Xbox Game Pass服务可有效提高游戏用户游戏时间及游

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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微软 all-you-can-eat 平台的规划主管马特•珀西(Matt Percy,见图)向外媒表示,在推出 Xbox Game Pass 服务后,用户的游戏时间增加了 20%,用户接触的游戏数量增加了 40%。

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珀西说,消费者应该是在平台上被其特许经营的产品或者名号所吸引,然后突然接触到他们可能从未听说过的各种游戏,有了很大的新鲜感。

他说:“人们往往更关注他们听说过的大品牌。但通过 Game Pass,玩家可以获得更新鲜、更广泛的体验,让人们关注或观看各种各样的特许经营游戏及其相关视频。”

“最初,人们可能是被 Halo 这款特许经营游戏吸引,但后来发现他们更喜欢 Ashen。作为一个平台的规划者,这对我们来说真真切切是件好事。”

柏西还举了一个例子——Curve Digital 发行的《人类一败涂地》(Human Fall Flat),这款游戏的总时长已经达 300 多万小时,其中 40% 的用户以前从未玩过益智类游戏。

珀西接着说,知名游戏的活跃用户数量在进入游戏关卡后翻了一番,而老游戏的用户数量则平均增长 6 倍,达到起初的 32 倍。

这位高管还表示,Game Pass 可以作为一种营销工具,他举例说,贝塞斯达决定在续集《毁灭战士:永恒》和《狂怒 2》发布之前,将 2016 年的《毁灭战士》和《狂怒》都加入 Game Pass。这使得 Game Pass 预订量增长 25%,特许经营作品总销售额增长 10%。

这是 Xbox One 上的发行商使用该平台向后兼容功能的一种扩展。

SMH 还采访了来自 Forza studio Turn 10 的 Dan Greenawalt。他说,基础活跃用户数比购买游戏用户数更为重要。

他说:“上次我们在公布《极限竞速》的数据时,在一个月内就有了超过 800 万的游戏玩家。”

“如此数量的玩家对你创造新体验帮助颇多。如果你有了这一大群体,商业经济发展就会随之而来。”

他继续说道:“一个更大的群体意味着会有更多的人观看网络视频,也就有更多的人创建网络视频,这也等于有更多的人想要玩游戏。这就是自我驱动循环式发展。”

值得注意的是,这些只是 Game Pass 的成功案例,有助于对订阅服务的商业模式进行更积极的思考。

虽然网络视频和订阅服务无疑是视频游戏行业未来的一部分,但也有人担心这种商业模式会对创造者造成影响。

由于云技术和流媒体技术的发展减轻了硬件消费者所要承担的责任,如今进入市场的门槛要低得多,受众也会更多,但对于创造者将如何得以被受众发现,仍存在疑问。

例如,Netflix 为内容预付费用,而 Spotify 则倾向于根据音乐播放时长向手机猝死危机公关艺人支付收入。游戏行业的一些“包月包年”服务采用了后一种,独立开发者担心他们是否会在这么一个拥挤的平台上被人忽视。值得注意的是,《悉尼先驱晨报》的大部分文章都在讨论像《毁灭战士》、《古墓丽影》和《极限竞速》这样的知名品牌大游戏。

更低的准入门槛应该能够吸引更多的眼球,因此人们更有可能看到游戏工作室发传播策略行的作品,但依赖于这样一个平台的搜索引擎,这也可能导致成功的游戏变得更加成功,而那些发行不顺的游戏仍然会被忽视。

作者:Lorraine

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