时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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2018 年视频游戏软件硬件总收入或达 1650 亿到 1700 亿美元,如果这股势头继续保持,到 2022 年可能达到 2300 亿 -2350 亿美元,而五年后游戏软件和硬件的市场创收比例为 3:1。 各类游戏软件/硬件占比 三大主力的市场收入占比 知名游戏行业服务投行 Digi-Capital 在 2018 年第一季度的游戏报告中讲道:到 2020 年,“移动游戏软件”、“PC 游戏硬件”和“在线 PC 游戏”这三大主力将占据游戏市场总收入的 3/4。移动游戏软件 2018 年收入可能达到 550 亿 -600 亿美元,到 2022 年将达到 900 亿 -950 亿美元;PC 游戏硬件将在 2018 年达到 300-350 亿美元,到 2022 年也将稳定增长至 400 亿 -450 亿美元;而 PC 在线游戏 2018 年将达到 200 亿 -250 亿美元,到 2022 年将增长至 250 亿 -300 亿美元。 2020 年其他部分的收入占比(按占比大小排序) 主机游戏(实体销售);主机游戏(数字销售);AR游戏(低基数,快增长);主机游戏(硬件);VR 游戏(低基数,快增长);主机游戏(在线);游戏广告;PC 游戏(数字销售);VR 硬件(低基数,快增长);网页游戏(占比逐大型活动大数据精准营销年减少);电竞(强增长,但占比仍较小);PC 游戏(占比逐年先下营销推广减少)。 就平台层面而言,到 2022 年,手游软件将达游戏市场总收入的 2/5,PC 游戏(软件 + 硬件)达 1/3,而主机游戏五年后可能小于游戏市场总收入的 1/6,VR 和 AR 游戏规模都将扩大,但是不敌三大主力,网页游戏无增长,电竞也可能不及游戏市场总收入的 1%。 美国,中专题片 宣传片制作国,日本,南韩占比 2022 年,美中日韩四国游戏总收入约占据全球游戏市场的 2/3。但是算上“Digi-Capital”图中其他 50 多个国家,亚洲市场还是大于北美和西欧市场两者之和。 不同国家的游戏行业增长情况存在巨大差异,但是从区域而言,整个亚洲的规模最大,是推进行业发展的主力。而增速最快的国家并不是那些收入排名前 10 的国家,比如某些东欧国家,拉美国家,还有中东和非洲国家,这些国家将从小基数上发展出较快的增速。 2017 年的游戏投资 游戏行业的发展也促进了这两年游戏市场的投资,2017 年,对于游戏创企的风投金额共计 20 亿美元,投资方来自全球各地,从硅谷沙丘路到中国。最大的投资主要集中于游戏的核心技术,移动游戏以及 AV/VR 部分,电竞也吸引了很大一部分注意力,但是规模上还是小了一些。 而与此形成对比的是,游戏行业的并购交易跌至 50 亿美元以下,接近 2015 年的最低点。不过 IPO 总值较去年大幅上涨:韩国最大移动游戏公司 Netmarble 通过本次 IPO 融资 23 亿美元,新加坡独角兽电玩及电商集团 SEA(原名 Garena)IPO 融资 10 亿,以开发《愤怒的小鸟》文明的芬兰游戏开发公司 Rovio,通过 IPO 融资 3700 万美元。 2017 年游戏市场的并购交易和 IPO 总的体量较上年有所下降,但是交易量有所增长。 游戏市场已为各巨鳄占领,接下来几年将会有新兴独角兽浪潮涌现,初创企业有望变成这个行业的明日之星。 |
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