AppAnnie:《梦幻西游》成2016年iOS最畅销手游

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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近日,移动应用分析公司AppAnnie联合IDC发布了《2016年度回顾报告 聚焦游戏领域》,对2016年全球的游戏行业进行了回顾和趋势预测。

游戏市场的要点和趋势有:

1. 《梦幻西游》和《怪物弹珠》分列2016年iOS和Google Play最畅销手游。

2. 去年,游戏类别的总应用下载量占比约35%,不过贡献了超过 80% 的 iOS 和 Google Play 综合应用支出。

3. 在《精灵宝可梦 GO》极高人气的推动下,2016 年第 3 季度末,美国移动 AR 游戏玩家数量达到 2400 万左右,而移动 VR 游戏玩家数量大约是 450 万。

4. 2016 年第 3 季度,美国大约 7% 的移动/掌上游戏玩家是电子竞技爱好者 (亲自参加比赛或观看大量电子竞技点播视频,或看过至少一项赛事直播)。

5.在美国,移动/掌上游戏玩家中的电子竞技爱好者都属于铁杆粉丝:70%为男性,44%小于 24 岁,36%每周游戏时间通常超过15小时,他们的移动游戏ARPU超出整体平均水平43%

《梦幻西游》成iOS最畅销手游,《怪物弹珠》成安卓最畅销手游

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iOS榜单:《梦幻西游》成为2016年度iOS平台最畅销的手游,其次排名依次是《怪物弹珠》、《部落冲突》、《战争游戏》和《皇室战争》。

Google Play榜单:由于中国不计算在内,《怪物弹珠》是Google Play上最畅销的游戏,其次依次《精灵宝可梦Go》、《部落冲突》、《智龙迷城》和《FGO》。

掌机榜单,排活动策划营销模式名前五都是精灵宝可梦和马里奥IP的游戏,其中《Pokemon Sun/Pokemon Moon》位居首位,排名第二的是《超级玛奥制作》。

从榜单中,我们可以看出:任天堂和索尼的移动游戏均进入 Android 平台畅销游戏排行榜的前 5 名,这些传统掌机游戏领导者的策略发生了明确的转变,暗示着这两家公司将成为 2017 年及未来移动游戏领域中一支不可忽视的力量。

这里需要重点提到两款去年大热的手游:《精灵宝可梦GO》和《超级马里奥酷跑》。

由 Niantic 和 The Pokmon Company 共同开发的《精灵宝可梦GO》自去年7月发布以来,迅速成为风靡全球的首款增强现实 (AR) 游戏。在 2016 年下半年的每个月,《精灵宝可梦 GO》的每月活跃用户数均位列移动游戏排行榜榜首,并于 8 月以超过 3 亿的 Android 和 iOS 活跃用户数达到顶峰。据AppAnnie之前的数据显示,该游戏是2016 年综合收入排名第3的移动游戏,总消费支出已超过9.5亿美元。从长远来看,AR 将成为未来全球移动应用市场的一个重要而持久的组成部分。

《超级马里奥跑酷 (Super Mario Run)》由任天堂与DeNA 合作开发,于 12 月 15 日在 iOS 平台发布。根据任天堂的统计数据,该游戏上线7周的下载量就达到约8000万次,并且游戏的付费用户转化率超过 5%。

该系列游戏最新产品为 3DS 版《超级马里奥制造 (Super Mario Maker)》,发售于 2016 年 12 月 1 日,发售 7 周就售出了230万份。

游戏占全球下载量约35%,却贡献了超过 80%收入

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去年,全球iOS应用商店和 Google Play 综合消费支出总和中,游戏消费支出的份额超过80%,下载方面,游戏占全球总下载量约35%的份额。

游戏占Google Play消费支出的份额要高于iOS,不过iOS游戏消费支出高于Google Play。

移动游戏支出比PC/Mac游戏支出高出25%

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2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为消费支出最高的游戏类别。到了2016 年,移动游戏支出比PC/Mac游戏支出高出25%,且是家庭主机游戏支出的一倍多。

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去年,亚太地区 iOS 应用商店及 Google Play 游戏支出份额获得了可观的增长,主要归功于游戏在中国的 iOS 以及在日本的两大应用商店中的显著增长。

在掌机游戏及PC和Mac游戏领域,亚太地区的消费支出份额也获得了增长。

家庭主机游戏方面,西欧地区表现出了相对优势,北美地区仍然是其的中坚市场,除日本外的亚太地区对家庭主机游戏的需求依旧疲软。

2016Q3:美国移动AR游戏玩家2400万,VR游戏玩家约450万

该报告也对2016 年第 3 季度美国玩家做了深入分析,报告的要点如下:

在《精灵宝可梦 GO》极高人气的推动下,2016 年第3季度末,移动 AR 游戏玩家数量达到 2400 万左右,而移动 VR 游戏玩家数量大约是 450 万。

移动 AR 游戏玩家的年龄较小,在2016 年第3 季度,该群体中近 80%的玩家每周玩移动游戏的时间超过5个小时。

第一波移动 VR 游戏玩家属于铁杆玩家:他们年龄小,大多为男性,近一半的游戏玩家每周玩移动游戏至少15个小时,其 ARPU 远超平均水平。

2016Q3美国移动和掌机用户:

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上图,我们可以看出,iOS游戏玩家在最高家庭收入档次中所占的份额要比 Android 游戏玩家高得多;用户年龄方面,Ama企业的危机公关zon Appstore 玩家年龄较大,任天堂掌上主机游戏玩家年龄最小。

2016Q3美国AR/VR游戏玩家:

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AR 游戏玩家大多是《精灵宝可梦 GO》玩家,VR 游戏玩家主要是 Samsung Gear VR 游戏玩家。

移动 VR 尚处在初级阶段,但玩家群体都是铁杆玩家 (在游戏时间和支出电商推广平台上远超平均值,56% 为男性)。

2016Q3美国移动/掌机玩家对电竞的关注度:

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2016 年第3 季度,美国约 7% 的移动/掌上主机游戏玩家是电子竞技爱好者 (亲自参加比赛或观看大量电子竞技点播视频,或看过至少一项赛事直播)。

移动/掌机游戏玩家中的电子竞技爱好者都属于铁杆粉丝:70% 为男性,44% 小于 24 岁,36% 每周游戏时间通常超过15 小时,他们的移动游戏 ARPU 超出整体平均水平 43%。

该群体与移动 VR 游戏玩家群体有着相当大的重叠:2016年第3季度,美国移动/掌上主机游戏玩家中有 47% 的电子竞技爱好者都玩过移动/掌上主机 VR 游戏。

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