海外独立开发者详解3款手游连续被苹果推荐的经

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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手游越来越不好做了,这可能是业内大多数人都经常听到的。的确,这其中最重要的问题就在于,很多中小团队没有那么多的资金和资源去和大厂拼推广、营销,更没有资金去买大牌IP。除了社交平台和社区打造之外,最有效果的推广方式就是获得推荐,可推荐位就那么多,你的游戏如何才能被选中呢?尤其是对于默默无闻的大多数开发者而言,获得苹果推荐真的遥不可及吗?在日益激烈的竞争中还有可能做手游谋生吗?

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答案很明显是肯定的。最近,名叫Amir Rajan的开发者在Reddit平台用一篇超长博客(笔者整理成中文近万字)详细讲述了自己业余时间做手游研发的经历,他的3款游戏都拿到过苹果的推荐,其中最成功的《小黑屋(A Dark Room)》连续18天夺得美国付费榜冠军,不到2年就带来了450多万元的收入。对于单枪匹马做研发,而且还有外包工作收入的独立开发者来说,这样的表现已经是非常成功的。在这篇文章中,Rajan详细列出了获得苹果推荐的10大注意事项、七个申请推荐位的步骤以及想要从手游获得持续收入的一些技巧,当然最重要的是,做游戏一定要出于热爱,因为这才是你坚持下去的动力。

以下是Gamelook整理的详细内容:

单人业余制作的《小黑屋》不到两年收入450万元

这篇文章很长,所以读起来需要有点儿耐心

adarkroom

先说说为什么写这篇文章吧,我一个人做的手游《小黑屋(A Dark Room)》在没有IAP也没有广告的情况下获得了70万美元(人民币450万元)多一点的收入,对于独立开发者们来说,想要通过手游获得可持续收入还是有可能的,虽然比较困难。

文章背景介绍:我在写一本详细介绍这几年做手游研发的书籍,出书后10%的收入将会捐赠给慈善事业,用于帮助希望学习编程的孩子们。我所有的游戏都是用RubyMotion做出来的,我的好友建议我在Reddit把自己的故事说出来。

我做了一款叫做《小黑屋》的iOS手游,曾经达到过美国iPhone付费榜冠军,也获得过《纽约客》等杂志的报道,我想要分享一些其他的数据:包括限免和付费在内,不到2年的下载量为226万次,连续在美国对公关危机的解释区保持18天的付费榜冠军,26859条评价平均评分为4.73,被《赫芬顿邮报》、《Slate》杂志以及《纽约客》等知名杂志报道,获得过《创世纪OL》创始人Richard Garriott的公开认可,在很多网站都拿到了4-5星评价。

目前为止我所有游戏的收入:

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以下是详细的收入情况

《小黑屋》第一年的收入

这些数字是来自我去年的开发者博客:

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表格中的Michael是《小黑屋》网页版的创作者,这款游戏在英国和美国受到了很多人欢迎,曾达到付费榜冠军,没有获得苹果推荐的情况下在美国连续18天拿到了免费总榜冠军。

《小黑屋》第二年收入

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由于App Store的收入波动,我在第二年做了一份外包工作(所以我的个人所得税仍维持在33%)Gamelook注:按照美国税率标准,Rajan第二年的可纳税收入在20-38万美元之间。

有趣的是(这里原因我也不知道),《小黑屋》在2014年12月在英国地区的收入突然增长,而且增长的周期和上一次差不多时间,只不过这一次在美国地区没有同样的收入增长。最初我以为《小黑屋》在英国区拿到付费榜冠军会推动美国区的表现,不过后来发现并不是这么回事。

《The Ensign》第一年表现

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大约在2014年8月份的时候,我发布了《小黑屋》的前传性质的手游,也就是《The Ensign》,我非常喜欢挑战,并且希望做成一个类似于《暗黑之魂》一样极其困难的游戏,游戏制作的目标达到了,以下是收入表现:

这款游戏的表现还行,首月的表现非常好(这一次是没有申请的情况下就获得了苹果推荐),由于难度比较高,所以我一开始就预计《The Ensign》的收入大概是《小黑屋》的25%左右。

《Noble Circle》是我在做的新游戏,这款游戏里,我采用了不同的方式,为此我发布了一个可玩的免费版本,做了3个月的免费下载之后,我增加了更新并且作为付费应用推出,目前仍然在研发中,目前的 评论也还不错,尽管这是一个未完成的游戏,仍然有人愿意买,这是我非常欣慰的。

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《A Noble Circle》收入表现

2015年9月份的时候,由于拿到了苹果的‘最佳新游戏更新’推荐,所以收入出现了增长,我用了大量时间和苹果维护关系,随后获得了这次推荐,当然,推荐下了之后表现随即下滑。

由于还在研发中,所以我也不好说《A Noble Circle》能否达到前两款游戏的表现,但我觉得现在谈这个还太早,因为我觉得获得推荐的机会还有很多。在获得苹果推荐方面,以下是一些注意事项:

获得苹果推荐的10大注意事项(必看)

发行商们生来并不是平等的,我在试图了解苹果推荐机制的时候,很快就得出了这样的结论。如果你是华纳兄弟、Square Enix、金卡戴珊或者是King等等,那么获得推荐就容易的多,哪怕是你发布一个垃圾游戏或者是没做好的移植版,也有可能拿到推荐位,所以,你只有两种选择:要么接受并且遵守这个规则,要么就不参与推荐。接下来我会根据自身经验来谈谈获得苹果推荐的一些建议:这个列表里的所有建议都是独立开发者们需要考虑的。

1.一定要做个应用预览视频

你的游戏需要一个预览视频,如果没有的话,那么获得推荐位的机会就会大打折扣,而且想要做预览视频也有很多例子可以参考,如果真的想被苹果推荐,最好是做一个。

2.优秀的应用描述和屏幕截图

你的游戏需要一个具有吸引力的描述和不错的游戏截屏图片,你可以通过其他被推荐的应用来了解如何做一个好的游戏描述以及屏幕截图。

3.做本地化

你的手游做了本地化吗?如果没有的话,只有祝你好运了。这件事是《小黑屋》失去了获得很多推荐位机会的主要原因。

4.游戏被通过之后发邮件

确保你的游戏已经进入了‘Ready for release by developer’状态,你需要留至少3周的时间让苹果考虑给你推荐位。哪怕你做了一个非常好的游戏,如果只是提前几天让苹果知道,你是不会拿到推荐位的。

5.不要在假期季发布游戏

不要在假期季提交推荐申请,除非你的游戏主题非常适合假期,因为这个期间有太多的3A游戏公司在争夺为数不多的假期季推广位,你很难被注意到,所以还不如用这些时间销售活动策划方案给游戏做优化,把bug减少,不要在新年、情人节、圣诞节、感恩节等重大节日发布游戏。

6.如果这是你的第一款手游,那么请不要申请推荐位

苹果希望展示来自有经验开发者的游戏来保证质量,如果这是你的第一款游戏,那么很可能不会拿到推荐位(除非特别优秀)。

7.不要做拆分游戏,也不要做山寨

如果你做一个“和《天天过马路》类似,但体验更好”的游戏,还是不要想着拿推荐位了,因为有很大的可能被拒绝。

8.购买一批被推荐过的游戏(了解你的竞争对手)

如果你不购买被推荐的应用,你如何才能知道自己的游戏可以和他们竞争推荐位呢?来自3A游戏公司的应用不一定要买,只要买来自独立开发者的被推荐应用就可以了,以下是我买过的独立游戏列表:

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9.使用苹果的新功能

使用以下技术可以帮助你的游戏获得苹果的注意力:

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10.每隔6周一定要进行更新

苹果希望看到可以经常推出更新的应用,如果你的手游没有被推荐为最佳新游戏,不要失去希望,你永远可以通过更新拿到推荐位,当然,这里说的更新绝不是小更新,如果你只是做了bug修复或者非常小的调整,那么获得推荐的可能性也很小,所以,给游戏做更新一定要有内容。当然,更新太频繁会让苹果的审核团队疲于奔命,所以6周的更新周期似乎是比较合适的。

获得苹果推荐的七个步骤

可以遵循的步骤:想要拿到苹果推荐,我个人推荐以下几个步骤:

1.考虑所有的注意事项

上面所说的注意事项一定要认真考虑,苹果的对外联系人和编辑推荐团队寻找的方向是一致的,当我问他,‘我做了一个重大更新,为什么没有拿到推荐呢?’他的回答是,‘你需要本地化,你需要预览视频’,所以,如果上面列到的注意事项如果你没有做到,就不要去麻烦他们了。如果没有做好准备就不断地给他们发邮件,你很容易进他们的黑名单。

如我前面所说,并非所有发行商都是生而平等的,作为一个不知名的开发者,也包括我在内,你必须接受一个事实,那就是你需要做比这些著名发行商更多的努力才能拿到推荐位。所以,最好还是认真看看我上面列的事情,苹果现在对我申请推荐的审核标准的确比刚开始松了一点,但这是因为我所有的游戏都获得了非常高的评分,而且我做的游戏被很多人喜欢。

2.选择一个目标推荐列表

有几个推荐位对于大多数的独立开发者来说都是遥不可及的,比如首页大图推荐、独立游戏曝光、最佳新游戏、最佳更新游戏等等,如果你一开始就申请这些,那么可能结果会比较惨。对于首次申请推荐位的开发者们来说,我建议选择一个比较小众的类别,我来举例说明:

如果我的首款游戏是《A Noble Circle》的话,那么我的目标就是音乐类别下的“优秀游戏音乐”以及RPG类别的“一次付费、畅玩不尽”,每个游戏类别都有比较小众的推荐位,你可以从这些比较小众的推荐位进行尝试。

3.起草并发送申请邮件

这里是我给苹果发过的一封样本邮件:

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你可以在评论区补充更多的东西,申请苹果推荐位的邮箱是appstorepromotion@apple.com

4.发送跟进邮件

在游戏发布日期接近的时候,给苹果发送一封简短的跟进邮件。

5.等到周四(中国时间周五)推荐位更新的时候

反省你的游戏为什么没有获得推荐,看看哪些游戏拿到了推荐位,尝试去理解为什么,不要因为一次没有拿到推荐位就沮丧。

6.准备下一次的发布(最少应该等6周)

你可以提交另一款游戏获得推荐,只要别是刚刚被拒绝过的游戏就行。You can submit other games to get featured, just not the game you just sent.

7.按照这样的程序反复尝试

遵守这个规矩,即便是对于我来说,《小黑屋》在App Store拿到了付费榜第一,但在获得回复之前,我仍然用了4个月的时间进行邮件沟通。

被苹果推荐之后的一些注意事项

如果得到了回应或者被推荐之后该怎么做

你得到的回应一般都是比较官方的回复,比如‘我们收到了您的邮件,谢谢’。如果收到这样的邮件,那么可以按照以前的做法继续。如果获得了推荐位,那就可以接着申请首页的推荐位了,比如‘最佳新游戏’、‘游戏收藏’等等,当然,你需要做更好的准备,因为这时候你的对手是更高质量的游戏,更大的公司,但是,这就是循序渐进的过程。

如果有苹果公司的联系人你该怎么做?

在经过了4个月的邮件之后,我又用了2个月的时间发邮件,随后有一名苹果的联系人找到我。这意味着你到了很少人可以达到的阶段,你的联系人可能成为你的支持者,所以再发申请邮件的时候就可以不要那么冗长了,这时候你的工作就是需要提供你未来的更新计划了,他们会把你的申请提交给编辑团队。

获得推荐会有什么样的影响?

获得小众的推荐位不会给你带来特别大的效果,这只是为了获得首页推荐位的一个垫脚石。这时候,你的游戏可能有小幅增长,而和首页的推荐位相比,还是有很大差距的。在提到收入增长方面,我个人经验是《The Ensign》获得了‘最佳游戏更新’推荐的第二位,接下来的一周,游戏下载量增长了5倍,而且还给其他的游戏带来一些帮助,所以接下来我要说的是:

如果获得了推荐,就停掉应用打包促销

除非你获得推荐是因为应用打包促销,否则的话,一旦拿到了推荐位,就要立刻停掉打包促销活动,虽然打包促销可以让你的其他游戏同样获得注意,然而这个下载量和单个游戏的排名没有多大的关系。所以,如果你拿到了推荐,要确保应用打包促销活动不会影响到被推荐游戏的排名。

在多款游戏间做交叉推广

给你的其他游戏也进行推广,而且苹果也鼓励这么做,不管能否拿到推荐位,交叉推广都可以带来帮助,所以为什么不做呢?

要求玩家评论

如果你不邀请玩家评论,那么下载了游戏的玩家很多都不会专门跑到App Store页面去写评论。所以,你要在游戏中合适的时机提出让玩家写评论的要求。不要在玩家刚进入游戏五分钟就弹出评论要求,你们可以看看《小黑屋》、《The Ensign》以及《A Noble Circle》等游戏是怎么做的,当然,《几何冲刺》在这方面做的是最优秀的,《Desert Golf》在邀请玩家分享成就方面也做的非常不错。

如何确保可持续的收入

购买其他独立游戏的IAP

每个月最好投入一部分资金用来购买独立游戏和其中的IAP,如果一款独立游戏被苹果推荐,你不妨购买,然后看它做对了什么,你必须了解市场。如果你从来没有买过一款游戏或者IAP,如何才能知道自己做的好不好呢?所以,你要买游戏,从它们当中学习,也可以给其他做独立研发的同时带来一丁点的帮助。

做手游一定要控制每局时长

手游的时长不宜过久,我玩手游都是抽零碎时间,相信大多数玩家都是,有时候是在看电视插广告的时候,有的时候是排队等情况,所以你的手游时间不能太久。可是,段时间并不意味着不能做沉浸式的故事剧情,也不意味着你不能做一款《晶体管》这样的游戏,只是后者与手游平台的特性不太符合而已。

为移动平台做游戏

大多数的手游玩家都不用手柄,所以你设计的对象是触屏设备,要为触屏做优化,即使这样,你仍然可以做出流畅的体验,比如《里奥的财富》、《Piloteer》、《Wayward Sword》、《Downwell》以及《Sword of Xolan》,这些游戏的操控都非常让人满意。

你或许会考虑单手体验的游戏,当然这也是《Flappy Bird》等游戏做的很不错的原因,其他这样的游戏还有很多,比如《Hoplite》、《Threes》、《你必须造艘船》等等。

做一个能够短期完成代码的游戏

你最好是做一个可以用两三个月业余时间能够完成的游戏,这里我说的完成,其实标准并没有那么严格,因为即使发布之后,你还可以不断地推出更新,不过两三个月做出一款游戏还是比较好的,我见过很多人,他们用了一年多的时间做一款游戏,但到了现在还是没有能够发布,不要这么做。

同样,我建议你最好是第六周的时候就做出一个alpha版本,把这个版本提交到App Store进行测试发布,这时候不用做任何市场营销,不过至少得通过苹果审核,毕竟只有先把游戏放到商店里才能获得早期反馈。如果你觉得游戏不值得收费,那也没关系,你可以免费发布,然后在描述中写明初期定价,免费尝试。当然在向App Store提交的时候,不要在描述里说自己的游戏是不完整的,因为很容易被拒绝。

说到首次发布游戏, 这对于独立开发者来说是最最重要的,你总得做出一些东西来。坦白的说,你的首款游戏可能下载表现很惨淡,但有App Store发布经验还是会在一定程度上影响到排名的,所以为什么不开始积累呢?

每隔六周发布更新,前提是你能做好

这里假设你们采取了我的建议,游戏发布之后你们还在研发,你们希望规划6周的更新周期,这可以带来一些优势。

由于时间并不长,所以你们会有一定的紧迫感,不管是做什么新玩法,都必须在这个期间完成,这个建议有时候会让一些人囫囵吞枣,忘记了什么是最重要的。对于《A Noble Circle》这款游戏,我用了6周时间做优化和完善,另外又用了6周的时间增加新的故事和内容。

发布更新可以让玩家们持续回到游戏中一探究竟,甚至很多人会重复之前的关卡,看我有没有增加新的东西,而且他们很少有人会留下具有建设性的反馈,有些人给出差评,随后他们会修改评论,说情况有了好转。

发布更新有时候可以抵消评论带来的影响,因此,你不要把时间担心差评或者好评上面,而是要专注于修复他们所抱怨的问题。而且,持续的更新有可能会让苹果考虑主动给你推荐位,苹果公司非常愿意看到经常推出优秀内容更新的游戏,所以要保持不断更新,这会给你带来帮助。之所以推荐6周更新一次,除了上述原因之外,其实独立开发者,尤其是像我这样单枪匹马的童鞋们,高频率的更新会让你疲于奔命,所以,如果不是特别严重的bug,不要那么频繁地做更新。

举报恶意评论

有些评论纯粹是恶意的,不管是针对你本人还是其他人,都应该被举报。在你的应用评论界面经常看到这样的垃圾评论会有负面影响,苹果公司也不希望这样的评论出现。

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玩家评论截图

比如《小黑屋》获得的一些评论,有些评论我没有去掉,是因为看起来就很好笑,有些差评是玩家个人看法的,即便是举报也不会被苹果移除,还有些玩家认为你的游戏不值得他们投入99美分,没有深度和重复价值,这样的评论只是他们的客观评价而已。

如果你必须做广告,就要做好

做广告其实有很多不错的方法,也有比较愚蠢的做法。我们不妨看看《几何冲刺》、《天天过马路》以及《Threes免费版》,每一种都采取了比较得体的方式。

如果要做IAP去除广告,一定要给玩家额外的东西,比如一款不错的塌方游戏《Bardbarin》在付费去掉广告的同时,你还可以得到特殊物品。

IAP

我个人其实不太喜欢IAP或者广告,所以这方面我唯一能说的就是《英雄联盟》的游戏体验以及对该游戏货币化的理解,这款游戏里我投入了100多美元,但拳头公司从来没有在游戏中弹窗让我购买任何东西,而《特级摩托:前线》弹出广告的时候我还有过犹豫不决,所以,你可以从这些游戏中看看他们是如何做IAP的。

在游戏中增加一个评论按钮

如果你不要求玩家们进行评论,大多数人都不会去评论,不要太早弹出评论界面打扰玩家体验,我见过很多游戏在玩家下载了5分钟之后就要求他们做评论,千万别这么做,根据你的游戏体验找准恰当的时机,这时候玩家们给出的评论不仅会更好一些,而且还可以提高付费转化率,《几何冲刺》以及《Duet》在这方面都做的不错,其实我的几款游戏这方面也做的可以。

无尽的游戏

你并不一定要做一个无尽的游戏,大多数人都需要做一个可以让玩家们完成的游戏,但绝不是玩一会儿就删掉的那种。也有不少无尽游戏做的不错,比如《Desert Golf》、《奥多的旅行》以及《你必须造艘船》。但你需要知道的是,游戏长度并不代表价值,所以在做游戏类型的时候要考虑这一点。

不管怎么说,你需要让玩家们满意,很多非无尽模式的游戏也做的不错,比如《Prune》、《纪念碑谷》以及《小黑屋》(个人广告插入)。

截屏

一定要做游戏截屏,如果可能的话,一定要做预览视频。对于屏幕截图,要和你描述的文字相符,其实很少有人会去读你的应用描述,比如你把‘无IAP、无广告’加到截屏当中,比放到游戏描述里更有效果。

提供免费版

《几何冲刺》既有免费版又有付费版,这么做会让抄袭者没办法窃取你的成功果实,所以我给自己的第三款游戏也做了免费版,如果你的游戏非常复杂的话,就不用担心要不要做免费版的问题,因为没有一个山寨者愿意投入那么久的时间去克隆一个《纪念碑谷》,但是《Threes》这款简单的游戏抄起来就容易多了,所以,要根据你自己的游戏来决定。

做自己的风格

作为独立开发者,你最终可能会找到适合自己的风格。比如Bossa Studios如果推出一款新游戏,那么我大概就可以才出来是什么体验,我也知道Supergiant Games会推什么样的游戏,购买游戏的玩家们更知道他们会得到什么游戏。作为独立开发者,你的游戏必须用心去做自己的风格,让玩家们知道你出了新游戏就会想要购买,这样你做续集的时候也更好推广,而且也不会影响你开拓其他类型。

一款游戏不会让你成为富翁,App Store的成就是很容易被遗忘的,整个市场也变化的很快,所以你需要有多款游戏才能获得不错的可持续的收入,如果多款游戏都有独特风格的话,那么你的可持续性就更好。

为了热爱而做游戏

童鞋们,我们是幸运的,我们只需要不多的投入就可以做出让全世界玩家都能够体验的内容,在《小黑屋》成功之前,我其实就已经找到了做手游的意义和成就感,因为有一个少年因为我的启发而进入了游戏研发行业,并且给盲人带来了非常优秀的游戏体验,在这里发帖子也是很有意义的,写有关游戏研发的经验也是有意义的,而这些都和钱无关。

《A Noble Circle》的下载表现中等,但我对于评分的不断提高而感到高兴,看到玩家寄来的邮件让我很开心,所以,享受这些小小的瞬间,这一切都会让你的游戏研发变得有意义,我现在只能业余时间做游戏研发,但是在这个过程中我度过了非常美好的时光。

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