2016年VR产业八大发展趋势:内容稀缺 移动VR率先

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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在上周进行的2016年全球游戏开发者大会(GDC)期间,虚拟现实技术是一个重要议题。英文科技媒体VentureBeat近日刊出了一篇文章,对2016年VR产业的发展趋势进行了预测。游戏陀螺对文章分享的几个主要观点进行了整理。

问题不再是“是否”,而是“什么时候”

上世纪八十和九十年代,VR的根并没有彻底消亡。当时消费者级VR产品尚未做好准备,但在全球范围内,虚拟现实技术在学术和军事研究领域的应用已经初具规模。截止到目前,随着谷歌、Facebook、三星、索尼和HTC等科技巨头布局虚拟现实领域,全球相关初创团队数量超过700,研发者人数超过20万,虚拟现实产业势必将迎来繁荣时期。



VR体验惊人,但仍有很长一段路要走

Oculus、Valve和索尼不仅生产了消费者能够承担价格的虚拟现实设备,同时还通过这些高水准设备,从技术层面解决了V危机公关上海公司R体验存在的晕动症等一系列问题。不过,在视网膜屏幕和触觉反馈等方面,VR体验还有很大改进空间。

移动游戏

对消费者来说,三星公司的移动端虚拟现实头显Gear VR和谷歌Cardboard比三大高端VR头显先一步进入市场,售价也要低得多。到目前为止,这些售价较低的移动端VR头显全球销售量已经超过500万套,且这项数据还在持续增长。

360度视频和休闲游戏有可能吸引大量用户体验VR,同时更早展示移动端VR头显的价值。从技术角度来说,谷歌Cardboard在市面上所有主流VR头显中性能最低,但在今年早些时候,谷歌公司已经设立了专门的虚拟现实部门,展示了大举布局VR领域的决心。

镐和铁锨

虽然VR内容创作者们可以利用现有的内容创作工具和工作流程,但虚拟现实产业要想真正迎来腾飞,创作体验的过程必须变得更容易、更高效。因此,致力于提升首单推广VR内容创作效率的工具和平台商们吸引了大量资本注入。



内容至关重要

与主机和移动平台相比,现阶段VR平台内容稀缺,因而开发团队不仅能够更容易地创作伟大产品,也能够更快地树立新品牌和IP。从这个角度来说,为VR游戏和内容研发团队提供支持,比支持传统游戏和内容研发团队更具价值。

游戏之外,VR大有可为

虚拟现实的影响力并不局限于游戏或娱乐产业。确实,VR能够让游戏和叙事变得更具沉浸性,但这一特质可以被运用于教育、医疗、社交和公共传播等其他领域。VR不仅将改变游戏,还能改变人们的生活。

VR原生输入方式意义重大

过去三年里,被广泛使用的VR开发者工具包只包括一套头戴式显示器,却没有专门的VR输入装置。但在几个月前,HTC和Oculus分别宣布将推出手部追踪控制器,这让人们在虚拟现实环境下能够更容易、更直观地与自己看到的虚拟世界互动。

VR风潮席卷全球

在大约半年前,旧金山是国际VR行业会议的中心,但在当前阶段,洛杉矶、西雅图、东京、巴黎、巴塞罗那、首尔、伦敦、深圳等城市都涌现出了重要的VR公司、开发人员,以及大批致力于推广虚拟现实产业的铁杆粉丝。

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