冲上英美加畅销榜TOP 5的这款游戏,在过去的一年

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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导语:过了一个好年的《Roblox》,目标直指 UCG 游戏的新一代霸主地位。

新年交替之际,有一款游戏也悄悄冲上了美国、英国和加拿大三国的 App Store 畅销榜头部位置,稳定在前五之内,并且登顶了英国畅销榜榜首。虽然有着异军突起的上升速度,但这款叫《Roblox》的多人沙盒模拟游戏却并非“异军”。2006 年 PC 版面世,2012 年登陆手机平台,经过十年摸索的《Roblox》在终于在 2017 年找到了自己的位置,成为 UGC(User-Generated Content,用户原创内容)游戏的典范。

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从 2012-2017,在英美加畅销榜逐步上升的《Roblox》

《Roblox》是一款怎样的“游戏”?

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如果要严格定义《Roblox》,它并不是一款游宜家危机公关目标戏,而是一个大型多人在线游戏创作平台。《Roblox》中的所有内容都是用户原创的,玩家可以通过官方的工具“Roblox Studio”在类似乐高模型般的 3D 世界中自己创造游戏玩法,可以建造主题公园,可以举办赛车游戏,有经营模拟玩法,也有 FPS 射击玩法,目前《Roblox》中已经有超过 2900 万个游戏,并且这个数字还在继续增长中。

像素画风,开发世界,这听起来跟《我的世界》有点相像,但两者还是有着不少区别的。《我的世界》是一款付费游戏(非国服),它更像是让玩家进入一个开放世界,自己建造与生存。当然也有创造模式允许玩家自己开发制作,它的多人模式是对游戏玩法的一种延伸。但《Roblox》是完全建立于多人在线的一个创作平台,里面包括了大量的玩家自开发“小游戏”,它是一款免费游戏,不过有虚拟的货币系统提供内购机制。

这样一款看起来有点“小儿科”的游戏在 2017 年可是过得盆满钵满。

开发者在《Roblox》中制作游戏后,可以自己对游戏进行货币化处理,一般是出售游戏内服饰、装备或者一些能力升级道具。这些交易都会通过游戏内的虚拟货币 Robux 实现,玩家可以用充值获得Robux,而开发者也可以将收入的 Robux 兑换成现金——当然,《Roblox》官方会按比例抽成。对此,《Roblox》的高级总监 Brian Jaquet 表示:

“在《Roblox》中不是所有游戏都有内购系统,而且每个游戏的货币化都有不同。我们有很多开发者都是没有收入的。不过,我们最顶级的几位开发者在 2017 年大概能收入 300 万美元。”

在 2015 年 9 月份的时候,Roblox Corporation 就宣布他们拥有 600 万的月活跃用户,大部分年段分布在 15-22 岁之间。而如今,《Roblox》拥有 6400 万的全平台月活跃用户,比起两年前足足增加了 5800 万,其中大约有 170 万是开发者,在 2017 年《Roblox》给它所有的开发者带来了大概 3000 万美元的收入。

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为什么《Roblox》在这两年来呈爆发趋势增长?

1、多平台扩张,为《Roblox》铺设自己的游戏生态圈

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2015 年 11 月,《Roblox》登陆 Xbox One。

2016 年 4 月,《Roblox VR》登陆 Oculus Rift 和 HTC Vive。

2016 年 6 月,《Roblox》网页版登陆 Windows 10。

作为一款体量较小的“平台游戏”,《Roblox》在移植上有着天然的优势,并且游戏的特性让它不会在不同平台上出现“水土不服”的情况。对于重度玩家,你可以选择 MMORPG 的玩法;对于休闲玩家,里面有成吨的小游戏可以选择;而切换第一人称的功能也让它可以完美应用到 VR 平台上,品类众多的游戏内容永远是《Roblox》的最大优势。

同时在 2017 年 10 月份,《Roblox》宣布主机玩家也可以与其他平台的玩家共同游戏,真正打造了从手机、平板、PC、主机和VR头设的全平台游戏生态系统。从游戏内容到平台设备,不断扩大的覆盖范围让更多玩家参与到游戏中去,同时创造出更多内容。

2、重心转移,手游优先!

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Brian Jaquet 说:“我们在今年大幅提升了《Roblox》手游的体验,我们注意到了这个平台的疯狂增长势头,手机能让玩家们随时进入游戏,进行创造或者与朋友社交,它能很轻易地编织起一张影响力巨大的关系网。”战略方向的调整为《Roblox》开出了一条新跑道,带来用户数和营收的激增。

在过去的一年里,《Roblox》手游保持着积极的更新。相继推出了优化玩家单手操作游戏的体验的“动态摇杆”系统,利于建造 3D 建造的“透视工具”和方便创造新环境的“全景镜头”等等,同时大大丰富了开发者工具。不断推出针对手机体验和丰富开发工具的更新带来的效果很明显——在畅销榜上的节节高升和玩家的好评。在《Roblox》未来的计划中,手机平台的优先度毫无疑问将会是几个平台之最。

3、视频平台上的用户抢夺战

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对于一款重社区建设,目标用户年龄段偏小的游戏来说,游戏视频是最直观的传播手段,之前《我的世界》便通过 YouTube 玩家的自上传内容得到了很好的传播。而《Roblox》在这一点上也毫不示弱,甚至还“抢走”了部分《我的世界》的用户。

YouTube 视频主 Denis 是一名制作《Roblox》游戏视频的玩家,目前他已经拥有 400 万订阅者,最高的游戏视频播放量超过了 1100 万次,而像 DanTDM 这样《我的世界》的视频主也纷纷转战,制作了大量的《Roblex》视频,影响了一批新的观众。《Roblox》官方也提到了这些视频主很好地帮助游戏进行了病毒式的传播,并且带动了很多低龄玩家参与进来。

4、打破隔阂,运营玩家社区不止在线上

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2017 年,《Roblox》还花了很多工夫让游戏 IP 走进线下,更贴近玩家社区。其中包括跟玩具商?Jazwares 合作推出的官方授权玩具系列,在 1 月、8 月和 12 月一共发售了三波不同主题的玩具,在玩具反斗城、沃尔玛这样的零售商店皆有出售,受到了非常不错的反响。

类似与乐高玩具的玩法让《Roblox》的玩具系列秉承了游戏的核心特性——创造性。就跟线上游戏一样,玩家可以利用这些玩具来打造自己的世界,《Roblox》的创始人 David Baszucki 也相信这种共性能打破隔阂,将线上和线下的玩家群体结合起来,他同时提到在 2018 年,《RoSEM营销blox》将推出更多的周边产品,比如读物与服饰。

《Roblox》的野心——成为最大的游戏创作平台

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《Roblox》在今天的成功绝非偶然,对于每个新生硬件的重视让它一步一步构建起了庞大的生态链,而对于免费+内购模式的应用则让它完美赶上了这波手游热潮,为 UCG 游戏在官方-创作者-玩家这个铁三角提出了新的网络舆情预警机制表现形态。

在用户群体方面,目前游戏里面的主要玩家还是来自北美地区,有 2910 万,欧洲地区以 1460 万紧随其后,而游戏在亚太平洋地区的热度还并不高,数据显示仅有 800 万的玩家数,在触达全球玩家这部分上,《Roblox》还有更多的潜力可以挖掘。

《Roblox》对于自己的野心也直言不讳,它的市场副总监 Tami Bhaumik 表示:“《Rolox》在手游上取得的成功既是情理之外,又是意料之中,我们度过了很好的一年,但这还不够。像 YouTube 在视频网站中的地位一样,我们的终极目标是成为游戏社交平台,一个不断发展进化的平台,让每个玩家和创作者都能上面满载而归。”

对于刚刚度过 12 岁生日的《Roblox》来说,征途似乎才刚刚开始。

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