时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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9月底的时候,芬兰神级手游公司Supercell破天荒的收购了同在芬兰的一家独立游戏工作室Frogmind,开价5200万元人民币收购其51%的股份,也就是说,Supercell觉得这家公司值一亿元以上。 有人猜测,Supercell此举是为了尝试多元化路线,直接获得更多有创意的项目、把优秀团队收归麾下等等,然而必须注意的是,尽管收购了51%的股份,但Frogmind仍保持独立运营,独立决定游戏创意、而且该工作室的游戏也不会被Supercell发布,按照Ilkka Paananen的说法,两家公司更多的是在创意和手游制作方面相互帮助,Frogmind还可以获得经济上的保障,让他们更自由地研发自己想做的游戏。 那么,Frogmind到底是怎样的一家公司能够让Supercell对其青眼有加呢?迄今为止,该工作室最出名的作品就是《Badland》,这个曾拿到过苹果最佳设计奖、首周收入270万元的手游到底是怎么做出来的呢?Frogmind共同创始人Johannes Vuorinen在此前的GDC演讲详细讲述了工作室创立和游戏成功的过程,以下请看gamelook整理的详细内容: 做最佳的触屏游戏体验:坚持独立 大家早上好,我是Johannes Vuorinen,Frogmind工作室的共同创始人、游戏《BADLAND》的程序员和策划,也是这款游戏的共同创作者。今天我主要讲的是如何创作了《Badland》并且让它成为了我们首款成功的游戏。 首先我讲下Frogmind的背景,这样你们可以更好地了解我们工作室是怎么来的,然后我会讲我们的故事以及对独立游戏推广的一些建议,最后是结尾,也是我最讨厌的部分。 所以我们先从Frogmind说起,我们成立于2012年4月份,位于芬兰赫尔辛基,团队开始的时候只有两个人,我是程序员,另一位(Teemu Maki-Patola)是美术师。我们都热爱游戏设计,也都是前RedLynx的员工,所以我们参与制作的上一款游戏是《Trials Evolution》。在完成了这些项目之后,我们两个决定做自己的事情,创办独立游戏工作室,Frogmind就是这么诞生的,我们的目标很简单,就是做出我们自己认为我很酷的触屏游戏。 我们希望保持100%的独立,不希望发行商参与也不想找投资者,我们希望让游戏研发简简单单,我们想完全专注于游戏体验,不想太多的考虑业务模式。我们(当时)只有一个目标平台,那就是iOS,这也是为了让事情更简单。 我们两人当时没有任何发布游戏的经验,没有媒体联系人也不认识苹果公司的人,更没有什么市场营销经验,过去的那么多年里,我只是写代码,他只是做美术师。不过我们有在工作室做过5年的研发,在芬兰有很多独立开发者给我们建议,我们芬兰游戏社区非常开放,所以我们会分享一些东西,这是非常好的。 我们非常相信,即便是没有巨额市场营销预算,优秀的游戏也会畅销,然而我们也以自己的方式做独立游戏营销,但大规模的商业化市场营销我们并没有做。 研发一年:不断推出新内容、获得反馈 2012年4月份的时候,我们开始了这个项目,每天投入12个小时做研发。几个月之后,我们做出了Frogmind的网站首页,除了我们两人的简介之外什么内容都没有。我们也联系了一些媒体,虽然一个都不认识,但从网上我们搜到了邮件地址,让我们想不到的是,真的有些媒体做出了回网上危机公关应,有些甚至还对我进行了采访。这对于我们来说是很不错的事情,因为我们在还没有游戏出来的情况下就获得了一些媒体关注,有了第一批联系人。 我们当时在空白的网页上说,两个从业5年的资深开发者要做自己的独立项目,而且我们也公开承认,这款游戏的灵感来自于《LIMBO》和《机械迷城》,这当时也算是卖点之一。所以我的第一条建议,如果你还没有什么游戏可以展示,那么讲背景故事也是有趣的。 2012年7月初,我们做了Badland游戏网站。随后开始想,怎么持续向人们展示新的东西,于是就有了后来的概念美术、开发者博客。虽然这时候还没什么真正和游戏相关的东西可以展示,但我们希望博客一直做下去,所以大多数时候发布的都是纯文本内容。我们两个人在当时10平方的工作室里不断地尝试新东西。 所以第二条建议是保持开放:即便是游戏没做出来,你也可以讲自己的想法,谈游戏研发的状态,获得早期的反馈。 但当时还有很多主流游戏网站没有关注我们,所以我们决定做一些事情,比如游戏demo。当时是2012年10月份。 我们做了一个关卡,看起来很好,所有当时的功能看起来像是最终产品。我们最担心的是,如果没有人感兴趣怎么办?不过我们很幸运,视频几天的浏览量就超过了4万次。更多媒体开始关注我们的游戏,而且这里我要说的一件事就是,如果他们报道了你的游戏,那么后续很可能还会跟进。 但让我更兴奋的是,第二天打开收件箱的时候,居然有一封来自苹果公司的邮件,他们对游戏视频非常感兴趣,这是非常关键的。随后还有很多游戏网站以及发行商的邮件,有些发行商表示他们有苹果联系人和渠道关系,不过我们已经有了苹果的联系方式,所以决定继续走独立工作室的路线。 第三个建议就是,发行商如果发现你展示很酷的东西,他们一定会联系你。不过我建议做游戏视频一定要展示游戏的玩法,我们当时是用摄像头录制的视频,因为只有这样才能获得更有建设性的反馈,知道游戏是否有趣。如果没有一个人感兴趣,你就需要考虑进行很大的改动,或者直接放弃。 但是,当时的游戏离发布还很远,只是一个关卡,不仅没有菜单,还缺失很多功能,基本上就只是简单的玩法展示。所以我们需要确定的是,在游戏发布之前还能展示什么。 随后我开始提交所有能够参加的游戏创意比赛,并且获得了危机公关如何应对3个提名而且得到了两个奖项,这是非常棒的,我们又得到了一些媒体曝光。 我的第四个建议就是,尽可能多的参加游戏创意比赛,这不会消耗你太多的时间,不过需要注意的是,你对游戏的描述也很重要,你要认真地思考自己的游戏到底是做什么的。 在游戏发布之前,我们一直都持续推出新的东西,但我要说的最最重要的是,你需要有一个真正独特而优秀的游戏,这似乎是毫无疑问的。特别是手游平台,你要相信自己的想法,当然我们是幸运的,在做《Badland》之前我们并不知道是否有人喜欢,;听取反馈是好的,但不要每一个反馈都听,因为如果你真的这么做,那最终的游戏会变的平庸。这个游戏和很多的手游都不一样,它没有新手教学,也没有弹出的对话框,你打开游戏就正式开始了。 游戏业务模式:发布前2天才定好价格 接近发布的时候,我们才开始确定游戏业务模式,摆在我们目前的是2个选择,要么做付费游戏,这样只要玩家想玩就能给你带来收入;另一个选择是免费模式,但收入取决于玩家们上手之后的满意度,但对于免费我们并不确定,因为很有可能这意味着我们一年多的研发到最后什么也收不回来,所以决定付费模式并没有那么困难。 按照我的看法,游戏的定价取决于质量,而且当时我们参考了手游的价格,我们不希望把它定价为1美元,因为这不符合我们游戏的品质。当时我们了解的情况是,iPhone付费游戏的均价是3美元,iPad付费游戏的均价是5美元。可是,直到游戏发布前2天,我们才决定价格,我们的做法很简单,由于iOS帐号是通用的,所以我们干脆取平均价格,也就是4美元。 随后,游戏就正式发布了,这时候我们仍然很不安,我们一直刷新谷歌、刷新App Store,我们不确定是否可以获得推荐,也不知道市场接受程度如何。 非常幸运的是,我们拿到了苹果大图推荐,首周就卖出了10万套,而且用户评价很高,还拿到了(2013年的)苹果最佳设计奖。编者注:该游戏2013年收入超过150万美元。7月份的时候,我们参与了一次苹果促销推广,仅一周就获得了700万次免费下载。 我这次演讲主要说的主要内容是,优秀而独特的独立游戏仍然可以凭借付费模式存活,而且可以在iOS有很好的销量。作为一个小团队,你不一定要追求数百万美元甚至数十亿美元的收入,所以付费模式足以让一款好游戏的开发团队活的很好,你也不用对游戏体验做出妥协。 如果你们也在做自己的独立游戏,运营自己的独立工作室,我希望你们早一点展示游戏想法,并且获得反馈,听取一部分意见但不要太多,因为那会让你的游戏变得中庸。 |
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