时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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日本任天堂创造了全球游戏史上的第一个辉煌时代。任天堂承载着许多游戏玩家童年的记忆。任天堂曾推出过超级马里奥和俄罗斯方块这些风靡全球经久不衰的游戏。7代电视游戏机,250多款代运营价格游戏和24亿套销量,让任天堂称霸全球游戏行业10余年。超过70%的全球电子游戏来自日本。2015年,岩田聪去世,宣告一个时代的结束,是任天堂时代的结束,也是日本游戏称霸全球时代的结束。 任天堂为日本培养了大量的游戏玩家,这些玩家造就了日本今天全球移动游戏ARPU值最高的地位。但似乎也仅限于此,移动时代的日本游戏已经无法和任天堂时代相提并论,即使是与现下的欧美游戏相比在技术、开发模式和适应范围方面也落后一大截。 那么日本游戏行业在全球处于什么地位?日本游戏在本土市场和海外市场为何表现差异巨大?以下是手游那点事带来的分析: 一、了不起的日本游戏市场,ARPU高、产品够长寿 日本人口是美国的三分之一,是中国的十三分之一。但是这并不妨碍其稳定在全球移动游戏行业三甲的位置,市场规模与中美不相上下。昨天,AppAnnie公布的收入52强榜单中,30%被日本公司占榜。考虑到Supercell、网易和King这类公司在全球市场不断深化布局,日南京媒体邀请本公司基本依靠本土市场就成功上榜,可见本土玩家的ARPU值之高。 如果日本公司取得的高收入得益于高质量的本地玩家,是历史留下来的财富。那么日本公司运营的那些超长生命周期产品的能力同样出众。一款手游的普通寿命是半年,超过1年可以算为长线款,超过两年还能保持较高的用户活跃度那么基本就是划入精品行列了。而日本市场上的畅销手游发行时间基本超过2年。如《智龙迷城》已过四周年,《怪物弹珠》、《战国炎舞》和《剑与魔法的境界:往昔的女神》等产品上线至今均有两年半时间。 二、倒霉的日本游戏,打不破出海必败的魔咒 上文中说到日本公司收入多来源于本地市场,海外这么大市场,日本公司不是没去啃,而是没啃动。以国民级手游为例,《智龙迷城》除了日版外,其实还发行过繁中版、英文版、韩文版。成绩最好的是某个小岛地区,不过也只保持了半年iOS畅销榜TOP20的成绩。讽刺的是,被玩家称为山寨版《智龙迷城》的《神魔之塔》却在某个小岛iOS畅销榜TOP3呆了两年之久。 《怪物弹珠》也发行了10个版本,在日本是国民级手游,冠军霸主。但是在欧美和韩国毫无存在感,在中国虽由腾讯代理,也遭遇停运尴尬。 此外一直在中国游戏媒体追捧的《白猫计划》成绩也一般,即使社交性、竞争性和游戏进度都经过了优化也难逃魔咒。从2015年4月上线至今,只有两个月能在iOS游戏畅销榜TOP100露个脸,最好成绩是第31位。 这些堪称日本市场最优秀的手游在海外市场都处在濒危边缘。 三、告别任天堂时代后,日本游戏市场为何无缘全球市场? 日本游戏在本土市场和海外市场是两个极端。为什么任天堂时期,日本游戏能够称霸全球,移动时代却跳不出出海必死的魔咒呢?手游那点事认为,这跟日本文化的特殊性有关。 1.日本玩家群体的特殊性削弱本土游戏的普适性 日本人有很多难以理解的癖好,如收集癖。这个国家有着全球最多的收集爱好者,哆啦A梦中的小夫等创作人物都有收集情节,御守收集也是许多日本人的爱好。日本人非常怕麻烦别人,这也导致独处时间会更多,喜欢把感情寄托在收集的物品上。这些特性反映在游戏里,则是对Gacha系统毫无免疫力。但是Gacha系统对于其他市场的玩家来说,这种没有成长属性,更多是为了收集而生的系统,很难理解。除了Gacha系统以外,方便行走时操作的竖屏设计、更注重个人娱乐的弱社交属性和缓慢进展的系统设置都很难取得其他市场玩家的喜爱。 日本市场规模足够大,游戏公司在本土市场就能够获得可观收入,使当地游戏公司更加注重本地市场玩家的需求,将日本玩家特有的偏好琢磨的特别细,这样就导致日本游戏小众化、区域性的倾向越来越严重。这样就更难拿下海外市场,日本游戏公司加倍重视在日本地区的营收,将本土玩家服务得更好。就此形成恶性循环。 2.不愿接受市场变化,习惯闭门造车 除了玩家属性的特殊和复杂性之外,日本游戏公司不愿接受市场发展改变也是重要的原因。欧美公司能够超越日本,在于前者逐渐以工业化的模式取代作坊式的闭门造车。日本早期游戏开发没有引擎这个概念,以拉长时间为代价来换取手游的高品质。但是在技术进步面前,这种方式很难适应全球变化迅速的市场。另外,日本公司把创意、剧本等设计部分凌驾于技术至上,导致游戏经常出现流量耗损大这种低级的技术问题。而欧美和日本在技术上的差距还体现在图形性能上,品牌故事欧美具有压倒性的优势。工业化的模式使得欧美游戏公司创造一个完整的游戏人物和场景生态系统的时间更短、画面更倾向电影化。 3.人才流动率极低,导致后续人才青黄不接 游戏行业顶尖人才的流动是保证行业后继能力的重要表现。在欧美,暴雪、EA、Zynga等一线公司的人才流动情况较为普遍,每一周都能在媒体上看到高层离职就职相关的信息,出来自立门户的也不在少数。这些高级人才的流动一方面可以形成技术和设计交流,另一方面能够培养更多的人才。但是日本一线游戏公司人才流动率非常低,索尼、万代南梦宫和任天堂的员工的平均平均供职时间为12年,即使是排在最后的SQUARE ENIX平均公职时间也有2.3年。这种令人可喜的稳定背后则以日本手游人才的青黄不接为代价。 总结: 日本公司打不破出海必败的魔咒必然死守本地市场,打算进军日本市场的发行商需谨慎。 |
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