时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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如今,电子竞技成为当下的主流娱乐现象。Newzoo 最新的全球电子竞技市场报告显示,今年全球电子竞技观众数量将达到 4.431 亿,包括 1.979 亿电子竞技爱好者和 2.452 亿休闲观众。今年,全网平台的游戏玩家人数甚至达到了惊人的 25 亿。 游戏玩家的人数还将持续增长。然而,无论是电子竞技玩家还是观看电竞的消费者,都对特定游戏或者是游戏发行商有着偏好。对任何品牌、投资者或想要进军电竞产业的公司来说,了解这些消费者对特定特许经营权的参与情况是至关重要的。 这篇文章主要为想要进军电子竞技产业的公司解答三个重要问题:电子竞技游戏的玩家和观众的区别、不同电竞项目的观众重合度有多高、以及不同游戏的中国粉丝群构成是否存在显著差异(性别、年龄和兴趣爱好)。 这份分析报告主要聚焦于以下几款游戏:《英雄联盟》、《SC:GO》和《守望先锋》,也会涉及当下比较流行的《DOTA 2》和腾讯出品的《王者荣耀》。 游戏周边产品正在增加粘性促使粉丝花更长时间融入电竞 在短短的 20 年间,经历蓬勃发展的游戏产业已经成为世界上最受欢迎的消遣方式。不过 Newzoo 的行业报告显示,现在的游戏玩家比过去任何时候都更加多维化和碎片化。玩游戏已经不是他们的唯一诉求,很多人还观看游戏视频和电子竞技比赛。尽管许多发行商在绞尽脑汁鼓励玩家花更多的时间在游戏上,但玩家能够投入到游戏中的精力非常有限,特别是沉浸式和竞技性游戏。并且有些人更愿意花时间观看游戏视频,而不是亲身玩游戏,这些人被称作“爆米花玩家”。 竞技游戏的视频内容,尤其是电子竞技,是替代激烈游戏对抗的完美解决方案。这些可以让观众放松享受的视觉内容,同样可以让粉丝全情投入到他们喜欢的特许经营品牌中。在很多案例中,一个特许经营品牌的观众数量甚至超过了活跃玩家的数量。对于有些著名游戏,大部分人或是从来不玩游戏或是不再继续玩游戏,但仍专注观看电子竞技。 例如,26% 的《英雄联盟》粉丝和 23% 的《CS:GO》粉丝都只观看相关电子竞技赛事,但不玩游戏。这意味着《英雄联盟》只能通过电子竞技获得这票粉丝。 五款游戏的玩家、观众以及“玩家兼观众”身份比例 电子竞技内容的休闲消费,加上粉丝对竞赛团队和玩家的网络营销推广工具有哪些迷恋,有助于提高消费者对特许经营游戏的粘性。游戏发行商旨在利用电子竞技吸引粉丝重新回归到游戏中。即便这种愿望并没实现,但依靠如此庞大的电子竞技粉丝人群,电子竞技的组织者仍然可以通过广告和媒体驱动的商业模式从中获取收益。 当然,还是有许多粉丝也是玩家,而不是视频内容的观众。Newzoo 将那些过去三个月中有游戏排名的玩家定义为活跃玩家。在其关注的五款特许经营游戏中,《守望先锋》的活跃玩家比例最高,达到 54%;排名其次的是《DOTA 2》,其比例为 50%。而《英雄联盟》只有不到三分之一的粉丝是活跃玩家。不过,每个游戏里都有大量的消费者既玩游戏又观看视频:《王者荣耀》的此类消费者占比 45%,《英雄联盟》和《守望先锋》分别为 42% 和 32%,这也促进了“玩游戏”与“观看游戏”的良性互动。 《英雄联盟》、《守望先锋》和《CS:GO》的混合型消费者 Newzoo 在北美和欧洲的 12 个市场中,对全球三大电子竞技观看者的粉丝群体进行了数据观测,并寻找粉丝群的重合度,包括《英雄联盟》、《CS:GO》和《守望先锋》。结果如下图显示,有 71% 的电竞观众只观看这三款游戏中的一款,其中《英雄联盟》的拥趸约为 29%,《CS:GO》和《守望先锋》的忠实粉丝分别为 25% 和 17%。 三款游戏观众重合度 当然,在电子竞技赛事收视方面也有交叉现公关危机案例支付宝象。例如,有 9% 的受访者会同时观看《英雄联盟》和《CS:GO》。有 8% 的受访者表示会同时关注《英雄联盟》和《守望先锋》。仅有 6% 的观众会同时关注《CS:GO》和《守望先锋》,尽管这两款都是射击类游戏。最后,还有 6% 的受访者表示会同时观看这三款游戏。 深入分析粉丝群构成:关注全中国最大电竞品牌的中国粉丝 每款电竞游戏不仅都拥有自己独立的社区,不同市场区域也存在差异。这对想要进军电子竞技产业的公司有着重要意义,因为每个游戏粉丝群的构成都可能完全不同。Newzoo 的游戏报告展示了每个游戏的粉丝群构成的画像,有助于准确定位目标观众观看最多的电子竞技游戏。 Newzoo 调查的中国三款最大电子竞技游戏分别是——《英雄联盟》和《DOTA 2》,以及移动端的《王者荣耀》。 在中国,这三款游戏的粉丝在性别划分上,《王者荣耀》的女性观众比例最高,达到了 44%,《DOTA 2》紧随其后,占比 43%。然而意外的是,拥有比《DOTA 2》更多粉丝基数的《英雄联盟》,其女性观众比例却仅有 26%。由于《王者荣耀》是一款移动端应用,女性观众的较高比例就比较好理解,移动端女性玩家占比最高。 Newzoo 的报告显示,每款游戏粉丝群的兴趣爱好各不相同。例如,《英雄联盟》的观众更加偏爱汽车和摩托车。这就为那些想要触达年轻人群的汽车品牌提供了商机(奔驰在《英雄联盟》中国区 LPL 赛事中提供赞助)。此外,《DOTA 2》的粉丝则更青睐棋牌游戏。 作者:dakai365 |
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