时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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【公开课 11 期】本期我们邀请到罗斯基老师作客课堂,与大家分享他在 H5 小游戏生态与出海机会这一方面的见解。 罗斯基老师拥有十年的游戏行业经验,现在是公众号“罗斯基”的作者和运营者。小编整理了本期公开课的精华内容,分享给大家。 一、 H5 小游戏出海的三个阶段:遥望——期盼——到来 1. 遥望 对于 H5 小游戏来说, 2014 年是具有行业转折点性质的一年。 在 2014 年之前,我们会把 H5 游戏更多的当成蓝色光标传播集团一种遥望。它虽然被热炒,但是受限于技术、流量缺失、认知度以及各行业方面的一些其它原因,并没有真正发展起来。 2. 期盼 2014 年到 2017 年这个阶段,由于技术的发展,特别是像白鹭这样引擎的推动,带来了很大的行业的关注。大量的开发者涌入,特别是手游团队开始向这个方向转型,加上一些公众号和一些微端入口的流量,极大地促进了整个行业的发展。这个时间涌现了很多的 H5 游戏渠道。 从 2014 年到 2017 年之间,特别是 2016 年以后,有一些标杆性的产品(月流水过亿)出现了。如:传奇来了、大天使之剑 H5 。像大天使之剑这些广深团队,他们采用 H5 微端打包的形式开始去在一些渠道买量,由于包体很小,而且品质也不错,转化率得到了快速提高什么是信息流吗,带来可观的的收入。从这之后,相关的行业关注,媒体报道也逐渐增多了。 3. 到来 2018 年之后是 H5 小游戏出海真正的爆发阶段。在这个时间节点,大量的用户、资本、产品以及各方面的生态已经足够支撑这种爆发真正到来。特别是微信小程序的迅猛发展,改变了很多团队,也改变了整个行业的生态。海外的 Facebook 等一些平台也在开放。 整体来说,新的一波流量红利被激活。微信小游戏的用户中,大概有 70% 属于小白用户,也就是从来没有玩过游戏的人。因此在 2018 年,这方面的红利很明显。但是今年市场环境变了,周期也在改变,进入这一领域相对来说要慎重一些。 二、开发者与产品 罗斯基老师将开发者主要分为五个派系:H5 游戏创业团队、微端买量公司、小程序公司、休闲游戏研发、小游戏创业团队。 1. 2014 年开始进入的 H5 游戏的创业团队 从 2014 年开始,大家都觉得 H5 是风口,于是很多的团队开始进入这一领域,希望能有所收获。这几年的时间里,这些团队积累了很多技术经验和研发经验,他们目前在做的主要是中重度型的产品和 IP 类型的产品, 2. 广深的微端买量型公司 这一派系的团队主要是做页游基因的 PRG 类。采用的是三端通(一是 pc 端,页游。二是微端,三是直接打开的链接 H5),这是目前非常流行的一种方式。 3. 小程序公司 第三种派系是小程序的团队。微信推出小程序之后,涌入了大量的团队和公司。对于这些流量型公司来说,他们需要寻找变现途径,而变现途径在互联网领域主要有四类:第一类广告,第二类电商,第三类游戏,第四类是增值业务服务。 这一派系的公司采用的是矩阵型打法,形成矩阵流量+自研变现。这类公司特征鲜明,其公司名称一般是XX科技公司、XX传媒公司、XX广告公司。 4. 小游戏创业团队 2018 年是小游戏红利期,因此出现了很多小游戏创业团队。他们的主要形式一般是单机+弱联网+轻竞技,这种模式下开发周期短,成本低。有经验的团队甚至一周内可以做出四款,速度极快。 这个时期有大量的换皮产品出现,他们通过裂变分享和邀请会造成一些用户的困扰,从而出现了一些流行梗,比如:我把你当朋友,你把我当复活卡。针对这种打扰用户的现象,微信也在不断的去调整生态,加强监管,维护生态平衡。 5. 休闲游戏研发 最后一类是原来做轻游戏休闲游戏出海的公司,他们会把一些原有的产品进行小游戏化。一方面,他们会将自己之前出海的一些轻游戏休闲游戏进行小游戏化,另一方面,他们也会把一些中国国内市场表现好的产品带到海外。 另外,罗斯基老师在这里补充说明了 H5 和小游戏的区别:同根不同源。 “同根”指二者都是基于 H5 的技术。不同点在于 H5 更多是基于浏览器,而小游戏则是内嵌在例如微信、头条、抖音这种 APP 内的,是基于 APP 来运营的。 二者的不同还体现在针对用户生态和产品类型不同。 H5 一般偏微端,通过内购变现,小游戏则更多偏休闲,倾向于通过广告变现。 三、流量分发与渠道平台 渠道流量平台主要分两类:国内和海外。 目前国内最大的流量平台是腾讯系,主要是微信和手 Q 。微信是一个开放平台,讲究的是去中心化机制,意味着它没有推荐。另外,手 Q 在3月26号发布了公告, QQ 金融平台正式下线,那就意味着手 Q 的资源整合已经完成,后面可能会有更大的动作。 值得一提的是,微信和手Q的用户属性不一样。带来的问题是:相同的产品和运营模式,在微信上很成功,但放在手 Q 上却不一定能被用户接受,而在手 Q 上走得很顺的模式,放在微信也不一定成功。 第二梯队是字节系,主要是今日头条和抖音。头条有头条小游戏中心,抖音有抖音游戏中心。头条系有固定的一周几次的审核,如果他们觉得一个产品适合头条,就会把它放到头条,如果产品适合抖音,就会放到抖音平台上。 三是硬核联盟。目前有代表性的是 oppo 、 vivo 、华为和小米。这里面 oppo 有广告变现,但华为小米只能内购。 四是百度、淘宝和一些超级APP。百度目前也在开放合作,不过因为百度在协调资源,目前的商务对接不是很多。另外,一些如何运营小红书盒子游戏中心也是可以考虑的流量平台。 相比国内来说,海外市场就相对简单一些了。比较熟知的就是谷歌,Facebook,苹果以及一些地方性的超级 APP 。如果是做 H5 出海的话,还可以尝试微端的形式,虽然在国内很多平台渠道对微端有一定戒心,但是在海外,比如港澳台日本韩国这些地方都是可以尝试的,也有一些产品数据表现非常不错的例子。 此外,昆仑、YY 等也在搭建海外平台,也有一些出海的机会。 四、轻游戏与出海 去年在小游戏领域,国内有一种现象是大量的抄袭借鉴山寨,给人的感觉是很 low 、上不了台面,但实际上这种产品确实有可观的收入。 在这种情况下,是没有必要出海的,因为海外市场环境并不好。以 Facebook 为例,虽然也在做这种小游戏,但是它和国内的差距非常大。罗斯基老师询问海外开发者,得到的反馈是:DAU 达到 300 万,但一天的收入只有 1 万人民币。这种量级和国内的差距还是很大的。 以 Voodoo 为代表的休闲游戏发行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入2.0时代。超轻休闲游戏的全球下载榜头部占比正在快速增加。现在超休闲游戏(画线、弹球)已经算是独立品类,和传统意义上的休闲游戏(三消、棋牌、解谜)等产品有一些渠道。这种模式主要靠交叉推广和买量获取用户,依靠广告进行变现,简单说就是低买高卖。 Voodoo 有个称号叫做“超休闲游戏之王”,它的审核标准和测评标准主要是看次留和 7 留,次留达到 57% ,7 留达到 20% 以上,就是可以认为是一个比较不错的产品。但只要达到这个数据就可以出海成功吗?其实不一定,因为出海还要考虑到海外市场环境,比如本地化,比如一些设置和调整的问题。 小游戏出海的形式主要有以下几种: 1、H5 游戏接入合作流量专区 2、H5 微端买量发行 3、作为页游产品 4、小游戏发 facebook 5、小游戏转 APP 包休闲买量模式 6、海外 APP 的内嵌游戏 出海面临的一些问题: 1、本地化问题(考虑美术风格喜好、宗教因素等) 2、玩法抄袭、产品换皮(借鉴的情况下必须比原品做得好) 3、门槛低、速度快、品质参差、见光死 4、买量与变现的 ROI 5、产品引擎选择 6、跨平台上线时间差的“搬运” 五、预测:游戏行业的两大趋势 罗斯基老师认为,小游戏是游戏行业最后的创业机会。 游戏主要有两个发展方向和趋势: 一是极致品质硬核游戏。大厂、大作、大 IP、大投入,下一步发展就是 VR 这个方向。但投入太大、风险太高,不是一般公司能做的。 另外一个就是休闲,轻度,方便简单的游戏。利用碎片化时间,打开即玩。“无端化”的趋势非常明显,小游戏、H5 等的出海也同样有机会,而且适合向着超休闲游戏等多个海外方向的路子上摸索,但是目前的问题是大部分产品不适合出海,一方面是缺乏本地化,美术风格等不符;另一方面是产品玩法多是抄袭,缺少创新元素,难 PK 过海外原型产品。 罗斯基老师对于未来趋势的预测:更快的变化与洗牌。 今年和去年相比,小游戏团队少了很多,活跃度也有所下降。纯抄袭的产品越来越难在市场买到量了。这些变化逼迫着大家去一方面往多平台发展,另外一方面把存留期留做得更好,同时开始向着内购方向去深挖。 对于未来趋势的预测主要有四类: 1、渠道平台发力,流量入口开放,垂直场景激活 新的增长点、提高活跃留存、商业化收入 2、产业优化下的研发方式、思维改变 多端并行 3、轻量化新锐公司:团队、产品、 流量与收入红利触发新的资源分配 4、游戏两极化 轻度弱联网、弱竞技;中重精品 IP 化、原生品质度 (更多内容可长按识别二维码,前往直播间观看直播回放) |
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