音游《Beat Blade》是如何做到登顶全球 13 个国家下

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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作者:罗斯基

出海注:本文是罗斯基发布在出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往主页联系,寻求作者授权。

12 月 10 日,由罗斯基联合 Topon、钛动科技共同主办的《游戏赛道新机会》主题系列沙龙在武汉举办。活动邀请了国内外多家业内知名公司的负责人到场分享,现场嘉宾分别从自己擅长的领域出发,通过数据分析,案例复盘等多个维度方向进行讲解与经验分享。

在活动上,深圳战吼网络 CEO Yans 带来了《爆款音乐游戏研发复盘》作好危机公关的重要意义。作为今年的爆款休闲游戏产品,《Beat Blade》以音乐游戏之姿横扫数十个国家或地区的免费榜。疯狂过后,回头来看,在《Beat Blade》研发和发行过程中又经历过哪些事呢?

以下为分享内容整理:

大家好,我是战吼网络的 Yans。我们是一支研发团队,总部在深圳,在北京和武汉都有分支机构。我本人是武汉人,本硕分别毕业于武汉大学和华中科技大学,战吼的另外一个合伙人,也是华科校友。我们一直很想念武汉的热干面和豆皮,所以现在回武汉,正在建立研发、策划、美术全职能的研发团队。今天分享内容主要是产品的研发过程。希望大家可以有所收获,也希望有共同志向兴趣的人可以一起搞事情。

登顶 13 个国家下载榜第一 

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《Beat Blade》是一款音乐跑酷游戏, 简单介绍一下产品的全球表现。SensorTower 曾提到,中国厂商 2020 Q3 获得近年来最好成绩,下载榜中,中国厂商携各具创意的休闲手游探索美国市场,其中音乐游戏《Beat Blade》以超过 500 万次下载位列榜首。图中是 7 月份产品刚刚登顶时,在全球 13 个国家下载榜第一。

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《Beat Blade》产品研发复盘:立项的三步走

接下来,我们对这款产品的研发进行复盘。

那么第一个问题是如何立项,为什么选择做这个类型的产品。评估是否进入一个品类,看头部产品,拆解后评估成本,成本乘以二。当然这个不是我们立项的方法,是一个做 SLG 的朋友立项的方法。

回到《Beat Blade》,当时选择做音乐节奏类游戏,主要原因是制作人偏好,我们的制作人喜欢,或者说是我喜欢,以前上学的时候自己做过音乐类游戏。我们最早做音乐游戏是在 2019 年,那个时候是微信小游戏和超休闲刚开始火的时候,我们开发了两个月的超休闲游戏,做完之后感觉不太行,品类没有沉淀,做完什么也没有剩下。所以我们决定做一些擅长的、独特的类型。

这是当时为什么会评估音乐类游戏的动机,但是真正决定要做的时候,还有一些其他的考虑。

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有三个主要考虑的因素:

第一是有门槛,认真做一款音乐类游戏,或者没有做过的前提下是有门槛的,需要懂乐理和策划。做好音乐游戏需要乐感和乐理,还要对市场上的音乐游戏有一定了解,所以多少有一点门槛的。

其次,我们是一个小型团队,产品要做好,要有突破,还是需要找到创新的空间。当时我们判断音乐类游戏有很大的创新空间。

当我们确定做这个类型,会分三步走。首先会做 3 款产品,第一款是试试看,不要求能赚钱,只要能把游戏本身做好就可以。第二是进一步完善游戏的制作流程,游戏创意流程。第三是尝试做大一点的创新,看能不能做成市场上中上甚至头部的产品。

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我们公司实际上是从 2019 年下半年开始做游戏,一共做了三款产品。第一款叫《节奏抖魂》,产品玩法类似日本的一款老游戏《节奏天国》,当时听到消息说《节奏天国》的制作人不会做续作了,所以我们就想做一款试试看。

第二款音乐游戏较《全民打鼓》,是经典的四个轨道落音符的玩法。当时做玩法融合,我们尝试合成玩法类型。这是第二款,就是在经典音乐游戏上尝试融合一些其他的系统,看能不能增加外围玩法,延长生命周期。

第三款就是《Beat Blade》。

接下来讲一下玩法创新。

我们在做《Beat Blade》之前花了一些时间进行了市场调研。按照 Google 的说法,音乐类游戏有一些细分的品类,最大的叫演奏类,如《钢琴块》是用户量最大的;第二类是音乐跑酷类;第三个是真实类,就是提供一个乐器让玩家使用,更像是一个学习工具。

在做《Beat Blade》之前,比较新的,规模比较大的游戏是越南公司 AMANOTES 做的《Tiles Hop - EDM Rush》,但实际上很长时间都没有新的交互和玩法在音乐游戏中产生。其次,我们在玩了这些游戏之后,感觉这些游戏做的都不太好,所以我们决定做一些新的玩法,能够体现我们对音乐节奏类游戏理解的新产品。

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我们对音乐节奏类游戏的理解是什么呢?我们认为,音乐和节奏是两个东西,音乐换一个词叫旋律。下面是两张波形图,第一张是旋律图,一个连续变化的波形。第二张是节奏图,是一个方波。这是旋律和节奏的差别。我们以这个概念回看市场上的游戏,大多数都是节奏类游戏。在主机平台早期有过很多音乐游戏,音乐游戏是什么呢?比如你的手指和遥感,根据旋律的变化在屏幕上做不同操作,他的操作是线性的。这个是音乐游戏和节奏游戏在交互层面的差别。

所以我们就想,有没有可能做新的交互方式,结合旋律变化和节奏点打击,最后尝试了很多,做出了《Beat Blade》。这是我们对音乐游戏和节奏游戏的不同理解,所以我们尝试做一款即提现旋律又能打中节奏的游戏,有新的交互方式。

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研发流程与产品测试:慢工出细活 花 6 个月打磨底层玩法

接下来介绍一下大致的研发流程。

第一是底层玩法+测试。我先说一下什么是底层玩法。在罗斯基分享的 Voodoo 文章中提到关卡循环、核心循环。底层玩法是同样的意思,是不同的说法,只是我们可能比他更基础一些。我们判断底层玩法是人机交互,比如手机游戏是以什么方式拿着手机,横着竖着,左手右手,单手还是双手,点击屏幕还是滑动屏幕等。这个是底层交互部分。

比如做音乐游戏时,或者是做一些有交互的,非数值为核心体验的游戏,我们都会先从交互或操作层面来看,能不能设计出好的交互方式。或者是一个经典游戏,有没有改进交互方式的空间。这就是底层玩法。

如果找到了合适的玩法,接下来会做测试,确认这种方式是不是真的好玩,或者比市场上已有的游戏更好一点。如果是的话,接下来会做关卡设计。针对音游会找几首非常经典的歌,设计一个关卡,尝试将交互放到关卡中,怎么样才能好玩,以及有多少网站cdn设计的空间。

如果关卡也过关了,第三步是设计游戏感。游戏感是一个没有明确定义的词,落到音乐节奏游戏里,就是指打击感,因为是用光剑砍音符的游戏。其次是节奏感,再一个是让玩家体会在旋律变化,就是音乐旋律变化的时候场景也会变化。

到了游戏感阶段,更倾向于做游戏品质。比如一些可做可不做的内容,把这些东西做的差不多了之后,接下来是中层玩法。用 Voodoo 的叫法是关卡循环,关卡和关卡之间有什么关系。

总的来说前面四个加在一起就是整体的游戏体验的核心部分。如果这个时候验证结果都可行,接下来会做切片。切片是说,比如把游戏当成一只烤猪,之前尝试了调味料觉得还不错,接下来要切一块最精华的肉看是否真的好吃。所以切片就是说,只做一个关卡,把游戏里最精华的玩法和关卡完整的做出来,进行测试。

如果这里的测试结果都很好,接下来进入到正式的内容制作阶段,比如美术内容,游戏音乐关卡内容等。这些内容都做完了,接下来是设计外部循环,比如金币系统,升级,养成,广告变现等。

以上是我们制作游戏的大致过程,总的来说我们的研发流程比较慢。

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接下来是很重要的一点,游戏性测试。做游戏大多会从操作层面入手,所以一个很重要的点是先确认这个东西好不好。因为很多时候都是市场上没有的东西或者是改进市场上现存的东西,有时不见得会改的很好。所以通常我们会做三种测试。

办公室测试比较简单,就是做出来之后给其他项目组的同事玩,看他们的反馈。如果他们都觉得好,那第一关就过了。

第二个是高校测试。高校测试是做好 demo后,邀请学校的学生玩一下 demo,做一个简单的访谈,回去后分析结果,看是否达到我们的目标。

前两关都通过了,之后才会上线做留存测试。

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可见,我们做游戏是比较慢的。在《Beat Blade》开发中,从底层玩法探索到中间版本花了 6 个月时间。中间尝试了很多不同的版本以及不同的玩法,比如类似乒乓球的玩法,也试过很多不同的歌曲。右边的接近现在的《Beat Blade》版本,但是跑道是固定的。

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在开发《Beat Blade》的时候,关卡设计是我们非常重视的。因为音乐游戏好不好玩,和关卡有很大关系。关卡中有一部分是开发者无法控制的,就是音乐,旋律的变化,节奏的变化取决于音乐本身。如果能选到一首好歌,会创维电视广告花很多时间思考,什么样的操作和关卡的变化,能够体现音乐节奏的设计。

所以每一关我们都会花很多精力做,团队内部也会检讨每一关做的怎么样,每关做出来之后会给其他同事体验。

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从纯研发到自研自发  遭遇音乐版权碰瓷及无底线抄袭

接下来分享一些游戏发行过程中的经历。当游戏做出来之后,第一个问题是选择发行商。在 2019 年年底的时候,我们找到了一家常年合作的发行,当时他们也在测试一款音乐游戏,数据一般,所以他们说不想发音游,对音游也不懂,没有太大的信心和兴趣。

听完他们的反馈后,发现市场上好像找不到特别成熟靠谱的音游发行,我们所以决定自己做发行。

《Beat Blade》在 2019 年 11 月上线了只有一关的 demo,主要目的是收集用户反馈。当时收到的主要反馈是游戏很好玩,可是只有一关。接下来我们开始制作游戏的内容,到 2020 年 1 月份游戏的 1.0 版本正式上线,内含 15 个关卡。

上线后团队就放假了,后续疫情期间采用远程办公模式。远程办公可以满足基础的讨论,但需要密切沟通的时候不太方便。好在游戏已经上线,当时主要工作是开发内容和买量。这时就进入软启动阶段。

当时团队也没什么软启动经验,游戏上线之后就买量。但是游戏数据表现特别好,次留是 60%,于是大家就继续制作游戏后续的内容。

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因为是自己发行,买量数据如下:

大多数音乐节奏类游戏在美国市场长期买量水平在 0.3-0.4 美金,音乐类游戏的优势是自然量比较多,高于大多数品类的自然量 50% 以上。常规渠道就是 FB、Google、Applovin、Tiktok、Unity 等。音乐一个特点是可以找网红做视频,给游戏带量。我们找过国内外不少网红,价格挺贵的,但是粗略估算效果还是正向的。

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《Beat Blade》 1 月上线,2 月份山寨产品上线。后续到了 7 月份,通过买量和网红宣传冲到免费榜第一后,有大量山寨产品,下图是 Google Play 上的相关游戏。

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当产品在海外爆红后,会有大量模仿者跟进,并且速度比想象中的要快很多。疫情还没结束模仿的产品就出现了,并且当时我们的游戏并没有在榜单上。其中国内外公司都有,举个例子。

游戏上线后某一天收到苹果投诉,说一个公司投诉我们用了他有版权的音乐。他确实买了版权,但是并非独家版权。可是他假冒是独家版权,恰好他这个打假“李鬼”遇到了真“李逵“,我们的产品是有合法的授权的,所以他的投诉没发生作用。然而,故事还没完。过了大概三周,那个发行上架了一款模仿的产品,可见国外公司套路也挺深的。

大量山寨产品出现,带来的问题是 CPI 上涨和自然量分流。在《Beat Blade》之前我们是没有发行团队的,为了这款产品才开始做发行。人力不足加上疫情影响,没有太多时间和精力处理模仿产品带来的损失。

因为模仿者众多,我们也打听了一下数据。做得最好的产品下载量近千万,我们通过各种渠道打听到了《Beat Blade》和模仿者的差距。

首先《Beat Blade》比模仿者的留存要好,并且 CPI 更低,但是 ARPU 也低,变现没有人家做得好。总结归因来看,留存好是因为《Beat Blade》的关卡和手感更好,CPI 低可能是视频做的更好一些,音乐游戏大多是录屏,比较简单,《Beat Blade》在节奏感和打击感上做的更好。ARPU 比较低是因为我们做广告变现经验还在学习和探索中。

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《Beat Blade》上线到现在也快一年了,游戏还在持续迭代。我们认为,音乐游戏是一个偏小众的赛道,开发有一定门槛,品类的 ARPU 不高,和超休闲游戏相近。唯一的好处是,生命周期比超休闲游戏长,但这也取决于设计什么样的内容和玩法,来提升游戏的生命周期。

当然还有更直接的方法,就是提升单用户的 ARPU。现在的趋势是中度游戏,我们也在思考怎么样让音乐游戏向中度发展,提升付费用户的比例和 ARPU。如果大家能找到音乐游戏中度化的方法,ARPU 能做到 1-3 美金,还是有机会做出一款千万下载甚至上亿的音乐游戏的。

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对于未来的思考与总结

作为游戏的开发者还是需要思考创新,一般来说创新有三个方向:美术、题材、玩法。小团队可能更适合玩法,美术和题材都是烧钱的。

选择一个值得长期深耕的类型,持续推出新产品,积累这个类型的经验、口碑、人才,做到品类的头部。追热点我们不太在意。

最终还是落到做好玩的游戏,一般游戏好玩就意味着留存好、CPI 低,最终广告投放就是体现这个,好玩的游戏视频好看,视频好看转化率就高,CPI 就低。游戏好玩玩家更愿意玩,留存也好。

广告变现降低了做内购的门槛,没有广告变现的时候,需要做很多内容搭配内购。有了广告变现后,游戏内容做的很薄,只要玩家愿意玩,就有商业化的机会。

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整个游戏产业对开发者的要求越来越高,有很多优秀的年轻人希望加入我们团队。我会跟他说游戏研发其实是很辛苦的,唯一能够熬得住最终打磨出好玩的产品,需要的是对游戏的真诚的热爱,而不是对金钱的欲望。早期品质一般的产品能挣到盆满钵满的时代再也遇不到了,游戏行业越来越围绕着精品做高维竞争。最后希望在武汉的游戏开发者多交流,有志于研发好玩游戏的开发者加入我们,一起做出下个爆款。

音游《Beat Blade》是如何做到登顶全球 13 个国家下

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