《皇室战争》有望全球年入10亿美元:看Supercel

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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3月2日,Superce保险危机公关案例ll第4款正式推出的竞技手游《部落冲突:皇室战争》正式在全球市场上线,并获得苹果全球推荐,且苹果这个推荐可以说是超常规推荐位、appstore首页为《皇室战争》做了定制化推荐,推荐方式严重超标,让所有玩家都感受到了苹果迫切希望用户体验这款游戏的心情,如此待遇让游戏业同行艳羡不已。

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从成绩上来看,发布不到3天,在appstore全球TOP10收入地区,除了日本、某个小岛以外全部进入收入TOP5:

美国:游戏收入榜第3、免费榜第1

日本:游戏收入榜第47、免费榜第3

中国:游戏收入榜第5、免费榜第1

英国:游戏收入榜第2、免费榜第2

澳大利亚:游戏收入榜第2、免费榜第5

加拿大:游戏收入榜第1、免费榜第4

韩国:游戏收入榜第4、免费榜第1

德国:游戏收入榜第1、免费榜第1

法国:游戏收入榜第2、免费榜第1

某个小岛:游戏收入榜第14、营销策划免费榜第1

同时《皇室战争》目前已进入39个国家地区的appstore收入榜TOP10,此次《皇室战争》的发布可谓大获全胜,而基于《皇室战争》早先在澳大利亚、加拿大近2个月收入榜稳定表现来看,《皇室战争》在发布Buff期过去后极有可能站稳各国收入榜TOP3排名。

根据目前各种分析机构对2015年全球手游市场规模的统计,2015年全年全球市场规模在300亿美元左右,而以《皇室战争》的表现来预测,gamelook认为《皇室战争》在android版全球发布之后实现全年收入10亿美元以上问题不大,仅这一款游戏未来或将占据全球手游市场5%左右的收入份额。

从整个《皇室战争》的发布来看,苹果的推荐非常关键,但gamelook认为此次Supercell配合《皇室战争》的发布亦投入了重金,包括在各地区与本地营销公司的配合,比如在中国区与畅思广告的合作保障了冲榜的可靠性。gamelook保守估计目前这款游戏发布期单日营销费即达到了200万-300万美元,因为supercell一直以来都有投入高额营销费的传统,多年来其营销费占其收入总额的25%左右。

步步为赢第一关:创新玩法为突破口

《皇室战争》这个结合了策略+RTS+卡牌的竞技玩法是其“起手”就是“赢盘”的关键。

《皇室战争》目前这个复合创新玩法,目前来看全球市场未看到过同类产品,属于Supercell基于亚洲地区卡牌游戏、策略游戏、炉石、实时竞技核心玩法之下的原创,而在这个时间点上,而正因为无对手,目前《皇室战争》完全立身于蓝海市场,Supercell目前获取用户的平均成本将显著低于主流SLG产品,且苹果的推荐、包括全球媒体的广泛报道为其节省了大量的营销费,这是赢得市场的第一步,也是主动避免红海竞争的策略。

supercell在做创新游戏方向上纠结过,比如其《部落冲突》与《海岛奇兵》的关系,人称姊妹篇,玩法相似度较高、基本叫换了一个游戏的主题、换汤不换药,结果是《海岛奇兵》虽然是一款高收入产品,但并不能成为超越COC的产品,只是巩固了supercell在COC式策略游戏市场的占有率。

而《海岛奇兵》之后,supercell所测试的新游戏,都试图突破COC的玩法束缚,最终历经2款失败作品,才有了《皇室战争》这款复合创新玩法产品,其目标不仅瞄准的是策略类市场、还有新兴的竞技手游市场、以及卡牌市场,后两者在欧美地区则是相对蓝海化的领域。

步步为赢第二关:高留存、重复可玩性高

第二个步步为赢的关键是Supercell对其新做极高的要求,高留存、高活跃度基本是行业人士对supercell产品的一致观点,此前COC即实现了全球过千万的MAU,而supcell为了开发出可让玩家重复游戏多年的高留存产品,过去2年中曾关停了多款测试中的新作,因此可以预见《皇室战争》这款supercell好不容易拿出来的新游戏其数据参照物是谁:是COC。

如何实现长期留存?在gamelook看来supercell与中国游戏公司最大的差异就在这里。国内手游产品在提高长期留存率上倾向于挖坑、成长线的方式,增加玩家累计游戏时间。而supercell的独特思路叫“培养玩家习惯”。

前CoC产品经理Michail Katkoff曾表示:“如果每局游戏都需要很多分钟而且不能被打断的话,这会导致用户留存的问题。如果玩家们不能在一天中经过多次休息之后进入游戏数次,那么玩游戏就不会成为他们的习惯。只有当你的游戏从有趣成为了玩家们的习惯,就会开始看到很多玩家的留存周期会在半年以上。”

“每局游戏时间太长是一个中度游戏致命的缺陷。《混沌与秩序》做的很漂亮,但由于每局时间都在10分钟以上而且不能被打断,所以它并不能被大多数手游玩家随时随地体验。”Michail Katkoff如此评价这款TCG卡牌,这也变相点评了暴雪的《炉石传说》的问题。

为了培养这种玩家的游戏习惯,大家可以看到Supercell的COC、海岛、包括《皇室战争》的单局游戏时间都只有2、3分钟。单局时间短、高频游戏,这是Supercell手游的设计精髓。

但如何让玩家高频的重复游戏、养成良好的游戏习惯呢?这又回到了刚刚说的第一步,核心玩法创新,如果核心玩法不能支持极高的重复可玩性,supercell的这一整套逻辑将不成立,幸运的是《皇室战争》最终做到了。

步步为赢第三关:始终如一的付费设计,高收入匹配高营销

相比中国公司喜欢在游戏中不断做加法式的版本迭代,连续不断推出各种玩法和付费点,新版本让老的装备成为废品不同,supercell产品付费系统都是简单的不能再简单,运营多年后COC依然延续着它推出时的付费设计,用金币买时间升级、或者用宝石购买道具,而这种道具付费始终贯穿supercell产品核心玩法,一个新玩家、老玩家对付费的理解没有任何偏差,同时老玩家的道具在这种始终如一的付费设计中变相得到了保值,这为老玩家回流创造了条件,进而又一次提高了留存率,而《皇室战争》继承了supercell的传统。

而单独来看《皇室战争》这款产品付费设计,其高频开箱子的设计gamelook认为付费率或高于supercell的《部落冲突》,毕竟入坑门槛很低,但付费点却极多、培养卡牌付费深度又极深,而ARPU上,supercell的前期策略是做付费率和留存,作为一款PVP竞技策略类玩法游戏,这款产品的A知识营销效果怎么样RPU将稳定上升、长期ARPU或将高于COC。

而有着长期稳定的收入作为保障,supercell才得以积累庞大的现金,同时时刻保持着游戏产品稳定的营销投入,每个月supercell产品投入的营销费基本要占到收入的25%-30%,并不会因为产品的大卖就降低投入,营销已成为supercell公司的习惯,过去一年supercell每天平均花掉的营销费就在100万美元以上。

《皇室战争》这款游戏已具备了实现10亿美元年收入的条件,以supercell的几亿美金的积蓄,眼下大笔花钱是最最恰当的选择。

《皇室战争》有望全球年入10亿美元:看Supercel

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