时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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尽管印度在全球电子竞技市场所占的份额相当小,但它正在迅速发展。印度拥有价值 8 亿美元的游戏市场,是全球游戏玩家人数/非玩家人数比例最高的国家。PUBG 手游版在印度不单纯是智能手机的衍生品,更是最受欢迎、玩家人数最多的手游之一。NODWIN Gaming 的联合创始人阿克沙特拉西(Akshat Rathee)深入介绍了,他是如何将该国从电子竞技空白领域打造成蓬勃发展的电子竞技中心。 从失败到不断学习 听一个新兴市场领导者谈论关于建立并发展这一行业的故事是十分难得的。Akshat Rathee 对电子竞技行业的发展助推实际上是始于一场悲剧事件——2012 年的印度游戏狂欢节(IGC)。据 Rathee 描述,这最初是一个 20 万美金的奖金池活动,但 IGC 的组织者却诈骗了 2 万多人。他解释道,“当时突然停止供电,在场的人们都跑走了。太可怕了,有人甚至用瓶子路虎危机公关砸在了 Moscow Five(即 M5 战队,俄罗斯超强 LOL 战队)其中一名队员的头上……” 为了缓和紧张局势,Rathee 和他的朋友们举办了 nIGC(不是 IGC),这是一场 BYOC(自带电脑)的室内锦标赛。在朋友们的鼓励下,Rathee 这位投资银行家兼企业家决定建立其自己的电子竞技公司。虽然现在他认为这是其人生中做过的最好的决定,但在开始的一年半时间里,他的想法是完全相反的。他表示:“我对很多人都这样表示过,那时印度根本没有真正的电子竞技市场。当时所谓的电竞行业或是在创建自己的 IP,或是服务于发行商的营销需求。” 一旦涉及到媒体权利或活动管理的选择时,Akshat 和他新成立的 NODWIN 公司能做的第一件事就是计算出他可以在这上面花费多少的资金,然后摆脱“交易心态”。 他说道:“我们在印度举办的第一批游戏活动中就有与 Flipkart 合作的活动。这是一场小的活动,但我们都非常开心。虽然这赚不了多少钱,但我们最终还是在印度找到了这样一个人,他愿意出资来让我们做这样一个游戏活动。这场活动我们并没有盈利,也没有机会来盈利,但至少有人愿意为此来出资,这就够了。” 为了使其在早期阶段能够成为一个盈利的企业,NODWIN 做了很多服务性工作和“贴牌活动”(指一方提供产品,由另一方用自己的品牌进行销售)。Akshat 早期大部分业务发展开销都用于出行海外并和某些国际公司的领导会面,包括传媒公司现代时代集团(MTG),动视暴雪(Activision Blizzard),视频平台公司 Twitch 等等。“虽然我们对印度电竞行业的贡献可能只有3%,但对于一个无人涉足的市场,3% 依然举足轻重。” 如何对待非游戏市场地区 一般来说,品牌和游戏发行商都不会在没有实地亲眼见到的情况下在海外市场进行投资。在播客中,Akshat 表示他已经做了约 20 次市场访问,不管是游戏咖啡馆、网络连接和支付系统的状态有多好亦或是多差的情况下,他都尽可能展示了这个行业明媚的未来。许多业内人士认为,这个国家市场根本没有做好发展电子竞技行业的准备。 Akshat 说道:“那时候,我经常去见那些键盘、鼠标和耳机的供应商。他们总是会说,如果我们给你提供四个键盘和四个鼠标,你能在用完Direct之后的第二周还回来吗?” 除了赞助比赛之外,硬件品牌通常只能做到借用设备。不过,Akshat 并没有对这类公司表示不满,因为在当时他们确实只能提供这些服务。当一个国家还没有成熟的游戏市场时,公司就没有必要设立专门针对该领域的营销部门。相反,活动组织者就只能够处理供应链问题。“‘电子竞技锦标赛’在当时是一个很奇怪的比赛,要决定是否支持它也是很困难的。我觉得这些品牌方的做法没错,如果是我我可能也会这样选。” 尽管 NODWIN Gaming 在早期面临了挑战,但它现在是像 Valve(维尔福软件公司)和美国 ESL 等公司在印度的重要合作伙伴。它即将主办 DreamHack Mumbai 比赛——这也是这场危机事件中的政府公关分析世界上最大的电子游戏节首次在亚洲举办。 作者:heyevewell |
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