一大波[皇室战争]来袭:不管山寨还是和Supercel

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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从3月2日下午《皇室战争》登录全球iOS开始,Supercell的这款大作就持续数天在业内朋友圈刷屏,从苹果的破格推荐位到收入进国内前十,再到飙至第二名和梦幻PK,都引来了无数的羡慕嫉妒恨。近两天,相信很多人都已经看到了国内的山寨作品出现,如果再加上Supercell今天宣布的2015年净利润9.64亿美元(62.8亿元)这样让人眼红的数字,未来极可能有N款‘CR Like’游戏在国内如雨后春笋般出现。

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国内团队的山寨能力相信没有人会怀疑,不管是3周还是3天,只有想不到,没有做不到。当然,这其实也不算什么新鲜事儿,不管是端游还是页游,都存在类似的现象。从2012年到2013年底,Supercell的另一款顶级手游CoC也引发了全球范围的山寨潮,但无数款死掉的CoC-Like产品(和团队)给业内带来了‘血的教训’。

昨天晚上开始,成都雪隼科技研发的一款叫做《全民三国大战》的‘CR-Like’手游截图在朋友圈被刷屏,玩法、UI以及兵种设计都极其类似,唯一的差别,大概只是换了美术风格,随后又有几款游戏被爆出山寨《皇室战争》,在很多人给出了‘山寨狗’的评价之后,也有人表示自己的游戏‘和Supercell撞车了’。当然,这里说的山寨并非复刻,而且没有哪个玩法是别人没做过的,所以如果只是玩法模仿,那么山寨这个词汇既不会带来法律问题,也远没有必要扯上道德二字,毕竟,玩法是不受版权法律保护的。

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尽管如此,必须要提醒的是,什么火就抄什么在手游市场是非常不明智的做法,Supercell的中度游戏既不好抄也不适合国内团队直接抄袭。如果只是单纯的换个皮,那么不管是山寨还是和Supercell‘撞车’,都请做好赴死的准备。

为什么Supercell的游戏不好抄:门槛高

记得在2013年5月份CoC推出了中文版之后,国内外的CoC类手游大批量出现,尽管长的都非常像,但迄今为止还没有一个能够与其接近的,Supercell已经用CoC证明了他们的游戏不是那么好抄的。

首先,ARPU值低,所以对于用户量的要求比较高。作为一个ARPU值被国内MMO游戏甩开几条街的中度游戏类型,不管是之前的CoC还是现在的《皇室战争》都需要相对庞大的用户量作为基础,否则你模仿一个产品出来可能还收不回研发成本,更别提推广费了。虽然Supercell一开始也是小团队,而且CoC也不是发布之后就登顶收入榜,但CoC推出的时候在手游市场处于绝对的蓝海,凭借玩法的吸引和iOS的全球化获得了大批量的用户基础,因此想要抄袭就必须承担更多的投入成本和更高的风险。

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其次,游戏品质要求比较高。这一点可能从第一眼看来不是那么的明显,毕竟Supercell的卡通风格人物以及并不复杂的建筑结构看起来都比较简单。不过,就拿CoC来说,据业内人士透露,想要抄到一定的境界,必须有高品质的UI,还要依托高负荷承载。比如COC的建筑大都是10W面以上的高模,全场支持200个建筑240兵的战斗场面。另外,游戏的战斗系统自由度极高,细节操作体验也让无数款山寨货望而却步,这种精细化的制作没有资深团队的长期磨合,是做不出来的。所以,虽然看似简单,但其实没有深厚的制作功底,大多数团队都很难做出水平与Supercell接近的游戏。

第三,对于游戏平衡性的要求高。一旦加入了竞技元素和排行榜的游戏,往往就意味着游戏难度需要由玩家决定。想要长期留住大批玩家,那么对于平衡性的要求是非常高的,别看《皇室战争》现在的表现很风光,但请千万不要忽略了Supercell这个项目已经存在了5年的事实,在全球发布之前,该游戏的系统已经优化到非常完善,随后还在全球9个地区调了2个月的数值,这绝不是几周或者几个月就能一蹴而就的。对于国内的大多数团队来说,即便是有这样资深的团队,能够撑这么久的也是危机公关王极少数,毕竟Supercell已经凭借CoC的成功积累了优势,这也是该公司能够6年砍掉14个项目的原因之一。

第四,玩法的创新远比数值调整难做。前面我们说所有的玩法都是前人做过的,但这些创新手游的不同之处在于对玩法进行了微调、整合,而不是停留在堆数值或者美术层面。拿《皇室战争》来说,不管是塔防、RTS还是卡牌,手游市场都有一大堆的产品在,然而此前却没有一款游戏能够把这几种玩法真正地融合到一起成为独特的玩法,在Supercell的这款新作中,几种玩法要素都是相互依存的,既不是拼凑也不是相互割裂的存在,玩法的创新不是换个美术风格、调一些数值(加强广告广告视频广告视频某个功能)就可以的,你需要无数次尝试,把游戏里所有的单个功能都融合为整体的玩法。

为什么Supercell的游戏不适合抄袭

从2010年的国内iOS市场规模1亿元,到2013年国内手游市场过百亿,再到去年的市场规模突破400亿,手游市场已经从起步、增长和爆发进入了稳定成熟期,单纯的抄袭已经很难成功,创新有趣的玩法仍然可以获得先发优势。即便是碎片化比较严重的国内安卓市场,也早已经过了跑马圈地的时代,未来的渠道数量只会越来越少,但能够长期存活的渠道将得到更大的市场份额。

在目前的国内iOS收入榜,除了Supercell的《皇室战争》和腾讯的传统竞技游戏(MOBA、FPS)之外,其余几款游戏要么有强大的IP支持,要么就是使用已经被验证了的玩法。不管是优质的端游IP还是影视动漫IP,对于大多数的中小团队来说都很难拿到;而传统竞技游戏又需要非常庞大的用户量,能做到与腾讯同等程度的CP也少之又少。

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所以,考虑到以上情况,哪怕是抄袭《皇室战争》并不需要授权金,还可以借着风口被更多人知道,但往往这种方式所带来的用户留存率都比较低,就像当时的CoC那样,多数人只是为了看看你的CoC有什么不同,如果没有,那么你的长期留存率是非常低的,甚至短期收入都做不上去。得益于iOS的全球性,即便是有了用户量,如果你的游戏玩法没有创新也很难维持下去,毕竟玩同样的游戏没有更多的乐趣,还会带来用户手机内存的占用。所以,对于多数的国内CP来说,抄袭Supercell的游戏并不可行。

既然不能抄,那该怎么办?

创新两个字,说起来容易做起来难。而且对于很多的国内团队来说,玩法创新都是其短板。但这并不能成为抄袭的借口,而且这两个字也并不是给各位灌鸡汤。随着手游市场的盘子越来越大,手握优质IP资源、庞大用户平台的大佬们都已经火力全开,抄袭或者模仿已经很难立足。和端游或者页游平台不同的是,手游市场的用户类型更加多元化,想要满足大多数用户的需求并不现实,就像乔布斯所说,“消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就发现,这是我要的东西”,只有创新才能创造需求。

一味的抄袭有可能会带来短期利益,但这对于行业的长期发展是不利的。当然,创新就意味着风险,有时候甚至你拿出了自己的产品,玩家们可能并不会买账。但这对于游戏团队来说并不全是坏事,因为创造需求就是从用户的不满开始的。况且,在产品为王、创意至上的手游领域,不创新的长期风险其实更大。和CoC不同的是,除了玩法的创新之外,《皇室战争》还顶着大作IP的光环,因此抄袭的风险性不言自明。

如Supercell的CEO埃卡潘纳宁所说,“我认为人们最常犯的错误就是,太容易把其他公司的东西营销推广好做吗照搬过来用,对于一个游戏开发商来说,或者也可以适用于任何商业领域,最重要的是要有自己的理念并且坚持下去。如果你开始去想别人在做什么,那就很容易成为追随者而不是领导者,你在尝试成为其他人的时候是不可能成功的。你需要相信你自己在做的事情,并且继续下去,直到实现自己的想法为止。”所以,不管是抄袭了《皇室战争》还是早已经立项而碰巧与Supercell撞车,在产品正式上线之前都要进行玩法创新。如果只是换了个皮、改了抽卡付费方式或者纯粹的堆功能/数值,那也只有祝你好运了。

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