时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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2018 年度 Gamescom 国际游戏展于 8 月 21 日在德国科隆开幕,而在这次展会中,各大公司的表现如何?游戏行业又有什么新的变化? 以下总结了从德国科隆游戏展中体现出的手游行业 3 大变革: 1、多平台互通,平台差异越来越小 在游戏行业的历史长河之中,游戏机游戏、PC游戏和手游之间总存在着很深的平台壁垒。 各平台之间不同的呈现方式、多样的输入方法和独特的商业模式是跨平台难以逾越的障碍。 但现在情况不同了。《堡垒之夜小程序打全》(Fortnite)和《绝地求生》(PUBG’s battle royale)在各平台市场的争夺战,已经重新定义了玩家对游戏的期望。 Switch 也已将手游、游戏机游戏和掌上游戏合并。该平台创作者也接受了玩家对设备之间的界限越来越随意的事实。 微软在 Gamescom 大会上发布了一款新 App。使用这款 App,玩家可以通过移动设备随时管理他们的 Game Pass 账户,且玩家即使在外出时,也可以在他们的 Xbox One 上安装新游戏。 这一举动对整个行业来说至关重要,因为它表明电子游戏开发者、发行商和平台方都将重心放在考虑如何提高玩家参与度,而不是关注该如何实现跨平台服务。 这也会给行业带来新的挑战——特别是对于那些仍专注于单一平台的游戏来说——但这一趋势也是向“用户友好”(Consumer Friendly)迈出了一大步。 2、《堡垒之夜》展示出手游用户关注点所在——体验 在 Gamescom 中,一款手游本身并不能为其展台吸引很多观众。 也许很多人不太能接受,但事实是,手游展台的本质主要是进行已发行游戏免费体验。这与消费者对一场用户展示活动的期望相反,他们通常希望能独家体验一款尚未发行的高级游戏。 然而,开拓者《堡垒之夜》的表现又一次为手游公司带来了新的思考。 尽管这款可免费下载的游戏已于去年发行,但《堡垒之夜》在 Gamescom 上令人惊叹的主题公园中一直挤满了大量想要亲身体验游戏的玩家。 其受到消费者的欢迎有很多原因。现场展台的质量、为参展者提供免费专属皮肤,以及与其他玩家同时合作游戏等特点足以吸引大量的玩家前来体验。 但其中最重要的原因还是因为其提供了《堡垒之夜》游戏的拓展服务。 通过利用游戏巨大的品牌影响力,Epic 已经证明,以内容服务为本质的游戏,可以用这次展会建立用户社群,而这给游戏即服务(games-as-a-service)的开发商们提供了一种很好的利用消费者的宣传方式。 3、乐高与《守望先锋》的主动合作展示了游戏 IP 不断增长的价值 判断一个创意品牌是否成熟最简单的方法之一,就是看它是否配备了随附乐高。 乐高(Lego)是一家专注于创造基于IP游戏套装的丹麦玩具制造商,曾与《星球大战》、《哈利波特》和《侏罗纪公园》系列合作,而每一个系列都展示出了公司网站开发好各品牌与消费者的关系。这也是一些游戏公司高管对《守望先锋》与乐高的合作十分感兴趣的原因。石家庄电商运营 虽然单一事件并不能完全展示出一个完整的现象,但每一次单一事件的发生都十分重要,原因很简单:大众普遍看轻了游戏 IP,并不相信其能超越主流商品。 虽然已经有很多游戏公司设立了周边商品及IP授权业务,但其推动力主要来自开发者和出版商自身。一般情况下,他们的品牌都缺乏成功的“拉动”效应。 但是乐高决定支持《守望先锋》项目的举动表明,这种情况正在开始转变。美国游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)通过动画短片和游戏背景故事成功构建了一个个令人沉迷的游戏世界,而这也有助于说服大众将游戏IP列入知名品牌库中。 因此,手游开发公司应该密切关注这一领域,思考一下这对他们的业务会产生怎样的影响。 虽然手游在通过游戏即服务和通过道具收费变现处于领先地位。但它仍需要更多的合作来扩大其 IP 的影响力。 因此,虽然《守望先锋》的乐高套件看起来也许就是一件有趣的玩具,但其背后的价值却不仅于此。这是给手游行业的一个提醒,未来仍然有很长的路要走,手游开发者应想办法构建 PC 和游戏机类游戏中常见的 IP 类游戏。 作者:heyevewell |
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