时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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原标题:“跃进”的2018出海:两款黑马一直霸榜TOP10,降维打法成一大突破口 2018 年即将收尾。回首这一年,之于笔者,感触最深的是游族网络联席总裁(前昆仑万维 CEO)陈芳说的一句话,“全球化是所有游戏厂商赖以生存的必备技能。” 移动游戏发展的前几年,国内是大厂的主战场。腾讯坐拥微信、QQ、应用宝这些流量和渠道优势,网易这些老牌研发商则拥有顶尖的IP和过硬的研发实力,他们能“较轻松”地蚕食市场,筑建自己的护城河。 而有些没有优势和资源的厂商则避开国内大厂的锋芒,在海外市场站稳了脚跟,像智明星通、FunPlus、IGG、Efun 等。 但是今日,对很多厂商来说,出海不再是一道选择题,而是一道必答题。 头部正规军大举“入侵” ,剑指全球 不管是出于行业竞争的升级还是政策因素抑或上市公司的利润要求,腾讯和网易这两家国内巨头今年都一致发力海外市场。虽然他们以后发姿态入场,但他们凭借强大的资源和雄厚的资金,乘着吃鸡和 MOBA 这两股东风,一跃成为一线出海厂商。 之于网易,《荒野行动》日版是信息流广告查询其迄今为房产营销推广方案止最成功的出海产品,一直蝉联在日本 iPhone 畅销榜 Top 5,创下一个又一个国产出海手游的记录。此外,网易在海外还推出《第五人格》、全球同服的 SLG《权利与纷争》等产品,从亚太转向全球。反映到财报上,今年 Q3,网易的海外游戏收入在游戏总收入中的占比首次超过 10%。 腾讯则主要集中在吃鸡和 MOBA 领域,凭借《PUBG Mobile》和《AoV》(全名 Arena of Valor,王者荣耀国际版)开疆辟土。虽然《PUBG Mobile》初始表现不敌《堡垒之夜》,但一步步追赶,11 月流水已经达到 3250 万美元(来源 Sensor Tower),且已经创下 3000 万日活跃用户,8 个月 2 亿的注册用户的记录。《AoV》则通过 Garena Online 进入中国某个小岛地区和东南亚市场,并一直高居畅销榜前列,同时,腾讯跟 DeNA 合作将在日本推出《AoV》。 不过,他们的动作可不局限于传统移动平台,他们同时尝试 PC(Steam)、主机平台,比如《荒野行动》将会登录 PS 平台,《王者荣耀》已登录 Switch。腾讯还发布 WeChat Mini Game(海外微信小游戏),并计划发布 WeGame 国际版。 不止 SLG,腰部厂商多品类渗透 在腾讯和网易之外还有一大批中坚力量的游戏厂商。今年,他们最亮眼的表现是百花齐放,在多个品类都有所渗透。 1. 除了吃鸡、SLG,还有这两款“霸主” 纵观 Sensor Tower 2018 年 1 月至 11 月的国产手游出海收入榜 Top 30,有两款手游几乎一整年都霸占 Top 10 榜单,这就是沐瞳科技的《无尽对决》和卓杭网络的《放置奇兵》,除了前者在 11 月掉出 Top 10 榜单外,它们长居第 6 至第 10 名区间,是除吃鸡和 SLG 之外最稳定的吸金产品。 2. 借韩国 IP 攻破亚太地区(除日本) MMORPG 一直都是亚太地区(除日本)强有力的吸金品类,但这类产品很多都是依托于各大 IP。韩国的端游 IP 在亚太地区(除日本)都有比较大的影响力,也因此备受国内厂商的青睐。 今年,有不少这类产品在亚太地区(除日本)均有不俗的表现,比如最近由心动网络获韩国 Gravity 授权制作的《仙境传说 RO:守护永恒的爱》手游 11 月份全球月流水突破 3 亿元,其中东南亚市场爆发是一大因素,还有掌趣科技旗下天马时空研发、由英雄互娱负责发行大陆以外地区的《奇迹 MU:觉醒》,及盛大游戏的《龙之谷手游》均创下不小佳绩。 3. 二次元游戏同样激起不小的浪花 随着Z世代的到来,二次元品类成为了众多厂商布局的重点。出海市场看,从去年开始,除了最为重要的日本市场,韩国市场也越发备受瞩目。 产品方面,Yostar 在日本发行的《碧蓝航线》在去年 Q4 火了后,到今年年初都有不错的表现,Q1 基本维持在国产出海手游 Top 10 内,随后的还有《少女前线》、《崩坏 3》等产品都表现不错。 4. 处聚光灯下的当属新老厂商的 SLG 突围 老牌厂商仍然非常耐打,有推出爆款续作,比如 FunPlus 的《火枪纪元》上线首年营收 2.15 亿美元 (来源:Sensor Tower)、龙创悦动的《 Last Shelter: Survival 》成潜力新作;也有把老产品推向新高峰的,比如 IGG 的《王国纪元》上线两年多今年月均流水再创新高达到 5600 万美元;还有在“新”市场异军突起,比如 Efun 代理发行的《三国志 M》创下韩国策略手游新记录。 新晋厂商同样具有超强的爆发力。友塔游戏的《黑道风云》成今年最强 SLG 黑马之一,前 11 个月营收就超 6 亿元,莉莉丝的《文明觉醒》、梦加网络的《苏丹的游戏》都是下半年的新秀,还有《新三国志》亦表现不俗。 小厂降维打法,拥抱广告变现游戏 跟中大厂商相比,小厂没有资金、资源、人才或其它优势,唯有另辟蹊径。 今年,超休闲游戏风靡起来。这类游戏主要是靠广告变现获取收入,而不是用户付费或内购模式。 之前,这类游戏更多的是被动式的通过病毒扩散获取海量用户,但现在的玩法是厂商积极主动的去购买用户,只要广告变现的收入高于你购买用户的成本,那就是有“利”可图。现在这类产品用户获取的成本还比较低廉,很多小厂都可以接受。国外的 Voodoo 是典型代表公司之一,国内的代表之一则是成都的 SuperTapx,代表作品有《恋爱球球》、《完美的线》等。 还有一类靠广告变现的出海产品也不容忽视。 超休闲游戏的优点是玩家准入门槛低、魔性玩法容易形成病毒式传播,但缺点在于生命周期过短。而这个品类虽然比较小众,但用户比较忠诚,生命周期跟传统游戏类似,甚至可能更长。 这就是填字游戏。这个品类的代表是 Zynga 的《Words with Friends》系列,国内厂商基本上是从去年下半年开始“高调”入局,表现不错的有来自 Word Find的《Word Crossy》、Zenjoy 的《Word Connect》等产品。 2019 年,更激烈的正面厮杀 欧美、日韩市场,将迎来更激烈的争夺 2019 年,海外市场将会迎来更加激烈的竞争,尤其是欧美、日韩成熟市场。为什么?因为其它市场的天花板太低,收入很难做起来。 举例来说,俄罗斯和土耳其用户都很喜欢 SLG 产品,就算是目前做的最好的手游,前者前三的月流水为200 万~300 万美元,后者前三的月流水为 120 万~160 万美元,就算两个市场做到第一,也就是 460 万美元(约合 3000 万人民币左右)。 以往的案例证明,在美国和日本市场做的不错的产品,营收会有质的飞跃。就拿日本榜单来说,第 25 名就超 3600 万元月流水,这比俄罗斯和土耳其两个市场做到第一的总流水还多,关键是还有很大的上升空间。 还有,目前的厂商都是经过大浪淘沙存活下来的,大多具备一定的实力,在这些厂商中,很多是上市公司或准备 IPO 公司亦或是有“野心”的公司,他们“看不上”这些市场或只是顺带做这些市场。 多强格局,欧美 IP 游戏或是一大焦点 跟国内被腾讯网易垄断的局面不同,海外市场是一个多强格局的竞争场面。其中欧美 IP 游戏可能会是接下来强者之间抢占市场的一个焦点。西方厂商也欲借此进军中国市场。 今年已经有几大重量级的欧美IP跟国内大厂合作推出移动游戏的(最新)消息。 就在上个礼拜,由动视和腾讯联合打造的《使命召唤手游》正式对外公布,并将于近期在国内进行小范围测试。稍早些时候,该游戏已经在澳大利亚开启了安卓版本测试。由此可以猜测,这游戏或许不将只聚焦于中国市场,其意欲在全球。 在 11 月初的暴雪嘉年华上爆出的《暗黑破坏神:不朽》手游同样引起不小的震动,这款由暴雪和网易联合打造的 MMOPRG 手游,国内将由网软文推广新的品牌易负责发行,中国地区以外的区域将由暴雪负责。 而更早些时候,由游族网络获华纳兄弟 /HBO 授权研发的手游《权力的游戏 凛冬将至》国内已经公布将由腾讯独家代理发行,目前海外的发行方暂未透漏。 亚太地区的诸多知名 IP 在这几年已经消耗了不少,而且通常来说,这些 IP 区域局限比较大,更多是为了打开亚太地区,反观欧美 IP,仍有很多待挖掘的空间。可以预见,随着全球化竞争的升级,一个个顶级的欧美 IP 或将成为打开中国、欧美、乃至全球市场的重量级的敲门砖。 进化的商业模式,广告变现正流行 如果说大厂们关于大 IP 之间的争夺,中小厂只得做吃瓜群众,那么在这场由广告变现引发的营收模式的进化浪潮中,他们则会是主要的参与者。 今年微信小游戏、Facebook Instant Games、及超休闲游戏的火爆,都让这些凝聚海量用户的游戏变得越来越流行,而这些产品的变现模式之一则是广告。 但随着广告变现技术的成熟以及广告原生化的植入,不仅是这些游戏,甚至是传统的休闲游戏,通过广告变现的营收占比都在逐渐升高,目前已经达到了六成。 虽然中核和重度产品中,内购依然是最重要的收入来源,但随着产品全球化,广告变现的进化,广告变现或将变得越发重要。 结语 整体上讲,虽然竞争在升级,但从今年的情况看,不少厂商还是找到了自己的出海生存法则。 国产手游在海外市场的渗透率越来越高,营收规模逐年增长。最新数据显示,2018 年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达 95.9 亿美元(约合 660 亿人民币),同比增长 15.8%。 在竞争的下半场,凭借“运气”成功的例子依然可能存在,但更多时候,拼的是厂商的实力。 |
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