仅凭一款游戏进入出海厂商收入Top30 SLG还能玩出

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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除了换皮,SLG 出海算是找了一个新方向。

App Annie 近期公布了 2020 年 9 月中国厂商及应用出海收入 30 强,一家名为 Topwar Studio 的公司冲进了中国出海公司收入榜 Top30。

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可能很多人对 Topwar Studio 这个名字很陌生,笔者查到他的中文名是“江娱厦门网站开发互动”,而从目前能查到的资料显示江娱互动只发行了一款 SLG 手游——Top War:Battle Game(中文名为口袋奇兵或世界爭霸,下文简称 Top War)。

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图片来自:Tap Tap

本篇文章将从两个方面来做分析:

1、Top War(口袋奇兵)在哪些方面进行了革新,与传统 SLG 玩法究竟有何差别?

2、SLG 在海外经历高速发展、杀成红海之后,还有哪些新机会?

其实,江娱互动的这款 SLG 游戏早在 2019 年 8 月 8 日上线,在运营一年多后才发力。根据 App Growing Global 数据,Top War 在 2020 年 8 月初期开始增加投放,一直持续到 9 月末。

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2019 年 10 月 16-2020 年 10 月 14 日 Top War 投放情况 | 数据来源:App Growing Global

从数据上来看,江娱互动的投放比较谨慎。首先,在疫情爆发期(2020 年 3 月-5 月),也就是大众居家隔离期间,这款产品应该还没有完全调好,没有冒失地进行大规模投放,在 FAN、Facebook、Instagram、Messenger 等平台小规模测试,投放的国家也非常广泛,除了德国、英国、美国、加拿大,还有俄罗斯、法国、日韩等等数十个国家。

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2019 年 10 月 16 日-2020 年 10 月 14 日 Top War 投放平台 | 数据来源:App Growing Global

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大规模投放后最高点时不同国家的占比 | 数据来源:App Growing Global

随后,在 2020 年 7 月中旬开始,Top War 加大了投放。相应地,也反映在收入上。根据研究院的数据,Top War 在 7 月的收入约为 620 万美金(App Store+Google Play),8 月为 720 万美金,一直处于增长的势态。

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2020 年 7、8 月 Top War 收入(App Store+Google Play) | 数据来源:研究院

根据 Sensor Tower 数据,9 月份 Top War 收入前三的市场为美国、韩国和德国,分别占 41%、7% 和 6%。

从 Top War 现在的强劲势头来看,除了受益于疫情,这款颇有创意的轻度 SLG 游戏正被市场所接受,用户慢慢开始适应打破传统的混合玩法的 SLG 游戏。

SLG开始“变轻”,合成+放置成就了 Top War

在测试 Top War 之后,笔者发现其画风与 Supercell 之前上线的 Boom Beach(海岛奇兵)有些相似,尤其是个别 icon。

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左:Top War 右:Boom Beach

而不同于绝大多数的 SLG 游戏采用横屏,Top War 选择竖屏设计,也为这款游戏奠定了“轻度”基调。

整体上来看经过一年的调试,Top War 与市面上大多数的 SLG,最大的区别就是合成与放置玩法的加入。

合成

笔者看到 Top War 的简介,他是这样描述自己的——“首款创意合成策略类游戏”。

在测试中,Top War“社会化营销活动合成”玩法的确在游戏中给人的印象非常深刻,并贯穿了整个游戏。Top War 摒弃了升级建筑、兵种等需要玩家等待时长的设定,而是利用“合成”对建筑、兵种等进行升级。玩家只需要拖动 2 个相同等级的建筑/兵种合成之后便递增一级,完全脱离了传统模式。

到了后续会开启多个同级别建筑/兵种快速合成的模式:相同级别的建筑或者士兵只需要拖拽一次自动直接合成最高级,省去了手动多次拖拽合成的麻烦。

这样做的好处比较明显:

1、利用合成来升级建筑、兵种等会显著缩短玩家的等待时间,尤其是在游戏后期,建筑、兵种、科技升级需要漫长且枯燥的等待时间,玩 SLG 游戏,有时候真的会等着等着就不记得了,只有等游戏提示召回。合成玩法则能够削减玩家产生的无聊感,增加游戏乐趣。

2、其次合成玩法比较偏休闲,多出现在小型放置休闲游戏、之前其他品类的游戏中也有不同材料合成新物品的玩法,虽然出现在 SLG 中需要玩家适应,但认知门槛又不是很高。

放置

除了合成玩法,Top War 也汲取了卡牌放置类手游的玩法。如下面的视频,双方对战的界面与卡牌放置类对战区别不大:选择英雄、兵种后,自动完成对战。

这一点上与传统 SLG 游戏如率土之滨、万国觉醒等还是有很大区别的:选择这种玩法,玩家不需要耗费过多精力一直紧盯着战场,只需要放置好相应的英雄和士兵即可。此外 Top War 还可以调整战斗速度,达到一定级数甚至直接可以跳过战斗。

操作的简化来看,Top War 也希望找到区别与重度 SLG 玩家的其他用户。

轻度但是不简单

虽然 Top War 属于偏轻度 SLG 手游,但是他依然保留了 SLG 游戏的核心玩法,包括沙盘地图、联盟、宏大的世界观等一应俱全。


在混合游戏的探索上,不同玩法之间的取舍,核心玩法的贯彻和其他玩法的有机结合,是一个非常有意思的话题。而 Top War 很明显保留了 SLG 的核心机制和玩法,这让 Top War 在研发上并不比其他SLG 省力,但通过结合卡牌、放置等玩法,主要目的是简化操作、加快游戏进程,去做用户的拓展和差异化。

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在变现方式上,Top War 采用了广告+内购的混合变现方式,这种方式比较聪明,或者说与 Top War 的玩法比较契合。通过玩法的拓展,将用户群体扩大之后,变现上也去贴合不同的用户群是比较顺理成章的事情。之前的《弓箭传说》,再加上目前一些之前做重度、现在海外探索混合玩法的出海游戏厂商,都表示混合玩法游戏的广告变现效果不错,但也是需要长时间探索和调试。

混合玩法已出现多年,SLG 能学到什么?

KANTAR 与 Google 联合发布的《混合玩法游戏玩家研究报告》中指出,疫情导致大量消费者在家隔离,全球移动游戏在疫情期间下载量冲新高,但另一方面主要市场的游戏日活跃人数(DAU)出现严重波动,各国玩家的诉求也变得更为复杂和不确定。

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图片来源:《混合玩法游戏玩家研究报告》

报告中指出针对混合玩法游戏玩家的三个核心观点是:游戏动机,也就是即使一款混合游戏,也要有一个明确的核心玩法;留存原因,如何丰富游戏深度和平衡游戏难度来留住用户;变现策略,权衡氪金和不氪金的游戏体验。

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图片来源:《混合玩法游戏玩家研究报告》

而对于 SLG 游戏,混合玩法需要在社交、降低玩家氪金压力、简化难度等方面重新做出必要的思考。有兴趣的开发者关注“出海”公号下载完整报告,了解相关内容。

其实不光是 SLG 游戏,在此之前已经有不少休闲、RPG、卡牌等游戏使用混合玩法,如 Playrix 旗下《梦幻花园》、《梦幻家园》等都是三消+模拟经营,不仅丰富了玩法,这几年也赚的盆满钵满。

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数据来源:伽马数据

除了《梦幻花园》,很多耳熟能详的游戏其实也在走混合玩法的路线,经过几年的磨合,市场反响也不错。

而对 SLG 游戏来说,Top War 上线到现在不过一年多的时间,可能才是刚刚开始发力的时候,不过 Top War 帮助江娱互动杀进中国出海厂商收入榜 Top30 也能从侧面反映出市场对混合 SLG 游戏的态度。

虽然 Top War 内购收入与头部 SLG 游戏还有一定的差距,不过要算上广告变现的收入,Top War 也许有挑战腰部 SLG 的能力。

结语

对于混合游戏来说,尤其是在市场上做创新,其实面临的很大一个问题就是要去教育用户。在将一个之前没有过的游戏玩法给到用户面前时,是有认知门槛的。

而这个问题会引发另一个问题,就是在投放的时候可能吸引到的用户是某一个类型的用户,怎么去转化和留存,也是厂商之前不曾遇到过的问题,如果处理不好,甚至可能会导致整个投放成本过高。

但不论怎样说,SLG 游戏在海外经历高速发展之后,已经进入红海。App Annie 在去年分享的数据,就显示美国市场的 SLG 下载量有下降迹象。但面对这样一个吸金品类,厂商的尝试肯定不会停下来。Top War 而是否能够像《梦幻花园》等混合三消游戏一样,在传统三消的下降趋势中在同品类中强势崛起,还有待观察,但无论如何都起了一个不错的头。

对于 SLG 厂商来说,在海外除了忠实的中重度游戏玩家,在休闲游戏上有良好内购行为的用户也很有吸引力,而如何让他们对一款 SLG 游戏产生兴趣,甚至是产生认同感,这需要研发人员从实际测试中反复揣摩用户的需求。

除了换题材、换皮,降低玩法难度、扩大受众群体的混合玩法很有可能是 SLG 游戏在这几年快速发展中需要去探索的新方向。

关注出海,后台回复“混合游戏”即可下载相关报告。

仅凭一款游戏进入出海厂商收入Top30 SLG还能玩出

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