时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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作者:独立出海联合体 (ID:gameunited) 出海注:本文为独立出海联合体发布在出海专栏的原创文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往独立出海联合体,联系寻求作者授权。 尽管市场上并没有明确的叫法,但一个比较现实的情况是,中轻度游戏已经悄然在今天的游戏市场上崛起。 公正的说,这个游戏品类的崛起并非始于当下,而是贯穿着整个移动游戏行业的发展。以头几年移动游戏初期诸多厂商对于”切水果”,”跑酷”,”三消”类游戏的热捧,到最近两年众多厂商对于 Voodoo 等超休闲游戏发行商的重点研究和学习。 Skyfu Games 创始人王子磊 不过,这些在 Skyfu Games 创始人王子磊看来似乎都不奇怪,无论是产品本身还是市场、用户,自身都在随着时间的推移而进行迭代。具体到中国的游戏市场,那即是在近半年众多厂商均奉 Voodoo 为神明的情况下,却尴尬的发现如以 Voodoo 为蓝本微创新,有时在国内市场并非一帆风顺。 这种情况的出现直接一点的原因是源于在海外超休闲游戏通常的变现手法是“插屏”。但在国内市场,特别是 iOS 端如此之高的买量成本之下仅靠插屏很难回收成本。而说大一点,就是 Voodoo 的模式无论是在国内还是在海外,都不一定适合国内的研发团队或发行去模仿。 在北美的榜单上,的确在今天逐渐会有一些国内发行商的游戏挤进了靠前的位置。但是相对于 Voodoo 的“超轻休闲游戏”,我们会发现这些游戏无论是在买量成本、ARPU 还是商业模式上均具有较大的不同。简单来说,即是这些产品在单纯的创意与玩法之外,同时也充分设置了一条与 Voodoo 不一样,但能够使自己成功的回收 LTV 的商业模型——基于这样的原因,中国的厂商在做的大部分休闲游戏产品,成为“超休闲”多少都有些名不副实。 但超休闲本身不过是个名字,在这背后所导致的一个直接的趋势是中国的发行商已经开始学会用适合自己的方式去在国内和海外掘取属于自己的一桶金,在这一模式下 2019 年市场上涌现出了《消消庄园》、《弓箭传说》等多款中轻度游戏。 在王子磊看来,这种趋势的出现主要源于中轻度游戏所具有的优势。第一,如用一个用户平均在线 30 分钟至一小时即视为这一产品是中度游戏的话。那么不难发现这一游戏本身在 LTV、ARPU 等方面都比超休闲游戏有更多的优势。第二,这一模式在研发层面相较于超休闲游戏明显壁垒更高,而这则保证了足够富有创意的 CP 或研发在市场上的安全度。第三,相较于重度游戏由于题材的广泛和亲和,其明显更为吸量。 所以,王子磊在创业初期即将目光投向了国内与海外的中轻度游戏。 下为采访实录(Q&A),由于篇幅原因,本文分两期发出。 Q 独联体:从 2019 年的市场情况来看,创业似乎并不是一个特别好的选择。但您在这个阶段走出来,似乎需要比平时更多的勇气。那做出这个决定的初衷是什么? A 王子磊:这和我的个人经历有关。相对于国内许多从业者,我的经历比较特殊,我曾经旅法多年,回国的时候正逢国内的游戏行业的兴起,而我自己本身也很喜欢玩游戏,但坦白来讲一开始没想到游戏本身还能做为一个职业,在这种情况下回国后我进入了游族网络并负责海外市场推广,之后还就职于上海的炫踪网络,游族和炫踪都是出海比较早的游戏发行商,特别是炫踪网络针对于轻游戏和 H5 小游戏都组了几个团队,而且在多年前就发行模拟经营类的网页游戏,在海外市场尝到过甜头。正是在那个时候我才发现原来中轻度游戏还有这么大一个市场,受众群体比重度游戏还要广泛很多。 于是我就开始认真的思考和观察中轻度游戏的市场趋势,入职乐逗游戏后在海外市场和推广工作进一步的验证了休闲游戏这件事或许是一个对中小团队比较友好的市场。相对于重度游戏来说,轻度游戏的买量成本相对不高。第二对运营活动的要求也没有那么高。 但真正让我觉得这个市场肯定有机会的时间节点是 2018 年 9 月,当时我在上海和 Voodoo 的团队聊了一次。当时感觉超休闲游戏领域和比超休闲更重一点的中轻度游戏在全球市场都是一个发展很快的市场。目前来看超休闲游戏市场的年增速是 50%,而相对来讲这种产品的制作成本也不高,至少前期的成本不会太高。 后来国内市场出现了一个爆款《全民漂移》给了我很大的启发,当时这个产品还在微信小游戏测试的时候我就非常看好,但是没想到最终效果这么好。这个产品基本上证明了第一中轻度游戏发行这件事情是可以做的。第二这个市场多少还是有门槛的,但只要方向正确,那么中国研发也是可以做出优秀的休闲游戏.。这让我又对这个领域的包括产品调优、素材、买量、留存等环节的理解又更深入了一些。而将这些经验,结合自己和一些行业优秀研发团队分享、交流获得的经验融合,再辅以我之前参与发行的几款休闲游戏产品,进一步得到了数据上的验证。 比如我曾经参与的一个项目是乐逗游戏发行,炫踪网络研发一个产品叫《我是神箭手》,因为这个立项时我还在炫踪,当时我们的立项时就做了产品的吸量测试和竞品的深入分析,另外产品方向和研发团队能力也非常契合。这款游戏在微信小游戏上已经非常成功,乐逗游戏作为 APP 端发行,产品最高的时候曾经推到国内免费榜 TOP 30。到这一个时候一切顺理成章,通过自身经历的几个国内和海外的产品的成功经验,以及对中轻度休闲游戏这个领域有的深入了解。创业就是理所当然的事情了,而且我的投资方当中,也不乏深耕中轻度游戏市场的公司和集团,比如深圳多趣互动就是这样一家正在布局全球中度游戏市场,后续会帮助我们一起在这个市场上发力。 Q 独联体:刚才您说到 Voodoo,其实很多国内厂商今天也在照搬Voodoo 模式,所以我想先问的是相较于国内,国外的超轻休闲游戏有干什么不同? A 王子磊:最明显的一点就是国内的休闲游戏更为看中激励视频和广告变现,但是国外的超休闲游戏在激励视频领域占的比例不大。从数据来看插屏能够占到 45% 到 50%,而激励视频是 30% 多,其次在还有一些 Banner 相关。 这个情况造成了海外的大部分超轻休闲游戏拿到国内来讲是很难通过买量来发行的,因为国内市场的插屏变现还不成熟,国内头部广告变现类的游戏产品像《全民漂移》等基本上都是激励视频变现。出现这种情况的原因是国内的 iOS 买量相对成本较高,轻度休闲买到三、五块钱算是很便宜的。十块以内也算比较低的价格,部分休闲游戏 iOS 端甚至买量成本要到几十元人民币。 在这么高价格的情况下,只依靠插屏来回收成本是非常难的。国内广告变现的 ECPM 能到什么地步?我在穿山甲上看到一些优秀产品的 ECPM 可以到五、六百人民币,个别产品的 ECPM 能到一千多人民币,那就相当于是一百多美金。这种 ECPM 在美国市场是极少见的,但在国内却能做到,所以你说国内和国际做超轻休闲有什么不同?首先就是回收的数值模型的不同。 Q 独联体:回收成本和商业变现的不同所带来的一个直接问题似乎就是我们做的超轻休闲游戏仅限海外,但在国内还不敢这么玩? A 王子磊:对,整体的买量成本必须低于产品的数字化营销案例 LTV 才有的搞。所以你看国内的榜单大多数都是一些没那么轻度的,甚至是中度的产品。具体来说就是合成类,放置类,模拟经营或者是融合玩法,如果是超休闲游戏一定还要再加一条养成线。这么做的目的是为了变现的考虑,有些产品在这种思路之下靠买量发行是可以回收成本的。 但是海外超休闲游戏相对来讲就更讲究创新。因为创新的玩法可以降低游戏的买量成本,把 CPI 做到非常低的程度,在这个机制下依靠插屏就可以实现回收。那它们的开发者就不用去太考虑如何设置激励视频广告位置。因为坦白来讲激励视频在产品层面是比较难设计的,你在一个产品里放 20 个激励视频广告,并不意味玩家会去点击这些广告,玩家一般只会点和游戏玩法结合度非常好的激励视频广告,在这种情况下产品的压力就很大,因为这等于你要围绕变现多设计一层东西。 优化游戏玩法之后还要去做一个商业化流程的决策。但相对来讲插屏就很容易了,你控制好留存和在线时长就可以了。这种情况就导致海外的开发者更注重游戏本身的创新度和玩法,而国内的超休闲游戏今天我们在谈这一点的时候是要把这个“超”字打引号的。因为你除解决游戏的玩法、吸量之外,还要多做一步就是解决变现问题。我们也见过一些留存和吸量都不错的游戏,但是他们的变现很差,那这种情况下也很难搞。因为有些玩法确实没有太多的商业化空间。比如说你看有一些超休闲游戏是关卡制的,玩家一关一关的打下去,当中几乎没有激励视频安插的余地,玩家为什么要去点你的视频呢?当然你也可以卖体验,就是有一些关卡你需要看视频才可以去玩,但是这样你的留存就会受至影响。所以这个产品必须非常非常吸量才能做,你看国内的 Voodoo 游戏能推起来的不是没有,但是很少。 Q 独联体:其实从我们的角度来说,也是不太建议国内的团队去严格意义的遵循 Voodoo 的道路,但是从大环境出发在您看来 Voodoo 的哪些条件可能是国内开发者所不具备的? A 王子磊:大家都说创新,但是实际上创新的这个事在国内没那么容易。Voodoo 能够成功是因为他们的创新度下的产品可以迅速在玩家之获得共鸣,并且带来不错的自然量拉低成本。比如说之前 Voodoo 的两款产品《拥挤城市》和《水上乐园》,这两款产品很多国内 CP 去模仿,因为这两个作品太吸量了。吸量到什么地步?据说某天在抖音上《拥挤城市》相关的视频传播达到上亿的播放量。作为开发者当然可以说我也去用极致的创意让用户买量,并且给我做自传播,但是这件事情太不可控了。 第二是对于开发者来说,创新的成本太高了。中国大部分的开发者养团队的成本都很高。十个产品都失败了还能存活的创业者基本不存在,事实上一般来讲一两个产品失败了可能公司就支撑不下去了。但是海外很多开发者是游击队模式,就一到两个人,比如说《Helix Jump》就是乌克兰的两个小伙伴成立工作室开发的,他们纯粹是因为个人爱好开发游戏,然后给 Voodoo 发,发完之后 Voodoo 他们赚了一些钱,就很开心。但是这些人对金钱没有什么更多的诉求,在这种宽松的环境下也确实比较容易让人多一些创意和灵感,你像欧洲整体的社会环境导致开发者做事偏慢,但是这个过程中他可以打磨出更好的细节。但是在中国游戏行业这个更偏重于工业化流程的环境中你想做出一个特别创新的游戏太难了。今天的市场环境是我们和很多头部研发交流后发现没有人是想做创新的。因为这个事成本太高了,反而是直接微创新,优化用户体验效果可能更好。说的直接一点,这个环境下对于开发者创新并不是特别友好。 Q 独联体:但有一个问题,百分百的纯创新也许是不存在的。在这个环境下也许我们只能追求微创新。 A 王子磊:对,这就是客观环境。所以说国内创新成本太高,模仿成本又太低。所以这个环境下,中小团队去大的创新是风险很高的事情。那做一些微创新或者是在别人略有小成的游戏原型上上去更进一步,这个概率是可行的。包括我自己在立项的时候也会去找一些比较有潜力的项目原型参考。 Q 独联体:可不可以这么理解,这个原因也是 Skyfu Games 本身同时做海外和国内发行的原因之一? A 王子磊:对,就休闲游戏本身来说,我们认为他未来一定是个非常广阔非常大的市场,这是毋庸置疑的。因为游戏承载了泛用户的游戏娱乐时长,它的用户量非常大,并且很多用户原本不是游戏的玩家。不像中重度游戏付费玩家可能就占整体的百分之十几甚至更少。休闲游戏玩家很多也会比较深度的去玩一个游戏。更可贵的是这个市场在国内和海外同时存在,从微创新的角度来说尽管国内和国外的逻辑不大一样,但由于总盘子的不断壮大所以总有一些品类在国内和海外都可以成网站开发人员功。 比如说今年的《游泳健身了解一下》这样的放置类产品在国内和海外发行的就都不错。这类游戏对我们这样的中小发行还有研发友好度很高,毕竟在国内我们要考虑内购,也要考虑版号,同时还要考虑广告变现和营收。而广告变现这件事情又是依托于几个大的流量变现平台保证这段时间有红利你才有机会买量收回成本。但是海外不一样,你只要考虑买量、变现的常规打法。然后剩下的就是拼产品的品质,在之后就是迭代产品去调优,去见市场。当然这件事情也需要尝试,它的收益不会像国内来的这么快。但总的来讲这是一个可以长期沉淀和积累的市场,不像国内风口变的这么快。 Q 独联体:具体到 Skyfu Games 来说,围绕国内和海外的打法有什么不同? A 王子磊:首先海外不像国内一样,一个《全民漂移》成了爆款了,iOS 端累积了一、两千万用户。从用户量来讲还是国内更容易获取,但是你在海外就很难一下子直接爆到这么高。海外市场虽大,但是每个地区的语言文化又有不一样的的特点,即使休闲游戏对本地化要求不高,但是不同地区的用户对不同题材玩法的接受度还是有所差异的。 但是海外和国内各有利弊,所以总的来讲我们还是会国内和海外都看。在海外我做一个长线的积累,准备做长线运营。而在国内我们会看是否还有一些流量的红利。但是本质上这件事情核心还是要把自己的产品打磨好,产品好了之后不管你发国内还是发国外,后面的操作空间都比较大。现在我们公司走的路线就是和一些价值观相近,或者关系比较好的研发团队做定制以及联合开发。我们也在搭建自己的投放团队,同时在国内和海外做买量。当然这个是逐步扩张的过程,在前期还是尽量用可以撬动的资源去撬动一些资源做事。至于说海外主要以沉淀的思路走路。 Q 独联体:围绕超休闲游戏我有一个问题,今天在北美的榜单上已经不少中国厂商去做超轻休闲了,并且依托于中国式的买量打法取得了不错的成绩。在这种情况下您怎么看 Voodoo 模式的未来? A 王子磊:其实海外一直是买量的生意。当然 Voodoo 自身没有去做广告变现平台,当然以他的体量来说做成一个 AppLovin 一样的平台来讲也不是不可能,但最终他没有做自己的平台。比如说变现他是在第三方开源平台构架之上去做了一套个性化的平台。在买量层面他用的也是 Facebook 和 Google Play。就连内部自己的产品相互间的导量他都是去通过第三方平台判断,这个广告位要不要卖给 Voodoo 自己的产品?或者是卖给别的游戏研发商。我之前和他们沟通最大的印象就是他们并没有又当裁判,又当运动员的意思。他们只是想当一个最出色的运动员。他们希望把产品端的东西吃透,然后作为一个顶部的发行,跟任何一家研发都只聊产品。他们经常说的一句话就说:“和我们合作你只要把产品做好,剩下的事情我们 Voodoo 帮你解决。”发行做到这个份上,从合作研发的角度来说其实安全感是很强的。 Q 独联体:单从买量成本来说,Voodoo 一个用户成本大概是多少? A 王子磊:Voodoo 的产品有高有低。但他们的标准测试一般是至少在 0.5 美金之下才能做,当然测试之后也有一些产品能够到达 0.2 美金到 0.3 美金。但是这毕竟是测试阶段,在真正买量的阶段随着导量基础的增加他们会慢慢抬高成本,但是在测试阶段一定是要求低到一定程度的。 Q 独联体:到买量这个阶段他的成本能够提升到多少? A 王子磊:这方面我看过一些第三方平台的出价,有极少的超休闲产品出价是超过 1 美金。大多数产品是 1 美金以下。毕竟作为超休闲游戏来说 LTV 是有限的,因此能做到 1 美金已经是非常高的成本了。我们也看到过买量出价出到 1.2-1.5 美金的,但是非常少见。 Voodoo的选品逻辑首先是低 CPI,其次是较好的留存,ARPU 通常都不高。而国内的一些休闲和超休闲游戏有部分产品走的是吸量低 ARPU 路线,有的则是高 ARPU 但没那么吸量,这种情况的买量成本就比较贵。但如果你的 ARPU 值高,比如说可以做到 10 块钱人民币左右,那你买量就可以买到几十块钱人民币的。 Q 独联体:等于现在来看,国内厂商做的超休闲和 Voodoo 超休闲还不是一回事? A 王子磊:其实我认为国内市场发的好的轻度游戏大部分都不能算是超休闲。虽然 Voodoo 对于超休闲的定义非常广泛,比如说他把放置类产品等等全部定义成超休闲。但真正的超休闲玩法应该是非常轻松的。 但在我们国内行业里对于超休闲的理解普遍是“广告变现类的游戏就是超休闲”。但实际上超休闲应该是玩法极度简单,轻度轻度的游戏。比如说《全民漂移》的漂移是非常简单的,但是它的合成已经不是严格意义上的超休闲了。所以国内真正的超休闲游戏是极少的。 但归根结底这个叫法并不重要。因为超休闲作为一个新兴的概念比较好传播,如果我说我做的是中度休闲,那有可能听者不明白什么是中度休闲。那我就讲我做的是超休闲。但实际上这个“超”字是打引号的。你看在海外的超休闲,切水果就是一个游戏,太简单了。但是这种游戏在国内怎么变现呢?只靠买量的话这类游戏挺难变现的。 Q 独联体:但国内有一种乐观的情绪是在超休闲这个领域很多厂商已经霸榜北美了,好像我们已经攻克了这个领域? A 王子磊:其实你仔细看看北美的榜单会发现真正的国产游戏没有想像的那么多。具体到超休闲这个领域基本上就是 Voodoo、Good job、Ketchapp 的天下。中国厂商在国外表现比较出色的有 Zplay,当然 LionStudio 集合了很多中国研发的游戏,但是这毕竟是一个美国发行商。其次之外你在北美榜单能够肉眼可见的国产项目没有想像的那么多。具体说到中国研发商霸榜北美的榜单,我觉得这件事还没那么快。至少不是最近一段时间能够实现的,因为创意在国内的研发圈里还是稀缺资源,甚至有创意的人都不一定会去做有创意的事情,因为创新的成本实在是太高了。 Q 独联体:就像你刚才说的,市场环境可能对创新这件事不太友好? A 王子磊:对,不是说我们中国人不想做这个事情,就好比 Voodoo不是不想做消除游戏。只是每个人都得做一个商业化的决策,什么样的项目让我能活下来?让我的团队壮大我就先做这个。像 Voodoo 拿到了高盛的投资之后也得对投资人有所交待,在这种情况下他的把控环节就是把自己好的东西做到极致,毕竟公司和人的成功往往不是因为你堵了多少块短板,而是把你的长处发挥极致。所以 Voodoo 最后做的事就是把自己最擅长的事做到极致,这其实也是一种我们说的匠人精神的变种。 回到国内来说生存还是第一位的,有些中小帐上的资金可能也就够发几个月的工资,一个项目失败了也许公司就倒了。那在这个节点还去讲创新这就不符合逻辑。我们从公开的信息其实都能看到,像《消灭病毒》的研发商蓝飞也遭遇过低谷。为什么遭遇低谷,其实就是产品没有实现连续的成功。那你要做的就是在低谷期把所有的事情扛下来,并且去发掘下一个风口。这件事你做到了,那你就成功了。中国的研发心态都差不多,不一定每家研发都想去追风口,但肯定想做自己最擅长的事。而从我的角度来说,大部分中国的研发目前阶段最擅长的事情是在一些劳动密集型、堆量、拼速度等领域实现突破。 我跟很多研发沟通时都听说过一句话:“也许我们做产品不是最好的,但我们最快。”就是这个道理。 当然的确有些研发能够沉下心来做创新,实力也很强,但是在行业中他们的声音却很小。这就是非常残酷的现实,所以说创新在中轻度休闲的领域是一个成功的要素,但又如此之稀缺,维护的成本也高,大家都处于博弈的状态。这个情况下就显示出了发行的价值,我们的价值就在于帮助研发用最低的成本做出成功率最高的项目。通过一个研发的属性判断他做哪些项目成功率更高。 Q 独联体:这里我想问一下,你说发行在这个领域的价值是用低成本做出高成功率的项目,那么你怎么做到这一点? A 王子磊:一是我们会根据一个研发的属性判断他做哪些项目成功率更高。二是这个项目在我们的判断中又是当前市场上或者是未来市场上会稀缺的项目。在这种情况下我们建议他们去做这个事情,而他们在认同我们的说法的基础上也愿意和我们一起合作。然后双方均摊这个成本。 那为什么对方愿意和我们一起做这件事情?主要还是很多中小研发有这样的痛点,研发的角度来说他们比较封闭,一对于市场不熟悉广告宣传片制作费用,二对于渠道没有接触过。商务资源主要都在发行那里。不可否认这其中有一些几个点都具备的研发不需要发行,那他自己就搞定了。所以我们一般是和一些愿意取长补短的研发进行合作。或者说是和一些有资本关系,并且愿意支持我这样去做这件事情的 CP 去做这件事。现在我们的做法就是共同把这个事做到更好。因为在这个过程中产品的成功率也是个问题,比如 Voodoo 这样的头部公司发出的成功率也只有 5% 左右,这个概念就是测 20 个游戏成功一款。但没有几个研发团队能扛 20 个失败的产品。当然从发行的角度我二十个产品成一款就够了,但研发成本前置,几个产品不失败了可能就会面临生存的问题。所以痛点还是不大一样,在这种情况下我们的核心还是帮助研发解决一些这样的痛点,通过我刚才说的帮他提高命中率,那这个公司的生命力就大大增强了。 Q 独联体:从提高研发命中率的角度来说,你会给他们什么样的建议? A 王子磊:第一是你要多接触市场,如果不是你把产品交给发行的话那你要多和发行沟通,并且去完善你的认知。而且在这个过程中如果你做的是休闲游戏或者是超休闲游戏,要对着数据测,对着数据调,你得多看产品数据而不是闭门造车。绝对不能想当然,有的时候该测试一定要多测。其次是在产品立项的时候还是要谨慎,在这方面很多发行现在都会提前作吸量测试,保证你这个游戏在买量的时候不会吃亏。所以你要利用好这一点,不能说等产品做完了才发现这个游戏根本买不动量,那这个时候项目基本宣告失败。所以吸量测试一定要前置。 至于说留存测试就见仁见智了,不一定每个阶段你都要测,但一定要对着数据去调。其次还有一点为人忽略的是心态一定要好,因为我们发现很多研发如果真的处于生死攸关的状态下的话,他的心态是很难成事的。游戏行业本来就是娱乐行业,是一个创造快乐的产业,所以你要享受这个事情带来的乐趣。在这方面除了坚信自己能够获得一些精神上的回报,核心上还是要热爱这个行业,有一颗热爱游戏的心。总之就是心态不要崩。 Q 独联体:从数据测试来说,我们重点要看的是哪些数据? A 王子磊:不同类型的产品肯定看的各不相同。比如说有一些数值游戏你就要看一些数值。有一些金币消耗的游戏需要让玩家看激励视频获取金币,那么我就要看金币消耗量和产出量。如果是关卡型的游戏我要看每一关的通过率,如果说有一关70%至80%的玩家都失败,并且产生了大量的流失那这个关卡就有问题,需要调整。 其实你看 Voodoo 的那款滑水游戏,他们当时在跟我分享的时候就说过:当中调整的版本,每个版本的变动其实对吸量和留存都有影响。比如说现在很多游戏都是 3D 的,但 3D 的做成广告给玩家看,不同的视角,不同的画风,不同的色调其实很多玩家点击率是不同的。所以你调颜色、背景、3D 摄像机视角,包括跑酷游戏小人前进的速度,速率,节奏这些都是有讲究的,并且是可以去优化的。并且这是可以做为 A/B TEST 的点去做这个事情的,并且说我们要认知到哪个点是可以优化、可以调整的?其次就是在运营层面我们调优产品的时候哪些点是可以运营的? 总的来讲在我看来做游戏还是一个看上去简单,但是需要实际积累的事情。比如说调产品的时候有可能你调几个点或增加几个功能都只能提升一两个点留存而已,但是你要积累这些东西,去调很多点。因为每个点的体验在休闲游戏这个层面可能一个点体验不好就会影响留存。因为像中重度游戏玩的是社交、世界观。但是休闲游戏没那么多复杂的东西,玩的就是一个体验,一个爽快感。爽快感没做到极致留存就会少几个点,那这几个点可能就是能力问题,同时更可能是你这个产品能不能发的关键。所以你要一个一个细节的去调,这对于研发来讲是一个费心费力的事情。 Q 独联体:等于休闲游戏就是你要明白核心是什么?然后要给玩家什么体验,在这之下把几个点做好。 A 王子磊:对,方向对了之后才能去调细节。但是有些事你看的明白不一定想的通,做的到。你做到了不一定玩家认,这其中每个环节当中都会有一些误差,那么你怎么去把这个误差率对齐就是我们常说的打磨的过程。 一个好的休闲游戏打磨的时间比我们想像的要长很多,哪怕它是个超休闲游戏。《全民漂移》研发之后打磨时间超过半年以上,所以你不能认为一个游戏成为爆款了就很突然。因为有可能它已经打磨很久了。从这点我们就可以看到做为 CP 你需要坚持,在所有的东西都对上的情况下你的产品是有机会推起来的。但如果你放弃了,别人想推的时候可能就这么多能力了。 |
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