时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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前不久,一款名为《Muse Dash》的音乐游戏引发了不小的用户关注。 《Muse Dash》是由来自广州的年轻团队 PeroPeroGames 发布的第一款作品,由心动网络发行。游戏以跑酷打怪的形式来代替传统音游的击打节奏。游戏的开发团队 PeroPeroGames 一面要做好谱面的设计,以满足一些核心音游玩家的期待,一面又要注重场景设计。同时,游戏中的角色高度二次元化,在强烈的色彩对比和个性化台词配音的帮助下,游戏在玩家中得到了不错的评价。 虽然 PeroPeroGames 是一个非常年轻的团队,但他们极有意识地在游戏市场中定位自己,制作人 Haqi 和很多独立游戏制作者一样,都辞掉了原本的工作来一路摸爬滚打做游戏,但却并没有表现出多少不适度的野心,而是将软文营销 做推广自己所擅长的视听语言和衷爱的音乐游戏结合在一起。 音乐游戏虽然彼此共享一些忠实的硬核用户,但同种类型的产品不仅要面对忠实用户的检验和已经成功的竞品带来的比较压力,还要承载新玩家入门困难的尴尬,认识到这些,心动网络选择全力为游戏发行,这一切只是因为《Muse Dash》好玩。 面对现在市场中蔚然成风的二次元+贩卖收集要素的内购商业模式,PeroPeroGames 最终选择了让《Muse Dash》和心动网络合作,走另一条路:付费下载。这样的选择能给这个初创团队更大的成长空间,和一些更开放的机会,同时也意味着更大的风险,和对游戏质量更高的要求。 对于心动网络而言,随着玩家对游戏的要求不断提高,选择支持和发行优秀的独立游戏是商业逻辑的一部分,其在独立游戏的发行策略是让那些品质高、有潜力的游戏能够获得盈利的机会。从 2016 年 1 月发行《说剑》开始,心动网络正式开始深入与布局独立游戏发行业务,专注于为优秀的独立游戏提供推广资源,之前已经发行的游戏还包括口碑不错的《去月球》、《ICEY》、《双子》等。 而在《Muse Dash》发售后,它在 TapTap 上拿到了超过了两万的好评,评价分数达到了 9.5 分。同样值得一提的是,《Muse Dash》面向全球发行,游戏曾拿下日本 AppStore 付费榜的首位。 由于国内做买断制手游的开发团队大多资本规模小,更依附本土市场,而切入海外市场的的各项成本,也阻挡了大部分游戏团队。此次,《Muse Dash》在日本市场能够取得这样的成绩,与游戏的发行策略存在一定的关系。 对于心动网络来说,选择有意识地向日本游戏市场注入大量推广资源并取得这样的成绩,还算首次。心动网络的商务部总监吴平认为这是不断在风险和未知中尝试,并总结经验的结果。 早在《Muse Dash》发售之前,心动网络发行的《ICEY》推出了 Switch 版,并于日本上架,取得了任天堂 switch 畅销榜第一的位置,成为了热搜话题,这对于心动网络来说,才算正式开启独立游戏发行的日本市场拓荒之旅。 和其他发行商并无两异,心动网络依然可以嗅到在不熟悉的市场做发行,会面对资源困窘和产出不符合预期的风险。 但能支撑心动继续前行的信心,除了游戏质量,以及日本与中国市场玩家对游戏内容的一些共同偏好以外,还有一些基础硬件资源的优势。 为了顺利地上架 NS,去年拿到了任天堂的开发机,并和一些游戏大厂,发行商和媒体保持着业务联系。同时,针对所有会面向海关于营销策划的外市场发行的游戏,都会投入更多资源在 Twitter 的推广上。对于很多日本玩家来说,Twitter 是分享生活的点滴不可缺少的发声台,而《ICEY》和《Muse Dash》的传播热点都依赖于这一股股的转发推荐。《Muse Dash》甚至在 Twitter 创造了 12 条/分钟的转发记录。 酒香深巷中可能并不适合所有独立游戏,尤其是那些本身就不太具备社交效应和传播因子的游戏,因此每隔一段时间,会选择将独立游戏的开发进度和游戏内容,以及官方宣传预告片,公布于各大游戏媒体平台上。一方面能给游戏更多的露出机会,另一方面也能维持预约游戏的玩家的信心和期望。 对于独立游戏玩家来说,最熟悉的当然不过是那些著名的游戏展会。除了 TGS(东京电玩展)、GDC、PAX East 与核聚变等类似的大中型展会以外,心动网络会同样关注那些独立游戏展会,如Bitsumit,帮助游戏团队拿到更好的展会资源。 而这一次在 Bitsumit 的展会上,《Muse Dash》不仅初显露就惹得一些玩家聚过来,还得到了 Bitsumit 官方 twitch 频道的现场采访,而实际上参展的游戏在核心玩法上已经成型,参展还可以被看作是将较成型的游戏交予玩家检验的一次机会,用以重新调整游戏的部分内容,或提振团队士气。尤其对于很多欠缺开发经验的独立网站建设哪些公司好游戏团队来说,团队的凝聚力和自信的重要因素不容低估。 这些都被独立游戏发行负责人吴平看作独立游戏发行商的常规事项,而其他的决定因素则可能在于很多方面,其中就包括投入的决心。《ICEY》的 NS 版和《Muse Dash》的日本本地化工作是需要大量投入的,而产出部分则是很难预估的。 作为发行商,心动网络选择帮助承担游戏的本地化工作,包括专业声优的挑选,日语的游戏专业翻译,以及针对日本市场需要做出的其他改变。玩过《ICEY》的人可能知道,游戏的旁白成为了评论它不可缺少的要件,而《ICEY》日语配音和精彩的本地化颇为日本玩家称道。某种程度上,高投入的本地化的工作体现的本身就是对一个玩家市场的重视程度。尤其是具有动作与角色扮演要素的游戏,对角色塑造更少不了文本量和生动形象的支持。 而涉及到一些细节问题,对市场的陌生,免不了会让发行工作踩坑。例如,对任天堂 Switch 宣传渠道运作规则的不熟悉,需要去理解日本玩家独有的主机习惯及其所在的游戏市场环境,以及和国内国外运营的一些同步问题。根据市场的风险和自己所擅长的领域,不同的发行商会有不同的竞争策略,而优秀的竞争策略通常都是踩过这些坑过来的。 心动网络建议独立游戏游戏开发团队适度对自己作品的市场身份做出刻画,参展获得交流机会,重视不同平台的非内购游戏的用户习惯。比如有意想未来移植到手机平台的游戏,在 TapTap 上提前申请版面用以引流也是一些可以关注的操作细节。 发行方有着长期积累的市场硬软资源,当一些初创的团队无力或无心承担更多的人力投入和预期风险的时候,便需要考虑选择自己更专注的部分,这时选择一个能共同承担风险的商业伙伴可能更为合适。 |
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