网石李承元:年收入近10亿美元后,我们怎样做国

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2016年全球游戏开发者大会(GDC)上周在旧金山落幕。在会议期间,韩国移动游戏巨头网石(Netmarble Games)环球总裁李承元接受英文游戏行业媒体GamesBeat采访,分享了网石的全球战略,以及他对亚洲与欧美移动游戏市场差异、IP的影响力、行业未来发展趋势等话题的看法。

在2015年,网石推出RPG手游《漫威:未来之战》(Marvel: Future Fight),并为休闲游戏发行商SGN投资1.3亿美元,公司全年收入接近10亿美元。根据移动应用市场研究公司App Annie的统计,网石在2015年全球移动游戏发行商排名榜中排名第8。

小编对访谈主要内容进行了编译,有删节。

GamesBeat:能否再向我们简单介绍一下网石公司的历史?

李承元:网石创办于2000年,到今天已经16岁了,我们将3月1日定为公司成立日。公司早期业务是面向PC平台开发休闲游戏,在韩国和亚洲其他国家的市场取得了成功。经过几年时间的发展后,到2009或2010年,公司的业绩增长速度放缓,创始人在2006年离开,大约5年后才重返公司。从那时候开始,我们将更多的资源和精力投入移动游戏市场。

网石是否与Nexon一起成长?你们的公司规模是否曾比Nexon更大?

李承元:Nexon比网石早几年进入市场。大约在2006年前后,我们公司的规模与Nexon十分接近,收入大约为他们的80%。但在我们的创始人离开公司后,Nexon一直维持着上升趋势。市场空间毕竟有限。到2011年,两家公司之间的差距被拉得更大,因此与专注于PC游戏市场的Nexon不同,我们将业务重心转移到了移动游戏市场。

两家公司都很早就在采用F2P模式吧?

李承元:没错,我们始终坚持F2P模式。网石早期面向PC平台推出内置微交易的F2P游戏,其中部分作品的生命周期甚至超过了10年。在移动平台,我们向玩家提供以服务为核心的移动游戏作品,部分作品上架至今也已经超过两年。目前,网石移动游戏收入保持增长趋势,PC游戏收入则趋于稳定或出现了下滑。在2015年,移动游戏收入占公司总收入的比例超过了95%。

几年前,Nexon的年收入规模就突破了10亿美元大关。我们在去年的收入也接近10亿美元。网石在全球范围内拥有约3000名员工,其中大约500人是海外员工。研发人员数量达到1500左右。

网石是在什么时候进入全球移动游戏公司排名的?

李承元:根据App Annie的统计,2015年网石在全球移动游戏发行商排行榜上排名第8。我们是韩国规模最大的移动游戏公司,也是唯一一家进入排行榜TOP10的韩国公司。

能否与我们分享韩国移动游戏市场的独特性?我们注意到,韩国玩家的某些行为很特别。

李承元:在亚洲,日本、中国和韩国市场都具有独特性。具体到韩国市场,我认为宽带普及率高是我们的一个优势——这一优势从PC时代延续到了移动时代。韩国拥有像三星公司这样的知名手机制造商,还有一批优秀的电信服务商。政府积极参与并支持基础设施建设。

快速接受新技术是韩国人的特点,因此我们的信息技术和游戏产业发展很快。与日本等其他国家相比,主机游戏在韩国并不受欢迎,人们更乐于接触PC网游。这是韩国市场独特背景的一个重要组成部分。

对于过去几年,您如何评价韩国移动游戏市场的变化?

李承元:随着韩国移动游戏市场持续扩张,我们将看到很多变化的发生。在早期,Kakao在推动市场增长的过程中发挥了重要作用,原因在于Kakao平台具有较高的社交互动性,允许人们彼此联系和共同娱玩。

除了游戏产业之外,韩国的(手机)制造产业也在发生变化。就移动设备制造来说,中国公司正迎头赶上,有能力生产高性价比的一流产品。我们需要考虑这些领域的变化。

Zynga等公司曾借助Facebook早期的一些社交功能获取海量用户,但后来碰了壁。这是因为美国人将太多的推送信息视为垃圾邮件。在移动游戏初期阶段,韩国玩家似乎不介意发送和接受推送消息,但随着时间推移,如今玩家更希望获得具有深度的游戏内容。社交元素不再像过去那样店铺代运营的价格重要,而开发商们也更注重确保游戏内容具备高品质。网石与Kakao、LINE和Facebook等社交平台合作,但我们是一家内容驱动型公司。我们相信自己的责任是为玩家提供最好的游戏服务。

你怎样评价明星IP改编手游,例如《金•卡戴珊:好莱坞》?在美国,社交明星效应似乎能够帮助一款游戏产品获得很多用户。

李承元:我认为这是美国文化的一部分。在美国,或许还包括英国、加拿大等国家,人们热衷于追星。人们希望接受偶像的辅导,造访偶像去过的地方,接受来自偶像的命令。这似乎是美国文化的独特特征。

这种做法在韩国市场能否产生效果?(游戏)请明星代言是不是邢台舆情一种产品营销方案?我记得有一家叫做Flare Games的德国公司曾面向韩国市场推游戏,当时邀请了一位韩国说唱歌手拍摄视频对游戏进行推广。

李承元:美国人的追星文化很狂热,但韩国人即便是看到明星为游戏代言,也会期待更多内容。不过,我们确实考虑过邀请明星在游戏中出镜,提高玩家们的兴奋度,因为在北美或亚洲市场,这类游戏似乎很受年轻女性欢迎。

在全球都受用户欢迎的内容不多。也许漫威,或者星球大战算得上全球品牌?



李承元:这取决于不同类型IP的特征。明星IP适合北美市场,因为在北美,游戏玩家购买力强并且疯狂追星。那是典型的美国人性格。与明星IP相比,漫威和星球大战无疑是更为国际化的IP,它们在亚洲及其他国家或地区也受用户欢迎。

但根据漫威IP改编的游戏产品已经很多了,比如网石和Kabam各自推出了一款。你对此怎么看?

李承元:这不是什么问题。Kabam的游戏跟我们的游戏截然不同。Kabam或许计划针对中国市场推出一款漫威IP改编的游戏,但他们也会努力避免出现重复。漫威擅长管理IP,知道如何最大限度发挥IP价值,并赢得用户的认同。

网石对虚拟现实(VR)感兴趣吗?

李承元:我们正密切关注。我们希望与VR领域的研发团队保持紧密联系。作为一家内容公司,网石认为VR、AR以及其他新兴技术都将为我们带来新的机遇。网石期待使用新技术创作高水准游戏,但选择正确的时机很重要,技术和市场条件成熟缺一不可。



你听说趣加设立5000万美元移动游戏研发基金的事情了吗?这很有趣,因为大家都在投资VR和AR领域,但趣加认为移动平台拥有10亿用户而VR平台用户数为零,所以移动游戏研发团队更值得投资。

李承元:虽然趣加是一家中国公司,但他们似乎更关注国际市场,而非中国本土市场。趣加试图找到在不同市场推出具有差异化的产品的方法,毕竟,中国国内市场的竞争已经十分激烈。他们正在寻找竞争激烈程度相对较低的市场,也许可以考虑考虑韩国。



对于公司在海外开展移动游戏业务,网石是否重点关注几个区域性市场,如北美或欧洲?

李承元:我们希望在所有具有增长空间的地区都成为一家重要的移动游戏公司,包括美国、日本、中国、亚洲其他国家,以及欧洲。这些国家的移动游戏玩家都将是我们的目标用户。从市场整体收入规模来说,日本、中国和美国排名全球前三,韩国第四,但距离前三名很遥远。作为一家韩国公司,网石要想保持竞争力并持续增长,就必须坚定地执行全球化战略。

我们相信,网石将成为一家全球型公司,并能够探索新的市场。举例来讲,通过与SGN合作,我们将能够更深入地了解欧美休闲游戏玩家的需求,快速提升我们在欧美三消、休闲游戏市场的份额。我们已经准备好了多款计划面向美国市场发行的游戏,其中既有公司自研游戏,也有来自第三方研发团队的作品。

在您看来,SGN的未来发展机遇是在休闲游戏市场,还是核心游戏市场?

李承元:SGN十分擅长开发三消类游戏。但作为SGN的最大股东,网石相信SGN有能力在三消休闲游戏之外,向模拟经营等其他中核游戏品类扩张。在打造原创游戏作品方面,SGN极具潜力。

对于2016年,网石有哪些计划?

李承元:我们将推出覆盖多个品类的大约30款游戏。某些游戏会先登陆韩国市场,然后再进入美国和日本市场,但在绝大多数情况下,我们会针对日本、美国和韩国市场,打造同一款游戏的不同版本。除了《漫威:未来之战》之外,我们还将与其他国际IP合作,将在不久的未来推出与迪士尼合作开发的首款游戏作品。在不同国家和地区,我们将为玩家提供不同的本地化版本和服务。

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