积累超3000万用户后,小游戏社交App《Hago》在印尼

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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双印市场的变现有问题?可能还是思路问题。

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2019 年 1 月 14 日 Google Play 印尼畅销总榜 | 来源:App Annie 

近日,出海在观察印尼榜单的时候发现霸榜 Google Play 印尼免费总榜的小游戏社交 App《Hago》,同时打入了 Google Play 印尼畅销总榜 Top 10。

小游戏社交变现?靠的还是语聊房

在印尼这样的新兴市场,做小游戏想要变现、尤其是通过内购变现是一件非常困难的事情。但 App Annie 数据显示,《Hago》在大约 3 个月之前开始尝试变现,并在进入 2019 年之后稳定在 Google Play 印尼畅销总榜 Top 10 之内。

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近三个月《Hago》在 Google Play 印尼畅销榜单的排名变化 | 来源:App Annie

在试玩之后,笔者发现,《Hago》的付费点并不在游戏上,而是新加入的语聊功能。

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《Hago》首充半价活动

《Hago》的内购项目为钻石,根据其活动介绍显示,首充半价活动持续到 2019 年 3 月 31 日。钻石可用来在平台内购买各种礼物赠送给喜欢的人,走的是打赏模式,主要的使用场景也不是在游戏上,而是在聊天室里。

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笔者进入这个新增加的聊天室版块,发现 HAGO 根据用户的需求和兴趣划分了不同的语聊房。其中,游戏语聊房是其重要的一类,进入房间深入研究其玩法,主要有 “谁是间谍”、“掷骰子”等等。

从上面的产品设计可以发现,HAGO 显然并没有将变现局限于游戏本身,作为一个小游戏社交 App,平台上有大量的年轻用户,在社交上有着各种各样的需求。在游戏之外,平台还提供了唱歌、交友、约会等主题的语聊房供用户选择。

从目前的畅销榜排名以及产品的各项数据来看,以小游戏吸量,附加社交直播模式进行变现这样的设计用户是乐于接受的,这批年轻的印尼玩家在社交上也表现出了一定的付费潜力。

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2018 年 7-12 月《Hago》安卓版本的各项数据 | 来源:SimilarWeb

数据统计机构 SimilarWeb 数据显示,2018 年7-12月,Hago 日活用户在不断上涨,2018 年 12 月,产品日活用户达到 200 万,每个用户每天的使用时长超过了1个小时,较前几个月而言相对平稳且微涨,是一个非常可观的数据。

数千万用户,每天超过 1 个小时的使用时长,随着印尼移动游戏市场的进一步发展(有研究数据统计至 2019 或 2020 年时,印尼将有 1 亿移动玩家)。作为一个集中了玩家大量注意力的小游戏社交平台,Hago 未来在广告变现方面也将有不小的潜力。而在变现的同时,《Hago》也不忘通过投放拉新。

上线 8 个月 Hago 依然在疯狂获客

《Hago》作为一款在 2018 年 3 月上线 Google Play,半年内长期霸榜印尼免费总榜 Top 3的产品,以小游戏社交平台打入印尼畅销总榜 Top 10,这在出海新兴市场的产品中,算是绝对的正面案例了。

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2018 年全球社交类 App 下载榜单| 来源:Sensor Tower

Sensor Tower 近日发布的 2018 年全球社交 App 下载榜单中,《Hago》算是一股“清流”。一是短视频社交风口下,《Hago》另辟蹊径通过即时启动小游戏切入社交领域,一是区别于《Helo》和《ShareChat》都凭借的是人口超过 12 亿的印度市场,《Hago》主攻变现情况相对较好的印尼市场,并拿下了 Google Play 全年下载量第 9 社交 App 的称号。

在 2018 年 11 月,据印尼当地媒体 detikINET 报道,Hago 团队自称至 2018 年 11 月底已经在印尼获得了 3000 万玩家,以当时的统计数据-印尼总计有 6000 万移动玩家来计算,覆盖率已经达到了 50 %。另 Sensor Tower 数据显示,《Hago》安卓版本在 2018 年 12 月的全球新增下载量为 900 万。也就是上线大约 8 个月之后,这款产品的用户量依然在快速增长。

从目前获取的信息来看,运营团队获客主要采用的是 Facebook 投放和活动结合的形式。

在 App 上线后,Hago 团队在 Facebook 上密集投放。广告情报分析平台 Social Peta 发布的《2018 年Q3 全球移动广告报告》数据显示,在 86 天的统计期间内《Hago》的广告投放几乎完全集中在 Facebook 平台上,展示量达到 30 亿。

除了买量,团队还在印尼举办了 Catch Hago Monster AR 比赛,获胜的玩家能够赢得荣耀8X 智能手机。Hago 团队公布 3000 万玩家数量也是在该活动结束之后,可见其效果不错。除印尼之外,印度、越南等市场的用户量占比也超过了 10%。

而抛开获客,团队在市场切入点的选择和产品本身的迭代更新上下的功夫更是该 App 各项数据保持正向发展的重要原网络营销网络营销师因。

半年内 30 次版本迭代增强社交属性,产品依然是关键

去年 7 月,出海在注意到这种即时启动小游戏 + 社交的新产品形式之后,对该产品能够霸榜的原因进行了分析,除了前期的大力推广,以贴合印尼网络环境和玩家需求(网速慢、资费贵、用户每天通勤 4 小时对超休闲游戏有大量需求)的即时启动小游戏为切入点、集成社交功能增强用户粘性,填补了当时游戏和社交的一个市场空白(详情参阅出海之前策划的文章《这个“聚合型”Instant Game 出海 App 霸榜印尼,这种新形式会是大趋势么?》)。

市场需求得到验证之后,产品团队更是在之后近半年的时间里对版本进行了 30 次迭代更新,不断增加流行的游戏的同时加强社交属性,促进自然流量的进入,降低获客成本。

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《Hago》旧/新版本对比 

首先,进入 App 之后,顶部的社交功能合并了之前的社交平台熟人对战(Play With Friends)和与附近的人对战小游戏(Discover People)功能,全部放入了 Play With Friends,然后加入了一个新的配对功能 WeMeet,增强平台社交属性。

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《Hago》WeMeet 版块

WeMeet 版块中,以性别、年龄、家乡、职业、玩家的一系列游戏行为(如是否喜欢开麦、是否喜欢点赞、是否喜欢用表情等等),以及最喜欢的游戏及战绩作为标签,用户进入该版块后通过标签可以选择是否喜欢该玩家进行匹配,最终匹配列表中会显示互相喜欢的玩家信息。

其次,团队增加了 Dress-up Party 功能,通过社交元素增加用户对游戏粘性。

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Hago 团队还在平台中加入了一个 Hago Dress-up Party 功能,玩家可以通过匹配好友和在游戏中获胜来解锁脸型、眼睛、手势、装饰品等各种物品来装饰自己的形象。产品团队很好地利用了年轻用户的社交心理来增强用户对游戏和其他功能的使用。

目前产品保留了对战、本地多人游戏、打榜等具有交互性的 3 种玩法。本地多人游戏模式,多个用户使用一台手机 pk,这种模式非常适合印度和东南亚市场(多人围着一台手机玩飞行棋游戏早有先例);打榜模式,则适合一些单人玩的小游戏,社交元素也没有被落下,成绩会分为全球榜单和朋友榜单列示。

所有游戏中都集成了语音聊天功能,而单立的聊天室结合直播的变现套路更容易拉收入。无论是产品传统数字营销设计、获客方式、还是变现思路,《Hago》及其团队的做法都是值得出海同行借鉴的。

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