ZeptoLab《神偷》主设计师:手游测试发布越早越好

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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《神偷》(King of Thieves)是《割绳子》开发商ZeptoLab在去年年初推出的一款F2P移动游戏。在2016年全球游戏开发者大会(GDC)F2P分论坛,《神偷》首席设计师Eugene Yailenko发表了一场标题为《一款不一样的F2P游戏》的演讲,对这款游戏研发流程进行了复盘。

找到正确的平衡

Yailenko介绍说,《神偷》研发历时两年,自2015年2月份上架至今累计下载量已达到2400万次。但与《神偷》最早的版本相比,研发团队对这款游戏进行了大量改动。

“如果你觉得这款游戏现在的玩法足够硬核,那是因为你没见过我们的第一个原型。”Yailenko说道。

由于《神偷》早期版本难度太大,研发团队决定对游戏进行大范围改动,从而吸引更多玩家下载。这些改动包括将所有关卡规模减少40%,让玩家不用滑动屏幕就能显示,以及对陷阱的数量加以限制。

但研发团队对《神偷》的最大需要推广改动,集中在用户生成内容(UGC)层面。Yailenko自称在设计游戏时受到了《小小大星球》、《超级肉食男孩》和《部落冲突》等游戏的启发,可他后来发现,移动游戏玩家“懒”得不愿意使用完整的编辑工具。因此,研发团队通过对游戏做出改动,让玩家只能在布置陷阱时创作UGC内容。



“这款游戏的目的不是在于让玩家发挥创意。”Yailenko表示。“它的实用性很强,玩家的目标就是守住自己的财宝。”

测试期数据糟糕

Yailenko称《神偷》测试发布期间数据表现很差——首日留存率26%,7日留存率则下降到了仅9%。游戏在收入层面的表现更糟。“我们等了4天时间,才有玩家在游戏中发生第一次付费行为。”Yailenko回忆道。“当时我们开发这款游戏已经16个月了,我们十分沮丧。”

问题出在哪里?Yailenko透露,由于《神偷》最初的菜单设计存在问题,高达60%玩家都没有尝试过多人玩法。

对于这款将多人玩法作为核心亮点的游戏来说,这可是个大问题。

寻求改变

ZeptoLab的研发团队基于《神偷》在测试期间搜集到的数据和玩家反馈,对游戏进行了改动。效果立竿见影:首日留存率和7日留存率分别上升到了41%和20%。不过,玩家仍然不愿意在游戏中花钱。

这家公司尝试激进提升内购道具(IAP)的价格,玩家的终身用户价值(LTV)随之上升了2.5倍,但游戏在应用商店的用户平均评分却下降了两颗星。

“玩家对内购道具价格的突然上涨不满意。”Yailenko说道。“幸运的是,游戏在当时还处于测试发布期。”随后,研发团队将内购道具价格恢复到早期数值,同时在游戏中添加了联盟功能,而《神偷》的首日和7日留存率上升到了45%、23%。更重要的是,玩家LTV值翻了10倍。

基于《神偷》这款游戏的发布经验,Yailenko呼吁移动游戏开发者尽可能早地对游戏进行测试发布,原因是这能够帮助研发团队理解玩家对游戏的看法,继而在游戏设计方面做出能够为游戏带来帮助的调整。

Yailenko总结道:“如果你的产品的双汇公关危机ppt首个版本一点都不让你觉得尴尬,那么,你推出产品就已经太晚了。”



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