【第二期】Facebook&Google资深优化师都在琢磨什么

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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作者:全球UA黑客群   

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Q:分包上传的影响?

A:分包上传,用户等于是在整包下载,在下载环节肯定会有流失,转化率会变差。如果采用内置加载,让用活动的媒体邀请函户先下载一个 50mb 的包,然后在游戏内再加载剩余部分,那用户下载首包转化率就很高,CPI 就降下来了。相应的,用户可能会在内加载这步流失,但是这个可以优化,比如让用户玩个体验的新手引导,同时在后台加载之类。

Q:美国、加拿大买量情况?

A:CPM 升高了好多,2-3 倍的升高,CPM 随便 20 美金,1% 的 click,30 的转化是不错的效果。休闲游戏可以试试 snapchat,但广告系统不行,优势是 CPM 低,几乎是 1/3 央视广告7套的 FB,坏处是采购执行完全不靠谱。

FAN 的质量不如 FB news feed 跟 INS,FAN 的流量主要是工具类的 App。如何测试流量质量?建议可以找个优质定位做 2 条 AdSet 测试,一条不包含 FAN,另一条用同样定位包含 FAN,但是用 CPA 出同样的价格,看看第二条的效果是否依然可以接受,可以的话这个定位就能开放 FAN。FAN 主要是补量用。

Q:新产品初期是冒着较高的 CPI 可能,找类似竞品作为用户种子培育,还是范围可能较广泛,较低成本获取用户后,再分析可能种子用户?

A:初期产品,CPI 一般都低。初期应该大比例的预算买精准用户。虽然更贵,但是 ROI 更高;精准用户也利于调优产品,早期培育的种子用户也能尽快的开始类定位。另外刚上线有红利,初期买更便宜。

Q:现在大家目标 SLG 游戏的广告的 CTR 在多少?

A:CTR 标准分国家,分受众,分平台都不同。



Q:怎么去定位和了解喜欢一类题材的玩家比较钟情的游戏类型呢?

A:第一种方法,直接问 FACEBOOK 要 PLAYBOOK;第二种方法用 FACEBOOK 的一个功能AUDIENCE INSIGHT 做用户画像分析,并且同时在建广告的时候,可以看到不同类型的游戏直接的交集,比如 SIMULATION 的 POTENTIAL REACH 是 150 万,STRATEGY GAME 是 150 万,SIMULTION GAME NARROW STRATEGY 是 50 万交集,那就是说,1/3 的 STRATEGY GAME 用户也玩 SIMULATION。标签是 FB 贴给用户的,但真正影响用户转化的还要看喜爱的程度。好的产品不用过度纠结定位,素材弄好了,直接泛投。



Q:UAC 如何降低展示的比重,提升 YouTube 的比重?

A:素材尺寸,把表现好的展示那个素材直接换掉。

Q:为什么不直接把注册设置成转化呢?这样系统不就不会匹配很多文字的量?

A:这种量比较少。

A:某个小岛要大推,预热,线下甚至电视广告最后都配合一起打,当然先要确定游戏版本 OK,否则盲目一波下去很容易挂。仙侠某个小岛不好导,刷榜在某个小岛基本已经没用了。仙侠没 IP 就不要大推了,虽然仙侠在某个小岛没有什么特别厉害的 IP,买点量小小搞还可以,数据真的很漂亮,成本 8 美金的话可以考虑线下。5000 下载,某个小岛20-30,香港的话可以前十了。

A:海外流量平台,Applovin 跟 Unity ads 不错。

Q:FB 投放下载到打开游戏的打开率怎么优化?一般打开率多少是可以接受的?

A:一般从打开游戏到注册的流失主要原因就是,在内加载过程中流失。可以直接 FB 登录,但不要这么做,很伤(数据隐私方面的问题)。用户能忍受内加载的时间是有很多因素的(游戏是否有 iP,该用户是否是你们的核心用户,内加载的体验(比如等待的时候有些有趣画面和文字)等等),但是如果这些因素都不变,一定是加载时间越长用户越容易流失。注册率和首包没关系,和加载包大小有关。

Q:俄罗斯的 FB 跟 Google 怎么样?

A:俄罗斯的量在 VK 和 Yandex,FB 的量比较少。

A:YouTube 对视频素材质量要求高,不好的视频素材跑不出来量。FB 不能在贴文里加入诱导分享的文字。

A:跑付费事件一般需要 1000 刀以上的 budget 跑,前期先要跑出 50 个以上的数据才有效。UAC 的量比 FB 便宜起码 20-30%,甚至一半都有,但是付费差。YouTube 的量比较优质,但是没发选择(可以选择,设为只跑视频流量),高 bid 都跑 dn 去了。

A:海外用户级别:FB>Google>网盟,FB 来的用户基本付费,留存都在顶端,Google 来的量太杂了,时好时坏。


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