Q3东南亚市场APP排行榜:泛娱乐类流量仍未

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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本季度东南亚地区在通讯、工具类应用上头部应用继续保持较大优势,而在泛娱乐内容类(如短视频、游戏、直播等)应用上的流量仍未触顶,连续多个季度持续增长,这类内容的受众持续增长。此外,本季度中东南亚的几家电商巨头在流量上有了一定的增长,他们纷纷在九月初进行购物节促销,加快争夺用户在购物行为线上化过程中的流量。

热门领域结论:

本季度出海视频应用在东南亚地区仍然强势,改名后的 Likee 及巧影(Kinemaster)在榜单上的排名都有大幅度的提升。中互联网舆情监测软件国的短视频玩法迎合了当地占据大部分用户的青年人群的喜好。而 Likee 的视频社区与众多 “网红”入驻也让他们不再是简单的视频编辑应用,工具加入社交元素有利于提升用户粘性,延长产品生命周期。

在东南亚短视频行业当中,出海开发者持续发力,在 YouTube 使用每周时长持平或下降的精准数据库营销系统情况下,TikTok 和 Likee 等出海短视频应用平均每周使用时长增长在 10 分钟以上,也说明了当地网络基础设施和智能手机性能的提升,智能手机的应用使他们展示自我的成本大大下降,在社交功能强化之后,很多短视频平台提升了用户的粘性,有力地提升了产品的护城河。

临近年底促销旺季,电商类应用在活跃度和打开时长上有了持续的增长,两大巨头 Shopee 和 Lazada 都在 9 月 9 日进行购物节促销活动,当地的电商环境逐渐成熟,而双十一至双十二不间断的购物节也让宣传热度可以持续的延续。但可以注意到,目前东南亚在移动支付平台上仍没有体量较大的平台,这也是购物成本较高,阻碍电商发展的重要因素。

东南亚地区主流的娱乐应用为在线影视类流媒体与网络电视为主,由于版权及语言文化原因,国家之间难以互通,但一些东南亚国家对于韩国及中国大陆及港台剧热捧。这些应用在当地竞争力较强,把用户观看节目进行娱乐的方式从电视转化到移动电子设备上,完成观看行为的互联网化。

本季度东南亚地区游戏总体用时有了进一步上升,不少头部游戏的使用时长在进一步增长,一方面反映出头部游戏的竞争力增长,另一方面东南亚地区的用户对于游戏的需求逐步增加,并且流量尚未触及天花板。在榜单中动作游戏与休闲超休闲类游戏各占一半,针对不同的受众,但目前两者受众群体的数量差异不大,部落冲突(Clash of clans)重新入榜,策略类游戏需要用户深度思考后进行游戏决策,用户对其粘性较大。

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