时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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5 月 12 日,由 Unity 举办的 Unite Beijing 2018 大会继续在北京国家会议中心进行。来自《旅行青蛙》制作团队 Hit-Point 项目总监高崎豊,与游戏策划人上村真裕子做了专场分享,并接受了媒体群访,回答了关于团队理念、未来计划和中国版本的一些提问。出海整理部分问题,在此与大家分享。 注:《旅行青蛙》游戏策划人上村真裕子(中),和项目总监高崎豊(右) 《旅行青蛙》是怎么“爆”的? “不知道”。 高崎豊在会上表示,“我们几个也非常懵,真的不知道为什么会有这么高的人气,我们不知道到底是我们设计的好还是游戏三观比较正,还是有其他一些原因。” 高崎豊在分享中透露,截至 4 月底,《旅行青蛙》在全世界的下载量已达到 3800 万次。在进入中国一开始有非常高的人气下载量,非常高。即使目前,在全世界各个国家规模来看,中国国内下载数量还是位居全世界第一位。《旅行青蛙》爆红出乎业界意料,甚至出乎 Hit-Point 团队自己的意料。 但实际上,《旅行青蛙》的成功,还是有迹可循。如果说一款游戏“爆”起来,有很大的偶然性;那么在“爆”起来之后,同样的逻辑很可能会“俘获”同样的用户群体。 我们知道高崎豊其实也是《猫咪后院》的项目经理,而《猫咪后院》和《旅行青蛙》都是放置型手游,整体风格都偏“佛系”——画风温馨可爱、玩法简单、连氪金属性都是“氪不氪随缘”。《猫咪后院》在 2014 年 10 月发行,《旅行青蛙》规划师网络营销外包上村真裕子表示,“我们为什么要制作《旅行青蛙》这款游戏?因为前面商业化游戏《猫咪后院》获得了成功,也是为了让《猫咪后院》玩家继续玩我们公司的游戏,所以才制作了《旅行青蛙》。我们目标还是这部分人群,但是游戏类型并不一定非得是放置型,可能会有其他的游戏类型。” 积累一定量级的用户后进行 IP 拓展 高崎豊告诉记者:“《猫咪后院》也是获得很好的成功,《旅行青蛙》也是今后会更好的应用 IP,继续朝其他周边,包括朝剧场版方向去走。” 注:《猫咪后院》,图片来自网络 同时,与阿里的合作也可以理解为对 IP 的一种延伸和拓展。4 月 2 日,阿里游戏拿下了《旅行青蛙》的独家代理权。1 个月后,阿里在淘宝内的多个入口开始限量内测中国版的《旅行青蛙》,全名为《旅行青蛙中国之旅》, 5 月 9 日放量内测。 想为玩家提供新鲜感,对下载量不过分执着 “我们对于长期保持下载量没有迫切的执着的追求”,高崎豊表示,“为什么这么说?首先第一点我们有很多玩家,我们公司知名度在全世界得到扩大。第二点,有扩展方向的努力,目前《旅行青蛙》这个游戏有很多玩家玩一阵之后觉得不想再玩儿了,厌了,但是当他们过了很长时间之后再重新打开 APP,再玩儿的时候,他还会发现有新鲜感,我们想提供这个新鲜感。” 成功可以复制,但不会一直复制 在被问到“Hit-Point 未来是继续坚持佛系的风格,还是会改变”时,高崎豊回应称,“Hit-Point 因为有分成不同团队,每个团队有自己不同的风格。目前我们团队做了两款游戏,一款《猫咪后院》,一款《旅行青蛙》。刚才我们也介绍过,它是面向相同目标群体的,所以都是做成了相对来说比较可爱、比较佛性的风格。但是这并不是说这个团队今后一直永远要做同样一个风格,因为我们也会面对不同的目标人群。同时在今后开会的时候会进一步讨论走什么样的路线。” 上村真裕子表示,“其实涉及到刚才我们说的风格问题,包括像可爱或者是佛系画风,也是与我们设计师有很大关系。所以我们刚才说过,不想一直走同样的路线,也要有我们坚持的部分。一边看到市场大家需求是什么,然后尽量不去改变自己本体的风格来满足市场的需求。” 给小型开发者团队的建议?把游戏做精是第一要务 高崎豊表示,“首先第一点,人数比较少,规模比较小的公司或者团队它在制作游戏的时候无法把更多精力放在营销和宣传方面,那如何让自己游戏做的更为精良,通过我们玩家、用安利微博危机公关案例户或者粉丝得到一个扩散的效应,这是最为重要的。” 注:《旅行青蛙》设计了大量引发用户传播的明信片 另一点是要从内容方面,赋予游戏一定的传播属性。高崎豊向大家介绍,“同时在游戏制作过程中,在玩家玩游戏的时候,会更容易把照片上传到社交媒体,或者与其他的社交媒体的朋友可以更好地进行交流,我们会在这方面做一些努力,比如像《猫咪后院》或者《旅行青蛙》里面有很多很漂亮的照片,他可以在像微信这样的社交媒体上面传播。我们没有让大家做宣传,是大家主动为我们做起了宣传。” |
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