【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

2018 年 3 月 3 日凌晨,B 站正式提交上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易,融资金额 4 亿美元,股票交易代码为“BILI”。

此次上市的招股书中,B 站公布了很多信息,包括其股权结构、财务数据、用户群体、内容生态,以及各个业务版块的运营情况等,每一条块内容都有足够的信息拿出来单独分析。

相信在此次的招股书中有一条信息尤为引人注目:B 站 2017 年总收入 24.68 亿元,游戏收入占全年总收入的 83.4%。

这条信息有什么意义一想便知,它将大众投于 B 站的目光从视频中拉回,重新聚焦到另一个领域上:游戏。同时也在某种程度上证明了游戏在整个二次元产业中举足轻重的地位。

以游戏为主的二次元产业

这句话如果往前推几年,或许只能是一句玩笑。虽然二次元和游戏有很深的纠葛,不过提起前者,人们主要的关注点还是在动画(TV、电影、影碟、网络配信等)、漫画、周边衍生品为其主要收入来源,游戏之于二次元,有一定交集,但是又有一定差异,更多是游离在其边缘。

在那个时代,提起二次元游戏,无非就是 key 社、leaf,或者是各类同人的 galgame 作品。

额.webp.jpg

但这句话置于今日,却有几分令人信服。互联网、尤其是移动互联网的飞速发展颠覆了传统的媒介和娱乐方式,为手机游戏的兴起提供了客观条件,而在追求 IP 内容创作产业链中,手机游戏成为了最容易变现的手段。

过去,人们更多的着眼于 B 站的视频内容,将其看作是二次元的梦想花园,而忽视了游戏在这片领域中的地位,直到数据未公布之前,都很少有人能这么真切的感受到二次元产业中游戏所带来的震撼力。

实际上,近些年来,二次元(动漫)行业在游戏方面取得更好的成绩已有先例。日本动漫协会成员增田弘道曾表示,2017 年 aniplex 发布财报,其数据相比发行《Fate/Grand Order》之前贩卖光盘的业务时提升了 6~7 倍,整个日本动画行业被吓住了。需要提醒的一点,aniplex 也是日本动画行业龙头。

额2.webp.jpg

在某种程度上,B 站和 aniplex 有相似之处,两者的主要收入都非自己所处的传统领域(动画/视频),两者都多少用数据颠覆了人们的传统认知。

当然,两者最大的区别点在于,aniplex 更多的是内容的生产者。而 B 站所做的,不仅仅是生产内容,凭借着长期和用户“共生”的发展方式,B 站在理解这批用户的同时,不断积累了视频资源、用户资源,在 IP 运营方面积攒了较强的实力,以这些条件为基础,在将游戏交给用户,看上去更像是一件水到渠成的事情。

比如在《Fate/Grand Order》日本上线之前,B 站很早便通过购买版权等方式积累了大量的国内“fate”系列用户,或者可以说,基本国内的“fate”粉丝都集中于 B 站,长期的共生使得 B 站能够以粉丝的视角去看待相关内容,因此 B 站对于《Fate/Grand Order》的运营更加得心应手。

实际上,这种能力并非仅限于《Fate/Grand Order》,从 2015 年未代理该游戏时,手机游戏就已经成为 B 站的营收主力。招股书显示,2015 年、2016 年、2017 年三年,B 站的营收中,手机游戏分别为 0.86 亿元、3.42 亿元、20.58 亿元,占三年营收比为 65.7%、65.4%、83.4%。

额3.webp.jpg

显而易见,这个从粉丝弹幕网站起家的 B 站,已经证明了游戏在二次元产业中举足轻重的地位,也说明其依靠自身的二次元属性在游戏行业中所具备的潜力

B 站的游戏中心      

B 站和游戏的渊源并非一日寒冻三尺冰,早在 2013 年,B 站游戏中心的运营主体芜湖享有网络技术有限公司便注册成立,并在同年开启了其游戏的布局。截至申请上市之前,可以通过工商信息查询到,B 站以公司(上海幻电信息科技有限公司)的名义在游戏(手机游戏)领域内共参与了 13 起投资,占 B 站对外好的代运营公司投资总量约 1/4,其中不乏有获得 B 站力推的作品,比如《碧蓝航线》、《神代梦华谭》、《妖精的衣橱》等。

额4.webp.jpg

当然谈及 B 站的游戏业务,除了对外投资的布局外,B站游戏中心不能不提,它作为 B 站的涉足游戏行业的先头兵,目前对于 B 站的重要性不容忽视。

最初的 B 站游戏中心较为简陋,当时上线了两款游戏《侠物语》《黎明之光》来尝试,到了 2014 年,引进的作品逐渐增多,基于面向对象群体的特点,B 站对游戏的严格把控(品质、类型),同年渠道服的次留均高于 60%。

额5.webp.jpg

这种“严选”的方式延续了相当长一段时间,对于玩家来说,这是垂直于二次元领域的专业性,但对于游戏厂商来说,这是一件比较痛苦的事情,B 站副总裁张峰曾在 2016 年的二次元产业峰会上表示,已经有多个合作伙伴向其反映 B 站游戏拒签率高、接入条件苛刻等问题。

反馈到数据上,2017 年 B 站共测评了 943 款游戏,最终只有 55 款得以上线联运。而在 B 站开通游戏业务的几年时间里,也仅有 91 款游戏正在运营。

尽管如此,基于《Fate/Grand Order》和《碧蓝航线》等游戏的良好表现,20.58 亿元的营收和 9.26 亿元的分成支出还是直接证明了,B 站的游戏业务正在以非常识所能理解的速度增长。

当然,B 站游戏的潜力并非仅此而已,上面所取得的成绩或多或少可以理解为过去式。2018 年 1 月中旬,B 站宣布取消游戏中心的准入限制,摇身一变成为一个开放游戏平台。此后,B 站游戏将会建立发行、联运、自研三块业务,而对于过去主要的联运业务,也会调整分成为 5:5,将更多的收益留给各个厂商。

在这之后,B 站游戏中心的产品数量增长迅猛,2 月 27 日统计的数据显示,B 站游戏中心上线/预约上线的游戏共有 1153 款。

这一千多款游戏涵盖多个细分领域的产品,其中B站联运的产品不到 200 款,剩余将近千款游戏则由各个厂商投放自行运营。

按照B站游戏中心的划分方式,卡牌(15)、养成(33)、角色扮演(115)等传统二次元游戏更为集中的游戏类型,其数量在总体游戏数量中的占比不到 15%。而休闲游戏、模拟游戏等和二次元游戏关系较浅的品类占据着很大的份额,其中休闲游戏 191 款,约占 16%;模拟类游戏 95 款,约占 8%;TCG 有 108 款,约占 9%。

事实上,这个数据依然在不断的成长,截至今日,B 站游戏中心上线的游戏总数为 1225 款,在第一个月的冲刺之后,B 站游戏中心依然能保持着一周 80 余款新游的速度上新。

额6.webp.jpg

 可以看到,在开放了游戏中心之后,很多厂商都表现出了极大的兴趣,想要在这个拥有 1.5 亿用户流量的平台上获得一些市场份额。

站在背后支持着 B 站游戏的 Z 世代

当然,无论是 B 站过去的游戏业务,还是正在开放的游戏平台,B 站游戏之所以能取得如此的成绩,以及接下来做出的种种变化,都离不开两个字:用户。

招股书中,B 站称其用户为“Z世代”,B 站认为,Z世代(中国 90-00 后)是独特的一代人,其为出生于互联网大潮中的“网络原住民”,有着强烈的在线娱乐消费需求和付费意识。

这个“Z 世代”并非从开始就是这个样子。就如当年的各类兴趣网站一般,因兴趣相同聚集在一起的用户逐渐构成了 B 站最初的住民。作为一个 PUGC 属性的社区,B 站用户具有极强的自主性,可以根据喜好搬运、创造自己的内容并分享,这也使得 B 站拥有了极大的外延。

据统计,目前,B 站已经发展成为中国年轻互联网用户(Z 世代)的聚集地,其中 25 岁以下的用户达 0.9 亿,占全国 10~25 岁总人口的 35%,网站对城市年轻网民的覆盖率超过 50%,对一线城市中学生、大学生等核心年轻群体的覆盖率甚至超过 80%。

额7.webp.jpg

随着用户覆盖面的增大,在视频内容上,网站也不单纯地以动漫为主,目前已经覆盖了 7000 多个文化圈层,不同文化圈拥有各自的受众。

但用户范围的扩大并不意味着黏性的降低,从商业的角度而言,适当的门槛有益于筛选出更合适的优质用户,来增强产品的黏性。同样,B 站从最初的限时开放注册,到邀请码注册,再到开放注册答题转正的一系列变化,始终有着一个合适的门槛来筛选用户,以此来保证用户的黏性。据统计,B 站正式会员的第十二个月的留存率超过 79%。

对于平台的黏性,使得 B 站拥有足值的信用为其各项产品背书,当然,在 B 站本身来看,用户对游戏的热情也非常高。简单的尝试便可发现,在 B 站视频站上,单位时间内不同版块的更新动态数(用户点击进入的情况),直播版块占据首位,其中游戏直播的观看人数远远高于其他类型。

在非直播的视频内容中,也是游戏板块最为火热,单位时间内更新的动态数约为番剧版块的 3 倍,和生活版块持平,此外,影视、时尚、娱乐、音乐、科技等版块的动态数也接近番剧。

事实上,据统计显示,B 站 2017 年游戏区 UP 主数量已发展到 39 万,广告完整版投稿数量高达 263 万。

总的来看,B 站游戏的成功得益于其对高黏性 Z 世代的选择。

结语

B 站此次招股书中还有很多信息,在此不一一解读。

从目前的状况而言,B 站显然已经找到了一条合适的道路,来实现二次元→收益的平衡,在这个杠杆上,一段是高质量的用户和内容,另一端则是游戏。

“用爱发电”始终是一个伪命题,B 站凭借自己的探索成功规避了 PUCG 社区的症结。但是要继续往下走,对于开放了游戏平台的 B 站来说,游戏、内容、用户该如何平衡可能是更进一步的命题。

【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在

上一篇:欢聚时代 2017 年创收“功臣”虎牙直播将单独赴
下一篇:印尼手游市场趋势分析:到,手游玩家将超


版权声明:以上主题为“【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
扫码咨询
    【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的“【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通【讲谈社】为什么说游戏成为收入核心的B站,在的相关事宜。

关键词:

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:545321@QQ.com
电话:400-021-1330 | 客服QQ:545321
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号