时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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当传统娱乐产业努力在新的数字化世界中占领一席之地时,电子游戏日益繁荣且逐渐演变成了主流的娱乐方式。分析公司 SuperData 的 CEO,Joost van动画剧场 Dreunen 在 2018 GamesBear 峰会上发表的有关传媒与娱乐产业的成长的演讲中提到了游戏行业的上升趋势。然而游戏行业不仅在发展,他们也在变化,同样具有着不可预测性。 Van Dreunen 说,我们的游戏产业成长起来了,而传统产业例如玩具业则一直在衰退。玩具业被长时间的生产、发展、营销周期和大量的库存支出所束缚。玩具制造者已经无法跟上热门的趋势,例如最近在社交媒体上如病毒式扩散的指尖陀螺(fidget spinner)热潮。 “当一家公司无法适应社会生态系统的变化时,它的失败将是必然的,就像美国的零售连锁公司 Toy ‘R Us 一样”,van Dreunen 说。 娱乐产业每年的投入资金大概是 2000 亿美元,且这一数字自 1984 年起就持续走高。 在数字媒体时代,音乐市场份额突然下跌,但当音乐会和 Spotify 的广告得到普及后,其市价也开始回升。Van Dreunen 还说,当一些较小的产业类别开始衰退时,通过资源整合,形成经济规模较大新闻发布会的公司,是这类成长缓慢的行业的发展趋势。他认为,商业模式的创新和灵活性的提升在现在的行业局势中是十分重要的。 Pokmon Go 的快速发展就是这种新型媒体资产的最好范例,它通过社交媒体迅速发展,几乎无处不在的智能手机也使它在数量庞大的人群中扩散。他说,在一个相对开放的平台上以低门槛进入并发展并不是偶然。 娱乐媒体的赢家与输家 “不要给创作者们太多难题,就能同时在供需两方面真正地延长产品的生命周期。”他说。 Van Dreunen 还表示,即使是在一个封闭式的平台,这种落地式的模式也是可以使用的。但数码产品的发展还是需要借助更多开放的平台,就像 Steam 需要 PC 的支持一样。 “我们需要抛弃一些旧时的观念”,例如将重心放在一个人的才能上而不经典广告片关注完整的团队,又或是不能在商业意识与创造力中找到一个平衡,van Dreunen 补充道。 |
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