时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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来源:游戏陀螺 上周,「尼尔」手游(「NieR Re[in]carnation|」)在日本上线后引爆了不小的热度,今日官方更是宣布下载量已突破 500 万,成绩令人侧目。 不少中国玩家也前往外服尝鲜,虽说语言不通,但照样因游戏那空灵奇诡的氛围震撼不已。抓人眼球的美术风格、画面质感和风格化音乐,都让玩家们再度惊呼手游表现力的天花板又被拉高了。 「尼尔」手游的成功,不由得让笔者开始回忆起近十年来 Square Enix(下文简称 SE)的“手游大厂”之路。从当初被玩家群嘲不务正业、对 IP 开展商业化压榨,到如今已拥有多款口碑产品组建的手游 IP 群。手游大厂这个称呼的意味,早已在悄然发生着转变。在诸多日厂想跟上手游风口而不可得的今天,SE 的成就更值得我们重新审视。 下载量破500万,「尼尔」手游为什么火了? 体验过游戏的玩家,应该有不少都会将原因归结到剧情、音乐、画面(美术)表现力这几个维度上。 因为游戏的整体口碑虽说很出众,但「尼尔」手游在玩法上其实并没有太多令人眼前一亮的地方。回合制+抽卡这套万年不变的模式,实在很难让人快速兴奋起来。 然而,与原作系列那剑走偏锋的风格一样,「尼尔」手游在剧情、音乐、画面等维度上的细腻雕琢,硬是打造出了一个独具魅力的世界。 丰富的群像剧情、融合 2D 和 3D 的画面表现,即便是回合制战斗但依然能欣赏到主机级别的人物动作和场景建模,种种精良的内容制作,让游戏的质量完全不是一般抽卡手游所能相提并论。尤其当角色配合音乐在空荡荡的“牢笼”大地图上奔跑时,那种意境体验与主机上作品是别无二致的。 风格独特 同时,「尼尔」手游与 IP 系列在内核情感上的高度统一,也是产品吸引人的一大亮点。SE 将本作交给了手游开发经验丰富的 Applibot 公司,又延用了齐藤洋介、横尾太郎、吉田明彦的系列铁三角操刀,基本保障了游戏与原作调性的一致。 虽说玩法与单机作品不同,但那种一以贯之的悲伤气氛和厚重故事,完全展现出了 IP 的神髓所在。热衷于系列风格的玩家,会被游戏的剧情深深吸引,而非 IP 粉丝的新玩家,也很容易因为精良的制作,沉浸在这个独特的世界中。 可以说,这个手游版本完全融入了系列的世界观架构,成为了 IP 体验的一部分。这与常规借助 IP 热度吸金的制作思路,其实有着很大的区别。 SE 拥有大量人气高、可深度挖掘的 IP 储备,自身也拥有研发能力和研发经验,同时还能与大量适合的工作室开展外包合作,最终呈现出高规格手游产品。这种建立在 IP 储备和资源调度的产品构建模式,的确是一般厂商难以比拟的。 其实看看 SE 如今旗下的诸多手游就不难发现,这种对单机 IP 做手游拓展的模式,已经成为了 SE 开拓移动市场的一大法宝。 那一大票衍生手游,基本都是以市面上成熟的手游玩法去重现 IP 精华,将 IP 的经典要素展现给手游玩家。纯粹论玩法未必很吸引人,但架不住其 IP 内容的呈现就是有引人入坑的魅力。多维度拓展 IP,正是 SE 在其“后手游时代”最成功的尝试。 SE:虽然家底厚,也要找到方法论 成功与迷茫 要说 SE 的手游代表作,或许国内玩家最熟悉的,还要属「扩散性百万亚瑟王」这个系列。 在 2013 年那个二次元抽卡手游还未充斥市场的鸿蒙时代,抽卡、养卡、清体力这一系列在当时还尚算新奇。「百万亚瑟王」在当时搅动起了相当大的热度,几乎是很多手游玩家的抽卡初恋,现在想起来还要爱恨交织地说上一句“万恶之源”。 连杨幂也曾沉迷于 SE 的手游坑(狗头) 但 SE 随后却未能将这个 IP 继续发扬光大,在手游领域成为一家独具特色的厂商。甚至于在很多年间,其推出的手游都充斥着赚一票就跑的敷衍态度。 什么「仆人王座」、「格林回音」,什么「LAST IDEA」、「天堂决斗」,这些很多玩家听都没听过的游戏被疯狂推上线。 「死亡爱丽丝」这种有知名制作人加持的游戏尚且有其高光之处,但更多的都是如「刀锋之战」(又一款没听过的玩意)一般遭遇“上线一年死”的悲催下场。堆数量不看质量的作法,更是让很多 SE 老粉丝深感失望,认为其对单机作品不上心,搞手游又不争气,在心中骂上了一万遍“该死的手游大厂”。 转折点 在笔者的印象里,让玩家和业界对 SE 在手游领域上刮目相看的,还要属 2015 年推出的那款「MOBIUS 最终幻想」。 虽然这也是一款抽卡回合制手游,但游戏拥有极高的画面水准,堪称当年手机上的主机画质产品。精致的建模、华丽的风格,将「最终幻想」的外在魅力精准地还原了出来。 更重要的是,游戏的玩法内容和剧情极为扎实,将「最终幻想」的经典要素一一囊括。在移动端呈现了一场老 FF 粉丝不容错过的冒险,也让更多新玩家接触到了 IP 的魅力所在,开始对水晶、光之战士这样的设定产生兴趣。大 IP+ 高规格诚意制作,第一次让 SE 的 IP 在移动端上大放异彩,而非继续被骂“炒冷饭”。 MOBIUS最终幻想,真心好玩 或许正是因为这类产品受到了市场的正向反馈,SE 开始制作更多基于旗下 IP 的衍生产品,有不少都获得了口碑与商业上的成功。 「电商运营培训学校最终幻想」的相关手游里,「最终幻想:勇气启示录」、「最终幻想纷争 Opera Omnia」至今仍保存着很强的生命力,粉丝众多。「勇APP下载推者斗恶龙」这种日本国民游戏更是不必多说,一部加入了 AR 玩法的「勇者斗恶龙 Walk」,就在日本一度搅动起了类似于「宝可梦 GO」的热度。 但这样看起来,一直靠单机 IP 号召力出衍生手游的 SE,不就是个靠厚家底混日子的败家子了吗? 大IP、新IP和老IP 在笔者看来,SE 这几年强就强在,它不是在纯粹消耗老 IP 的生命力来攫取商业价值,而是用不同玩法类型的手游,盘活了不少旗下 IP。同时,SE 的很多手游项目,都在有意识地消弭手游与单机产品阵容的割裂,去形成足够吸引人的整体调性。 「最后幻想」、「勇者斗恶龙」、「王国之心」这些大型 IP 的衍生手游,很多都不是单纯卖角色或情怀,而是拥有足量 IP 内容的好产品。比如「王国之心:解放 X」的剧情就已经成为了正传剧情中的一部分,制作人野村哲也还用很特别的形式将手游内容呈现到了单机作品中。 而对很多资历尚欠的中体量 IP 来说,手游化也是一个迅速扩大受众、提升 IP 影响力的上佳选择。 比如「尼尔」这个 2010 年出现的游戏,本来并不是 SE 旗下特别知名的 IP,但在系列的第二作大放异彩后,SE 就趁热打铁地上线了手游并安排推出 1 代重制版,从各个方面进一步拓展 IP 的热度。「歧路旅人」这种近两年才有一点知名度的新 IP,SE 也抓紧时间打造了同样风格玩法的手游版本,迅速收获了大量好评,引得不少日本玩家催更主线更新。 而最让笔者感到惊喜的,则是很多老 IP 得以借助手游产品保留火种,甚至是燃烧起了新的热度。 类似「女神侧身像」、「星之海洋」这种常年没有什么新品的 IP,SE 都推出了与原作玩法类似的手游版本,受到了粉丝们的推崇。连国内的「星之海洋」贴吧里,如今基本都是在讨论手游版本的帖子(手游版无国服)。 星之海洋,还有人记得吗? 甚至像「浪漫沙加」这种活跃在 90 年代的“上古 IP ”,SE 都能用一款「浪漫沙加:宇宙」逆袭日本市场。创造出上线 2 个月下载量破 1000万、长时间保持在日本 AppStore 收入榜 Top 10 以内的优秀成绩,一定程度上拯救了 SE 在 2019 年的财报。 如今看来,SE 似乎已经找到了一条适合自己的手游化道路。针对旗下的诸多大 IP、新 IP 还有老 IP,用高质量的制作去呈现 IP 原本的魅力所在,并让手游化与单机产品在玩法或剧情上形成足够的链接,进而利用手游产品去成就整个 IP、去拓展 IP 的可能性。 这样的打法,无疑也能吸引到更多的新用户入局,让他们在感知魅力后彻底投身到 IP 作品群中,去接触主机、单机作品,成为 SE 的深度用户。 越来越多的老玩家,现在也开始愿意接受 SE 推出手游赚“奶粉钱”的行为了。或许因为他们发现,这些手游也正在成为 IP 发展不可获取的一部分吧。 守江山与打天下 回顾近几年 SE 的财报情况,手游已然成为了公司不可或缺的一大盈利支柱。单看 2020 年的成绩, SE 数字娱乐业务部分的销售额和营业收入分别为 2035.36 亿日元(同比增长 48.6%)和 422.04 亿日元(同期增长 43.0%)。与上一财年相比,移动设备/PC 浏览器游戏部分的净销售额和运营收入都有所增长。 比起主机游戏方面让 SE 大亏一笔的「漫威复仇者」,手游领域似乎更有稳中求进的向上态势。「勇者斗恶龙 Walk」和「最终幻想:勇气启示录 幻影战争」这些成熟作品表现稳定,「勇者斗恶龙战略版」、「歧路旅人:大陆的霸者」等新作的推出则进一步刺激了收入增长。 在手游领域的多年摔打,手游大厂这个最初颇具嘲讽意味的称谓,正在客观上成为现实。 但 SE 目前这套手游产品体系,无疑还存在一定的欠缺。其中较大的问题是,SE 旗下手游产品在除日本以外市场上的号召力相当有限。 尤其在 JRPG 品类全球式微的当今,SE 诸多 RPG 游戏 IP 在全球能有多少玩家买账,还真是不好说。比如在中国市场,由西山居代理的「最终幻想:勇气启示录」,就基本是粉丝向游戏的存在。 如果做不到如旗下网游业务那样以一款「最终幻想 14」打开全球市场,那么 SE 的手游江山或许就只得继续守着日本市场过活了。 在 SE 最初被唤作手游大厂的那几年,做手游总被玩家们认作是一种“财富密码”,仿佛大厂入局就必然能降维打击,迅速有所成就。 但目前看来,要把手游做明白,其实也并非一件容易事。IP 号召力强如任天堂,其入局手游市场后也难成摧枯拉朽之势。世嘉想为「樱花大战」搞一款手游,结果「樱花革命~绽放的少女们~」开服就暴死,让世嘉遭受了一场灾难。平心而论,SE 这手游大厂的名号,要坐实也相当不易。 时至今日,相信不少玩家也渐渐开始接受 SE 在手游领域的诸多探索,并认同它们取得的成就。RPG 品类的制作硬实力,让 SE 仍然具备着充分的发展潜力,我们仍然期待看到这家日本的头部第三方厂商,能在移动端上走出自己的道路。 最后还是要照例说一句刻在 DNA 里的经典台词,希望 SE 新的一年能有所突破吧。
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