超休闲游戏如何设计才能实现广告收益最大化?

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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作者:HelloFyber  

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在手游领域,行业专家一直认为,功能更强大的智能手机将推动更大型、更复杂的游戏的发展。有时候也确实如此,像《绝地求生:刺激战场(PUBG Mobile)》和《传说对决(Valor of Arena)》这样的大型热门手游正在随着当下智能手机的发展而茁壮成长。

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不过,最近也有一些非常规现象让人大吃一惊。一些手游开发者,正在成为绝对极简主义的专家。他们开发的游戏中功能不多,不算惊艳但具有足够的吸引力。另外,这些游戏也并不要求玩家的手机拥有最新、最好的硬件功能。与复杂的核心游戏不同,这些所谓的超休闲游戏要简单的多。盗用芬兰 Rovio 公司前副总裁 Eric Seufert 的话来说,这些游戏真的是 “在一张截图里就能被解释清楚的游戏。”

其实,极简主义手游并不是一个新概念,最早是出现在诺基亚手机上的贪吃蛇,可以说是有史以来最有名的极简手游之一。然而,现在应用商店中的手游越来越多,其中不乏拥有数百万玩家的热门手游。超休闲游戏所面临的问题是,如何在一个跟过去相比截然不同的手游市场中脱颖而出。

一、点击效应

网红手游《Flappy Bird(像素小鸟)》可以说是超休闲游戏潮流的先行者。在这之前,市面上《Angry Birds(愤怒的小鸟)》、《Candy Crush(糖果消消乐)》、《Clash of Clans(部落战争)》和《智龙迷城(Puzzle & Dragon)》等游戏相对更复杂,其游戏功能也更丰富。但是对于玩家来说,他们必须花费相当长的时间才能完全沉浸其中,享受畅玩。

不过,《Flappy Bird》让大众意识到,手游并不是越复杂越好。该游戏的开发者 Dong Nguyen 不仅打破了一个行业定义,他开发的这款游戏更是引起了业内的轰动。《Flappy Bird》最火的时候,日广告收益可达到 5 万美元。

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近五年后的今天,超休闲游戏在免费手游榜单的前十中占据了不少席位。 除了老牌开发者,像 Serkan Ozyilmaz 这样的独立开发者的名字,也与顶级开发者一起出现在了榜单上。经验丰富的超休闲游戏开发者 Voodoo,目前有超过 15 种超休闲游戏名列百大游戏排行榜。最近,Voodoo 还从高盛集团(Goldman Sachs)筹集了 2 亿美元。与此同时,社交游戏巨头 Zynga 于 2018 年 6 月收购了土耳其 Peak Games 旗下的棋牌游戏工作室Gram Games,其目的可能是出于想要顺应超休闲游戏的潮流,以实现业务增长。

超休闲游戏能够取得如此成就的一个重要原因是移动广告。开发者 Nguyen 的大部分营收来自横幅广告这一低收益的广告形式。开发者通过每次广告展示平均可获得 0.001 美元的收入。奖励视频广告是当前移动广告模式的不二之选。在相同受众规模下,好的奖励视频广告能带来比横幅广告更多的收入。试想一下,如果当初 Nguyen 使用了奖励视频广告,那么他现在会有更多的日广告收益。

另外,智能手机用户的数量已经从 2013 年的 13 亿增长到了 2018 年的 25 亿。考虑到智能手机普及率如此迅速的增长,Nguyen 可能会期待获得更多的广告收益。毕竟,谁会拒绝日利百万个人项目呢?

当然,今天流行的超休闲游戏也与我们往日熟知的《Flappy Bird》有所不同。奖励视频广告的突出优势在于,它鼓励开发者为用户提供有趣的广告体验,从而优化休闲游戏,即使用户并不能从所有广告中获得奖励。

插页式广告和横幅广告如今仍会出现在 Voodoo 的手游《Helix Jump(螺旋营销经典跳跃)》中,但它们被放置在不会让用户反感的地方。横幅广告通常只占据屏幕底部的一小块空间,它们不会遮盖到用户需要在特定时间完成点击或滑动任务的区域。插页式广告通常只在玩家连续游戏终结了特定次数之后才显示,从不会在游戏过程中出现,进而消除了玩家因意外点击广告影响游戏而产生不满的风险。

圈内对奖励视频广告模式反响积极,这使得开发者更加积极投入。通过交换意见,玩家可以获得额外的生命值、更多的每日奖励、快速升级以及开启新游戏关卡。在手游《Stack Jump(方堆叠跳跃)》中,玩家可以通过观看奖励视频广告来解锁新的角色皮肤。知名游戏开发者 Ketchapp 在手游《Knife Hit(飞刀打击游戏)》中,推出了一套只能通过观看奖励视频广告来获取的道具飞刀。

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如果从变现的角度来定义,超休闲游戏完全是以广告为导向的话那是片面的。比如,有些手游只提供给玩家“一次性付费移除所有移动广告”的付费选项。但开发者发现,其实这一种广告变现形式对他们来说已经足够了。英国伦敦游戏工作室 Space Ape Games 甚至取消了街机射击游戏《Fastlane》中“移除广告”的选项。

Space Ape Games 的增长负责人 Nicolas Boulay 表示:《Fastlane》的玩家应该是想要看到广告的。多年来,电视节目都是围绕着广告时段来设计的,而这也是我们最开始在设计这款游戏时,选择采用奖励视频广告来实现商业价值的原因。

手游《Knife Hit》的情况预示着,超休闲游戏在未来可能会发展成一种订阅模式,即,一种将广告变现和比标准更复杂的形式结合起来的模式。不同于核心手游《PUBG Mobile(腾讯吃鸡)》或者游戏公司 Moonton 开发的《Mobile Legends(无尽对决)》,玩家通过这种订阅模式每周支付 4.99 美元,便可获得特殊的手游刀具、额外的经验值和每日登陆奖励。

二、手游设计:化繁为简

对于不具有故事性的游戏和非常简单的游戏内动作来说,超休闲游戏里出现了很多令人拍案叫绝的创意。与其他需要时间和空间来获得满足感的手游不同,超休闲游戏必须在很短的时间内让玩家获得满足感。

这就要求超休闲游戏在视觉和听觉上有很强的吸引力。在玩家的每一次点击中,鲜明的色彩和炫酷的声效,都是让玩家在短时间内沉迷超休闲游戏的亮点。比如,在手游《Helix Jump》中,球的物理特性、逼真的拖拽和挤压感都是游戏乐趣的一部分。

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同样,控制必须非常精确,因为点击晚了几分之一秒都可能导致游戏结束。在这方面,《Flappy Bird》再一次为超休闲游戏做了一个很好的榜样:Nguyen 认为按下按钮到响应之间的延迟标准 100 毫秒太长了,这是主机游戏的典型特征。因此,他将这个数字调整到了 17 毫秒,尽管数百万玩家可能从未注意到这一变化。

三、游2020营销策划戏设置:难度与乐趣并存

与非专业人士的看法相反,对于游戏开发者来说“休闲”从不意味着“简单”。超休闲游戏本身就具有一定难度。在每一次游戏结束后,玩家的进度都会被重置归零。游戏级别通常是程序自动生成的,所以玩家无法通过记忆页面布局来通关。玩家可以不间断玩很长时间,但仍有可能在第一关就因为一个不适时的操作而挂掉。

乍一看,高难度游戏似乎与用来消磨时间的手游意义相悖。但 Voodoo 的发行经理 Hugo Peyron 认为,休闲游戏玩家喜欢这种处于困境的感觉。他在与移动游戏数据分析公司 GameAnalytics 的一次采访中分享道:我们发现难度高的游戏更有粘性,因为人们想要的是 ‘快餐式’游戏。如果一个挑战需要玩家花费 15 分钟以上的时间,那么这将妨碍他们去尝试另一个挑战。

在手游开发者心中,高端游戏永远都占据着特殊的位置。许多开发者认为,最佳 3D 图像、最血腥或最复杂的游戏玩法是制作大热品类手游的必要条件。当然这些方法仍然对某些游戏奏效。但是超休闲游戏证明,就像手机本身一样,并非所有好东西都需要华丽包装的。在 2018 年,这种超休闲游戏趋势仍然处于初期阶段。就像手游《Stack Jump》一样,唯一的出路就是不断向高处前进。

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