时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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科技靠趋势推动,但不是每一种科技创新都能经久不衰。最近几年,VR游戏就一直被唱衰。VR技术可以广泛应用于建筑、医疗、机械制造与自动化等众多领域。然而,与大多数游戏领域的“革命性产品”(例如N-Gage)一帖易teein样,VR游戏很可能只是昙花一现,沦为笑柄。 当然,VR也有可能让玩家们梦想成真,一夜爆红,彻底改变游戏发展的轨迹。不过,在此之前,还有很多技术缺陷需要完善。接下来我们要探讨VR被看作一时热潮的十个理由: 10. 体感操作是前车之鉴 2006年11月19日首发的任天堂Wii曾经掀起一阵体感操作的狂潮,就连微软和索尼也不得不推出类似的外置设备。Wii的成功毫无争议,但体感操作不过是该主机众多特色之一。而微软Kinect 2.0的惨败为这项技术的发展画上了休止符。 尽管VR是当下最热门的话题,5年之后是否存在却依然是个问题。局限性显现、新鲜劲头褪去之后,我们还是渴望回归握着手柄、盯着屏幕的传统游戏方式。 反方观点:体感和VR不具可比性,历史趋势不一定会反复重现。体感只是吸引从未接法治传播与危机公关触过游戏的休闲玩家的噱头,而VR的沉浸度要远大于体感。 9. 沉浸度不够 VR头戴设备的确酷炫,但沉浸度其实相当有限:大部分玩家不具备充足的游戏空间和资金,无法购买跑步机式夸张的联动设备,不能用全身探索VR世界,只能用传统的手柄或者外设输入指令。 另一方面,目前绝大多数VR头戴设备需要有线连接电源、PC或者游戏主机,无法自由移动。外星人(Alienware)推出的一体式背包虽然能解决这个问题,但其价格不是普通大众能够接受的。 反方观点:VR真的需要移动吗?蒙着眼睛还四处乱窜恐怕不太安全。有线不方便?全套无线设备的改装费用可不低。在更小巧、更便宜的VR头戴设备问世之前就凑合着玩吧。 8. 休闲游戏还是主流 与体感一样,大部分VR游戏还只是针对广大休闲人群的聚会游戏。除此之外就是原地踩着跑步机的射击游戏。具备深度、形式多样的沉浸式游戏三到五年内还会供应不足。 反方观点:Wii平台上早期最热门的体感游戏大多只是简单的技术演示程序,不过是让玩家轻松掌握这项技术并不是提供乐趣而已。VR设备厂商如今的首要目标是扩大受众群体,降低硬件售价。而休闲游戏绝对是开拓市场,吸引更多玩家的捷径。尽管对不起核心玩家,但这一战略是VR获得长远成功的唯一办法。 7. 难以展示 视频展示不足以让消费者体会到亲自戴上头戴设备时的那种沉浸感。可广大人民群众哪有那个闲工夫到店里排队体验VR?何况提供VR体验的场所本来就寥寥无几。有几个人会为了尝鲜就花几千块钱购买VR设备? 反方观点:VR推广全靠口碑,不能急于一时。索尼的PlayStation VR也许还能带来惊喜爆发。 6. VR综合症 所谓VR综合症指的是部分玩家在使用VR设备时出现的头痛、恶心等症状。第一次试玩就感到不适的玩家很可能从此告别VR。 反方观点:多玩几次会逐渐适应,不必大惊小怪。 5. 价格高昂 HTC Vive的售价是799美元,Oculus Rift的售价是599美元,最便宜的PS VR也要399美元,还要另外搭配摄像头。而平均游戏时长只有3-4小时的演示型、派对类VR游戏的售价居然和普通的游戏大作一样。 反方观点:降价、打折是迟早的事。 4. 缺乏原创AAA级大作 目前的VR游戏以小成本、技术展示类休闲游戏为主。斥资千万、让人惊艳的原创AAA级大作都哪儿去了? 反方观点:建立稳定的消费者群体之后,大作必然跟进。再次强调,VR推广是一场马拉松,不是百米赛跑。 3. 商业竞争帮倒忙 前不久,Oculus曾经试图通过引入DRM(数字版权管理),阻止HTC Vive用户运行Rift游戏。尽管在玩家的一致声讨中被迫取消,本次风波还是为VR的发展蒙上了阴影。为了争夺市场份额,“三巨头”在暗中较劲时不惜牺牲消费者的利益。 反方观点:消费者毕竟是上帝,他们的意见终将得到尊重。Oculus这次公关失败表明:“三巨头”各自的平台需要尽量开放。 2. 并不是真正的“虚拟现实” 受到诸多技术限制(一大堆电线、无法自由移动等),目前的VR并不是传统概念中极具沉浸感的“虚拟现实”,只是更具市场营销效果,更顺口的技术代名词而已。 反方观点:技术发展不能急于求成。未来的几年,几十年内一定会给大家呈现一个鲜活的虚拟世界,请耐心关注。 1. VR技术曾经遭遇失败 早在20世纪90年代,Virtuality的VR街机和任天堂的Virtual Boy游戏机就曾掀起一阵VR热潮。但糟糕的效果让消费者们在很长一段时间内都对VR失去兴趣。 反方观点:VR技术已今非昔比。多家红黄蓝 幼儿园 危机公关大公司的巨额投入大幅增高了VR的成功几率。 |
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