Zynga创始人:对手游创业者来说,购买用户不是正

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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前不久,著名社交和移动游戏公司 Zynga 联合创始人马克-平库斯(Mark Pincus)在芬兰首都赫尔辛基举行的 Slush 峰会上发表演讲,随后接受产业媒体 GameIndustry.biz 采访,分享了在游戏创作和创业领域的一些经验之谈。

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平库斯承认与他当年创办 Zynga 时相比,如今游戏市场的竞争变得更为激烈,创业的挑战性也更大。但平库斯仍建议创业者在花钱购买用户之前谋求用户的原生增长。

“如果我今天创办一家游戏公司,我会坚持一条标准,那就是若某款产品无法吸引原生用户,我就不会去做。如果一款产品只有通过广告才能触达用户,那说明它还不够优秀,只有 B+ 的级别。”

医药策划库斯认为对小规模的移动游戏开发商来说,购买用户可能会导致安全舆情监测他们对产品真实价值的认知出现偏差,而一旦资金耗尽,用户就会迅速流失。平库斯称在当前竞争激烈的市场环境下,如果一款移动游戏无法通过原生方式吸引海量用户,那么其获得成功的可能性无限趋近于零。

但另一方面,平库斯认为在社交游戏领域,仍然有值得移动游戏开发商探索的蓝海。

“对于社交游戏,我们的想法是游戏作为一种媒介,应当能够让人们交流和表达自我。与在 Facebook 点赞或者上传一张照片相比,游戏能够为人们带来维度更丰富的社交体验。”平库斯说,“游戏让你有机会扮演另外一个角色,表现你的无私或英勇。但我感觉除了像《魔兽世界》那样的硬核游戏之外,还没有社交游戏能够做到这一点。”

“我觉得机会很大,这个市场是完全开放的。《我的世界》就有朝着这个方向的尝试。”

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不过平库斯也谈到,他认为与几年前相比,社交游戏在移动平台的增长速度变得更缓慢了。“在 2007 年,Facebook 和 Myspace 打造了一个令人惊叹的生态系统,让我们能够快速制作游戏,不用花太多时间获取用户。”他说,“我感觉现在我们就像被困在了水泥里,(社交游戏)发展非常缓慢。”

“我希望当我们想到某个点子后,只需要一两个星期就能将作品面向海量真实用户推出,而不用花一年时间或者经历几次融资。但在这方面,我感觉我们退步了。”

据平库斯透露, Zynga 投入大量资源制作 HTML 游戏——在 Facebook Messenger 平台,Zynga 游戏的日均原生安装量能够达到 10 万次以上。不过与其他闭环平台一样,Messenger 仍由 Facebook 控制,平库斯认为这在一定程度上限制了开发者探索具有创新性的想法。

“我认为在社交游戏领域,创新的速度完全停滞了。”平库斯说,“我认为人与人的联系应当变得更容易……我们需要为此付出努力。如果我们希望创新,那就必须打造自己的网络和软件,工作量巨大。”

平库斯表达了对移动设备上的“开源”社交平台的兴趣,原因是他认为开放平台让所有开发商都能够参与其中,通过各自不同的商业策略寻求创新。“这意味着开发者们的努力将产生网络效应,对所有开发者都有帮助。”

“我真的希望看到那一天的到来。届时我们可以说 Facebook、Snapchat 和谷歌都很不错,但它们并非移动平台社交生态系统的全部。所有人都应该能够参与到平台的生态系统,并贡献自己的创新。”

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