Newzoo:全球游戏收入有望达1480亿美元 手游

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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原标题:Newzoo:2019年全球游戏收入有望达1480亿美元,手游占比50%

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近日,知名游戏厂商动视暴雪与市场调研机构 Newzoo 联合发布了一份最新报告。报告显示,2019 年全球将有超过 24 亿人玩游戏,而游戏产业的营收规模有望达到 1480 亿美元。其中,手游营收占比将近达到总收入的一半。

值得一提的是,对品牌商和广告主来说,手游玩家仍然有许多尚未触及的机会等待挖掘。“对于许多品牌商来说,这是一个巨大的机遇。得益于创新性的货币化策略、高互动性的玩家群体,游戏市场正在不断地挑战传统娱乐几十年来的运作方式。这也是 Netflix 等媒体巨头继续尝试互动体验的原因之一。”Newzoo 营销总监 Emma McDonald 在报告中表示。

具体来说,在移动应用领域,该报告对美国、英国、德国和法国这四个国家超过 12,000 名移动应用用户进行了调研。研究结果显示,移动游戏是目前最常用的移动应用体验之一。玩家肖像方面,手游玩家在性别上男女比例各占一半,平均年龄在 30 岁左右。

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游戏成为第三大热门应用

Newzoo 指出,在过去七天,有 50% 的移动应用用户打开过一款游戏应用,使其成为了仅次于社交媒体和购物的第三大热门应用。

在 18 到 2公关危机第一季经典台词0 岁的人群中,游戏是第二大最受欢迎的应用类型。而最受欢迎的游戏时间则是晚上 6 点到晚上 10 点之间。 

具体游戏品类方面,年轻的男性玩家更青睐射击游戏,而益智游戏则更为吸引大龄女性玩家。Newzoo 指出,游戏品类的多样性对品牌商来说无疑是个利好消息:因为在这个广受欢迎的应用类别中,品牌商拥有更为直观的定位和更多的机会,以吸引不同游戏类型的玩家,并满足玩家们不同的动机和需求。

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2/3 的手游玩家对周围人具有购买决定影响力

手机游戏玩家是一个非常有影响力的群体,三分之二的手机游戏玩家对他们的家人,朋友或同事的购买决定有影响力。在购买影响力上,手机游戏玩家比非危机公关系统运作游戏玩家高出 23%。危机公关小组

Newzoo 指出,玩过《糖果粉碎传奇》和《愤怒的小鸟》的玩家最有可能成为家中的主要决策者——这主要是因为他们的年龄较大。

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手游玩家更易接受广告

对比非游戏玩家,手机游戏玩家更容易接受广告。更重要的是,手机游戏玩家也更有可能对全球品牌持积极态度。

数据显示,43% 的手机游戏玩家更有可能从有他们喜欢的广告品牌那里购买东西;53% 的手机游戏玩家表示,品牌广告能帮助他们跟上产品和服务的最新发展;此外,29% 的手机游戏玩家认为具有广告的品牌更为优质。

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