戏包揽前 3,《和平精英》半年冲到第三

在 2019 年 App Store 收入榜方面,《王者荣耀》、《梦幻西游》、《和平精英》包揽前三。其中《和平精英》在 2019 年 5 月改名后才开启付费,可见国内玩家强大的付费能力及长时间无法氪金后的爆发力。

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相比于我们耳熟能详的大厂产品,《Roblox》则是较为特殊的一款产品,是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。从 FPS、RPG 到竞速、解谜,全由玩家操控这些圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。在游戏中,玩家也可以开发各种形式类别的游戏。至 2019 年,已有超过 500 万的青少年开发者使用 Roblox 开发 3D、VR 等数字内容,吸引的月活跃玩家超 1 亿。根据数据显示,《Roblox》在全球 App Store 和 Google Play 的总下载量为 2.9 亿次,移动端的总收入突破 10 亿美元。其中,6.77 亿美元(67%)来自美国,8900 万美元(9%)来自英国。

同时 App Store 收入榜的换血量为 20%。而在 TOP10 中,仅 King 发行的《Candy Crush Saga》为休闲游戏。不过由于多数休闲游戏以广告变现为主,广告分成收入不会体现在收入榜中,所以我们看到的榜单以内购收入的产品为主。在数据上,收入榜单 TOP10 门槛稳定在 2 亿美元左右。

Good Job Games 表现亮眼,三款产品进入双下载榜前 10

对于目前行业关注高的休闲游戏。市场呈现买量成本在不断提高的趋势,越来越多的公司在关注产品的长留数据,如何降低 CPI 获客成本也是厂商关注的重点。通过观察 2019 年下载榜的数据,我们发现 Good Job Games 非常偏爱在游戏名中加入“3D”,并且其多款产品在 Google Play 和 App Store 双下载榜进入前 10。虽然不敢断言,游戏名对买量成本和转化能提供多少帮助,但既然知名厂商多次使用这个方式,其带来的效果和帮助还是值得一试的。毕竟 ASO 获得的用户都是纯利润。

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在整体榜单中,表现最亮眼的厂商是 Good Job Games,旗下《Fun Race 3D》、《Color Bump 3D》、《Run Race 3D》进入 Google Play 和 App Store 双下载榜前 10。Good Job Games 是一家来自土耳其的发行商,根据其官网显示,Good Job Games 目前已累计发行 13 款休闲游戏。从游戏名称和 icon 上可以发现一些特点,例如游戏名中包“3D”;游戏 icon 常使用黄色、红色、紫色;游戏经常使用图形类题材等。可见,Good Job Games 已经摸索出一套成熟的游戏开发和推广方案。

同时,根据 App Annie 最新发布的 2020 年移动市场报告显示,休闲游戏是 2019 年全球下载量最高的游戏类别,在总下载量中占比超过 80%。其中,街机类游戏独占 47%。相对的,收入榜上榜产品以重度游戏为主,2019 年重度游戏占据 76% 的支出份额,并且西方游戏市场的增长中心开始像重度游戏转移。

2020 年的全球休闲游戏市场依旧处于高速增长,但相对的越来越多的公司会尝试多种收入模式相结合以及中重度化产品方向的摸索,这恰恰是中国公司所擅长的。

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