对话网易&心动:末日、放置细分品类2019大火 不

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2019 年手游出海出现了几个小风口,吃鸡手游的全球爆火、放置 RPG 在欧美市场风靡,以及末日、黑帮等细分题材的游戏继 2018 年兴起之后,依然火爆。

受访人.jpg

受访人分别为网易《明日之后》海外版发行负责人袁泽辉、X.D. Global CEO 黄希威、金山办公COO章庆元、宝宝巴士联合创始人&APP事业部负责人卢学明

在 2019 年 Google Playtime 的开发者对话环节,心动、网易作为游戏开发者代表接受采访,就行业最关心的一些问题,例如怎样抓住市场机会进行了解答。以下为关键信息整理:

记者:末日题材很火,但具有全球普适性吗?

网易袁泽辉:就我理解,全球用户对末日元素在审美上会有微妙差异。举个例子,日本和美国的用户对于‘丧尸’的理解是不同的,北美用户喜欢的丧尸外形更具刺激性、日本用户不喜欢太恶心的形象、最好搞笑一点。但对于用户差异,由于海外版是全球同包,调整在发行端,不会在产品端做很多的差异化处理。

明日之后.jpg

末日题材游戏是表层,恶劣生存下的用户互动是底层。

因为在生存类游戏当中,最吸量的元素就是那些恶劣生存条件的元素,就像天气、丧尸、饥饿。但深层次地去看用户需求,我觉得生存题材的粉丝,除了感兴趣之外,他们更感兴趣的是再往下一层的东西,比如说在遇到恶劣生存环境的情况下人跟人是怎么在一起熬过这个难关的。

我们自己的制作人认为,生存游戏就是给用户制造一些生存困难,一群人在困难环境当中活下去或活不下去,其实是比一个人在困难环境当中活下去或活不下去的游戏体验要好的。所以我们在全球化过程当中,营销内容也好,产品内容也好,除了抓生存要素之外,主要在抓的一个东西是我们怎么让用户抱舆情 预警团取暖,就像这个游戏的国服slogan说的,“活下去,一起”,关注的不单是“活下去”,关注的是“一起”,所以我们在营销端、产品端更多地去讨论一些人性相关的东西,这样避免去特别细致地区分印尼用户喜欢这个丧尸长什么样,美国的用户喜欢长什么样,这个是没有办法做到一如何当危机公关个形象全球用户都去喜欢的。

记者:《明日之后》这个游戏刚好踩到了生存题材比较热的节点,那么最初立项的时候是怎么去考虑这个事情的?

网易袁泽辉:我们关注生存这个品类的时间点要比这个品类开始有大家肉眼可见的发展要早得多,大概在三年多之前。

当时决定做这个产品其实更多是一个环境因素,之前我们对这个品类的关注已经有大约两年时间,发现连续两年这个品类的用户都在增长,而且增长倍率是非常高的,可能每半年或者每一年都有一个成倍的增长速度。这个契机让我们两年多以前立项去做了这个项目。这是第一点,数据方面的考虑。

第二个考虑,就是开发团队本身,包括制作人本身自己对这个品类的一些作品,特别是过去的一些主机游戏玩得比较深。网易本身也是做MMORPG经验比较丰富的公司,制作人之前也是出身于公司另外一款MMORPG产品,所以他就想自己喜欢的生存游戏要素跟过往的游戏开发经历能不能结合起来做一款产品。刚好在两年多前的这个节点,想到了这样的结合方式,把沙盒的元素、营地的元素,加上一些生存游戏里面大家都耳熟能详的元素,去结合做成产品,所以就有了这样的一款产品。

记者:那问下心动网络的黄总,怎么看待放置类游戏这个风口?

心动网络黄希威:放置类这个领域,其实不能说是风口,只是最近大家做爆了而已。

我们第一款做的放置类游戏是《天天挂机》,大概也在三四年前,这是第一款真正的挂机手游,我们当时是代理,觉得这个产品很好。当时,心动网络刚好又拿了《仙境传说RO》的IP,就根据我们自己对放置类游戏的理解做了《天天打波利》,跟《天天挂机》看起来是蛮像的,但它是一个进化的版本,核心部分改的非常多。

乌拉拉.jpg

《不休的乌拉拉》,也是一款很有特色的产品。所以我们觉得放置类游戏应该还会有更多的产品,甚至可能成为一个单独的品类,会有各种不同的玩家进去,但如果做的都是完全一样的东西,我觉得成功机会很小。

记者:《不休的乌拉拉》目前在全球的表现符合你的预期吗?

心动网络黄希威:《不休的乌拉拉》这个产品,在前期其实是超过我们对这个产品的定位的,在后期确实因为内容跟不上,没达到我们自己的预期。

我们第一站选的是港台市场,但是很快就发现总要填一轮坑,创新的产品风险在于很多东西不能借鉴,所以你在补后面内容的时候发现不一定你做的就是对的,所以这个坑要一步步地去踩、去填。

记者:除了从TapTap吸引一些手游开发者之外,像网易这样的大厂也会把产品交给心动去发行,你觉得心动网络在这方面的核心优势到底在哪里?

心动网络黄希威:首先我们会去了解产品,会跟开发者沟通。因为你想拿到产品,一定要得到它的制作人认可。我们会去讲我们对产品的理解,如果制作人觉得你懂他的产品,他才会把产品给你。另外有一些之前的案例,比如说我们确实在一些地区做得比较好、比较细,深耕了很久,他们对于我们在这个地区的公共关系指表现认可。

所以,一般来说我们靠两端去打动开发者,一是市场,你做得够深,投入够大,投入够大不仅是钱的问题,还有一个精力的问题,特别是做ACG产品,是一个需要大量投入人力的地方,因为要去和玩家沟通,而不只是买量。

另外,就是细节沟通的时候,开发者需要你对他的产品的有一定了解,尽管不需要达到和他一样的程度,但最少你不能乱讲,你要理解这个产品。所以我们做这个的优势,不仅是说和厂商有合作关系,而是因为我们有TapTap这个平台,去观察上线以前的产品是什么样的,有机会进一步去了解它,这可能是我们一个综合性优势。

记者:心动今年在国内外代理了很多热门的产品,其实你们给自己的定位是什么?

心动网络黄希威:我们给自己的定位是发行有特色的好游戏。我们喜欢发行特别有特色的游戏,不仅限于某一个领域。我们认为有差异化的产品更适合我们来做,如果差异化不够,可能无法发挥出公司所有的竞争力。如果说定位,就是希望心动网络发出的产品跟市面上的产品不大一样。

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