[Prune]开发者复盘:独立开发者容易忽略的几个经

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2015年12月,一款名为《Prune》的解谜手游被时代杂志评为年度最佳游戏,随后,该游戏还被苹果公司评为2015年度最佳iPad游戏,据笔者了解,该游戏由32岁的80后美国独立开发者Joel McDonald耗时15个月研发,发布首月销量就超过了10万套(首月下载量超33万)。除了收入之外,该游戏还获得了海外业内媒体的一致好评,摘得十多个大奖。

《Prune》这款游戏最大的特色就是精美的画面和充满禅意的音乐,玩家的主要目标就是修剪一颗朝着太阳生长的数,通过简单的划屏操作使树木避开成长中的障碍。这款售价3.99美元的付费游戏获得了超过1300次的苹果推荐。

该游戏由现年32岁的美国独立开发者Joel McDonald研发,他居住于美国威斯康星州的Madison。在一次接受采访时,McDonald表示其创作灵感来自一位好友的Twitter分享,他说,‘当我点看看的时候,我看到一个半歪着的树木,它的树枝向所有方向分散开来。当时,我刚刚从事独立游戏研发6个月,一直在对很多的想法进行原型创意,虽然也有一些不错的方向,但我寻求的是一个不错的短期项目,这样可以让我练练手,我本来以为《Prune》是一个可以在一两个月内完成并且发布在App Store的项目,我希望通过它来试水’。

不过,该游戏的研发用了15个多月,但其中大约6个月的时间是在做无用功,最初的版本比现在多很多的关卡,但McDonald表示自己对于原版不满意,‘当时《Prune》仍然是缺少灵魂的’。在研发了10个月左右的时候,他招来了音频设计师Kyle Preston为该项目做音乐,他自己则专注于做一款简单而且更抽象主义的游戏。

‘当我做《Prune》的时候,一个主要的目标就是尊重玩家们的智力和时间,不管他们是4岁的孩童还是74岁的老翁,目前的手游市场真正做到这样的太少了,大多数的游戏都忽略的是,作为人类,玩家们的时间是非常珍贵的’。

在《Prune》之前,McDonald曾参与过射击游戏《使命召唤》以及《德军司令部(Wolfenstein)》等大作的研发,曾在Raven Software工作了7年,但和之前的资历相比,《Prune》是一个完全不同的方向。他说,“我意识到游戏可以被任何人体验,而且他们可以传递我希望探索的更多感情和体验。《Prune》是我对游戏研发新方向的尝试,我希望通过这个项目看看可以发展到哪一步”。

据笔者了解,该游戏的灵感来自开发者一位好友的Twitter分享图片,前6个月的研发时间几乎都是白费的,随后他对该项目进行了推翻重来。最近,Joel McDonald对《Prune》进行了复盘,讲述了他在研发过程中的得失与经验,以下请看Gamelook整理的详细博文内容:

从事独立游戏研发的处女作:写给树的情书

《Prune》是一个有关种树和修剪树木的简单乐趣的一款微型手游,主题是为贫瘠的土壤带来生命、在一个充满敌意和冷漠的世界里对抗所有的阻碍,让你的树木枝繁叶茂,用微妙的方式去掉无关紧要的东西,进而用重要的东西替代它。

可以说,《Prune》就是我写给树木的情书。

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游戏灵感来源是好友的推文分享图

如我此前所说,这款游戏的根源是一名好友的Twitter分享,最初我本来希望用一两个月的时间完成这个项目,好让我适应单人独立游戏设计的研发方式。此前,我在3A游戏团队有过大量的经验,但从来没有做过属于自己的游戏,所以我希望一开始做尽可能小的游戏。不幸的是,三个月很快变成了六个月,最终用了一年零3个月的时间才完成。

我在Kyle Preston以及Simon Ferrari的帮助下最终于2015年7月把该游戏发布到了App Store,在这款游戏研发的大多数时间里,我一点儿都不知道这款奇怪的艺术互动形式的游戏究竟会表现如何,发布之后,它获得了苹果的编辑推荐,最近还获得了时代杂志2015年度最佳游戏和苹果2015年度最佳iPad游戏大奖。

我希望写这篇复盘博客的原因有几个:首先,我读了很多的项目复盘,最初是通过游戏开发者杂志,所以,当你最终写自己项目复盘的时候会感觉最终完成了从理论到实践的过渡。但更为重要的是,作为一名读者,特别是作为一名年轻的、求知若渴的游戏设计师,在阅读了这么多的复盘之后,如果不把所有的真相都用糖衣包装起来写‘5个简易心得’是非常具有挑战性的。我们很容易觉得,如果‘做了这五件事’并且避免了‘那五件事’,你就可以成功了。比如:只要挑对了正确的平台(Ouya),然后不断地调整,找到乐趣,避免一些鸡肋的功能,然后就万事大吉了。

所以,考虑到这些的时候,我决定尽量不对《Prune》的研发过程做任何刻意的修饰,我希望谈一些有关独立游戏研发领域很少有人提及的方面,特别是和成功有关的话题。很明显,游戏研发是一个非常混乱和复杂的过程,一篇博客也不可能覆盖所有的方面,但我希望这篇复盘至少可以反映真实的研发状况。

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有哪些心得:

1.先天的优势

先天固有的优势是很多人容易觉得是理所当然的,而且在我这么多年阅读过的复盘当中,几乎从来没有人提及过。然而,不只是原创的游戏想法、不只是流畅的游戏设计,我觉得《Prune》的成功要素当中,特权比任何其他因素都更为关键。我也不可能把所有的功劳都归于自己,但故事是这么开始的:

我出生于一个白人中产家庭,我的父亲是一名电脑程序员,在我很小的时候,家里就有一台电脑了,由于我出生在八九十年代之间,所以游戏对于我来说是自然而然就接触到的。由于是中产家庭,所以我很小的时候就有足够的闲暇时间投入到电脑上,所以我也有幸加入了Quake模组制作社区,最终为我进入3A游戏研发行业打下了基础。

有幸能够从事游戏研发给了我很大的优势,在我2006年开始的时候,我可能知道的东西很少,但七年之后,我在很多方面都有了经验,比如游戏设计、游戏制作流程以及如何做一个有价值的互动原生信息流推广体验。这还让我得以在后来结识很多的朋友并且形成了至关重要的人脉。我说这些其实并不是为了夸口或者炫耀,只是希望说明的是,在我2013年决定辞掉工作从事独立游戏研发的时候,其实我是有巨大优势的,这样你们看我的复盘就会有更深层次的了解。

即便是从事独立游戏研发,我当时仍然把很多的优势认为是理所当然的,我非常幸运地有时间和资金消耗,我还住在美国,所以参加GDC非常便利,更不要说英语作为母语在游戏研发上的语言优势了,然而在其他国家和地区,非英语语种的开发者们天生就需要克服很多困难,除了语言之外,他们也没有我们这么多参加展会或者被大量欧美媒体报道的机会,但这些都是无法忽视的。

如果在真空环境里来说《Prune》的成功,我觉得就像是在手掌中看棕榈树、在水上堆沙子,忽略了大山之所以巍峨,是因为它立于岛屿之上(即一叶障目不见泰山)。这么做也忽略了正是这么多年的失败经历才让我有了足够多的经验和教训,积累了这么多的人脉和业内经历。

如果本文的读者是少数地区或者处于边缘化的位置,那么我相信你很容易理解自己面临的艰难是什么。但是,请不要因此而失去勇气,新的机构在不断地兴起,这些问题也在一个个地被解决,比如Girls Who Code、Dames Making Games和Different Games等等,更不要说还有IGDA以及ESA提供的帮助,我很确定其他独立开发者是需要这些帮助的,所以一旦遇到了困难,请不要犹豫寻求帮助。

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2.有足够的时间和资金试错

对于业内大多数人来说,或许这并不是什么秘密:要想成为一名成功的独立开发者,是需要很多时间的。据最近一篇文章总结称,独立开发者想要可持续发展下去可能需要撑过两三年,但我听有些独立开发者表示,平均过程可能需要五年,而且前提是,这五年里你要足够幸运可以维持下去。

之所以需要这么长的时间,最主要是因为你需要大量的时间失败很多次。对于我来说,首先就是过去15年左右的游戏制作经验,然后就是从事独立游戏研发的6个月,期间我对很多有问题的游戏想法都进行了创意,最终在《Prune》项目上,我又投入了半年,但最后还是推翻重来,我几乎把所有能想到的想法都做了原型创意,所以,有了这么多的时间,我最终才找到了这款游戏的灵魂所在。

六个月的时间,我基本上做了一个完整的游戏,当时有60多个关卡,比最终发布的还多。但我并不满意,玩法测试显示这款游戏既简陋又令人沮丧,在和一些朋友交谈之后,我最终鼓起勇气决定推翻重做。我把所有事物都减少到了最小化的程度:只是一棵树、阳光和影子。我还曾考虑如何让修剪变得更具表现性。直到现在,修剪过程还是有限制的。当时的树木都是静态的结构,虽然可以被剪掉,但也仅此而已。然而这是非常有限的,所以这也是我需要凭借很多其他玩法来支撑这款游戏的原因之一。

所以我在想,如果把修剪动作做的既简单又具有吸引力会怎么样呢?通过赋予树木‘守恒的增长潜力’,我可以给树做出更广泛、更动态化的表达效果。当然,把这个想法转换成代码也并不是容易的过程。我必须对游戏中树木成长部分的代码进行重写,经过了几个月的反复尝试才最终找到正确的做法,但是,最后我觉得就像是找到了《Prune》的灵魂。如果我的时间非常有限的话,那么这款游戏很可能根本就不会达到或者接近现在的表现。

所以我觉得非常幸运的是有这么多的时间可以尝试,并且可以立即进行实践,我的家庭使得我一开始就有这样的条件去试错,而且我住在中西部,没有任何的助学贷款需要还,当然我自己也非常节俭,再加上3A工作的积蓄,所以我才有了足够的时间和资金等待成功的机会。

3.不要听取建议(包括我的)

独立游戏领域向来都不缺建议,这是肯定的。有很多建议告诉你把游戏发布到哪些平台,如何最佳地推广你的游戏、如何进行货币化…诸如此类。当然,这些建议可能并没有什么错,只要你意识到它们需要恰当地运用,意识到这些都需要特定的时间或者地点。游戏作为艺术形式的一种,是不断快速变化的,所以在你游戏研发时候听到的一个非常英明的建议,到一两年之后你的项目结束时就可能是错的了。

在2013年的时候,我进入独立游戏行业之初听到最多的一个建议是:不要做手游。很多人说手游不是一个健康的市场,一个毫无希望的荒废之地,你的游戏发出来就会死,PC或者Steam平台才是聪明的独立开发者应该选择的,在PC平台做一个好游戏,你的成功是有保障的。

所以,我实际上是听取了这个建议的,或许如果不是这个建议阻碍了《Prune》的发展,我或许现在还在专注于PC游戏研发。当然,现在已经是2016年,所谓的独立游戏末日论也有人在鼓吹,PC再也不是当时的安全保障。然而非常有趣的就是建议,如果你听到了这个建议,那么随后所有人都会听取这个建议,但我想说的是,任何的成功秘笈都是谎言,你没办法做怎么怎么做就能保证成功,而且这种说法是极其空洞的。

另一条我没有遵守的戒律就是:如果你做手游,就必须做免费模式。很多人当时都说付费手游已死,的确,做免费游戏或许可以让你的收入翻10倍,但这种模式并不适合我,我也对于最大化游戏收入并不感兴趣。后来我发现,仍然有不少的手游玩家渴望高质量的游戏体验,他们愿意为之付费。我并不是说免费恒大公关危机游戏很糟糕,也不是劝说所有的游戏都该做付费模式,我想说的是,你要聆听自己的内心,做最适合自己的决定。

4.找到自己的Creneau(定位)

既然我已经告诉你们不要听取任何建议,所以接下来我可以放心地说说自己的建议了。首先需要向大家说明的是,我是一个始终都希望获得新体验的人,希望用新颖和不同的方式做事情,所以,这种习惯有时候会让我的妻子发怒,因为我拒绝重看过去10年里已经看过了的电影。然而在独立游戏领域,这被证明了是一种非常有用的特质,因为你总是在尝试别人没有做过的事情。

还有一个事实就是,在独立游戏领域,有很多业务和市场营销相关的书籍。很疯狂是吗?我从来不会买任何一本,不过,在进入独立游戏研发的时候,一个朋友建议我读一本书,也就是《定位(Positioning:The Battle of Your Mind)》,它解释了我内心深处很多的谜题。这并不是一个具有革命性的概念,但它解释了如何找到突破点的方式,Creneau是一个法语单词,意思是洞或者轴心,在竞争的时候你可以借此找到自己的位置。如果这听起来太商业化,那么你可以考虑成如何让你的游戏更特别,你需要追求的是什么,才能让你的游戏脱颖而出?

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这其实就是我做《Prune》的方法,App Store里有大量的三消游戏、僵尸塔防游戏和无尽跑酷游戏,所以如果可以反其道而行之的话,我为什么要随大流呢?最明显的方式就是这款游戏的艺术风格,我并没有找一名美术师,也没有做精美的手绘或者3D模型资源,而是接受自己的局限性,采用了手游平台并不常见的方式。

5.拥有很多的运气

如果不提到运气,那么这篇复盘就不是完整的。运气似乎是所有成功的很大一部分,而且我也并不准备否认或者轻视它。在前面的文章里,我已经提到了一些事,但对于我来说,比较幸运的还有以下这些:幸运的是我看到了朋友的推文;幸运的是有时间和资金消耗,才找到了游戏的灵魂所在;幸运的是我有一个一个非常支持我的家庭,让我可以安心在家工作;幸运的是遇到了Kyle Preston,而且他用出色的才华给游戏做了优秀的音乐;知名的成功独立开发者一路给了我很多的帮助;当我的电脑起黑烟的时候,烧掉的只是一个多余的硬盘;朋友介绍了一名苹果公司的联系人给我;苹果公司喜欢这款特别的游戏;幸运的是我的游戏和随后的《愤怒的小鸟2》发布日期错开了,还有太多的东西可以加进来,这些都是幸运的事情。

天知道我还有多少幸运没有算进去,但是,请不要觉得我这么说是在夸口,因为我是出于真诚才会实话实说。

当然,有很多方式是可以增加你获得运气的机会的,最常用的建议就是敞开心胸,尝试和人们取得联系,我强迫自己这么做,我参加本地的活动,和人们分享游戏,我一直在写开发者博客。比如我和Kyle的相遇就是在TIGSource平台认识的(我的开发者博客发布网站)。

但是,运气就是一张混乱而复杂的网,我们是无法左右的。对于我来说,比较明智的就是承认运气的存在,然后尽最大的努力去获得它。但是最终我们需要记得的是,我们需要运气,哪怕它不受我们控制,但任何的成功或者失败都是受到一定运气影响的。

有哪些失误:

1.一开始就迷失了方向

最初这款游戏的创意原型其实只用了几个晚上的时间就完成了,很明显的是,这款游戏主要就是一棵随机成长的树,玩家最主要的任务就是把树枝剪掉,而且它本可以只用两三个月就可以完成的。

我接下来做的就是探索设计空间,过去这些年里,我经常从有智慧的成功独立开发者那里听到的一句话就是,做一款伟大的游戏关键就是探索你游戏想法相关的设计空间,有些游戏想法的设计空间可能富饶肥沃的土壤,到处都是金子,但还有些游戏想法则处于贫瘠的荒凉之地。

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探索设计空间:一开始我几乎覆盖了所有方面

然而问题是,我误解了这个建议,我以为我应该把所有和数相关的话题都进行创意,我并不清楚自己的设计空间是什么,所以一开始是完全没有重点的。接下来的6个月里,我尝试了所有相关的原型创意:道具、无尽分形树、树星球、奇怪而倒立的树、以及无数个游戏模式,比如2人合作、狂暴模式以及无尽模式等等。

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考虑了很多琐事

这些都是有时间成本和精力成本的,我开始被眼前无限的可能所淹没,迷失了方向。如果可以重来,我应该遵从游戏的灵魂,玩家们修剪树枝是这款游戏最有趣的部分,我本应该一开始就更多地探索这个方向。

2.担忧所有的小事

这一点我不希望长篇大论,因为已经有很多人讲的很详细了,但我内心是有一些完美主义怪癖的,这几乎是游戏开发者的通病,而且通常对于游戏研发来说是一件好事,确保项目的方向正确。但是,如果你所烦恼的事情对于项目的整体规划并没有多大的影响,那么继续下去就很可能是浪费时间。

我可能浪费了很多的时间,把它们用在了调整一些很快被砍掉的功能的优化上,我用了数天的时间挑选合适的字体,用了数周或者数月的时间对于如何在游戏里显示分数这样的问题进行数次考虑。

即便是在项目的最后,我还有一个很长的必做物品清单,希望在游戏发布前做好。还有就是,确保特定关卡的数值看起来不要那么细,或者在游戏结束时特定的管道没有合适的碰撞,你们猜最后结果如何?在我发布游戏的时候,还有很多当时认为非常重要的东西没有做出来,即便是现在,游戏已经发布了一年半了,我仍然没有做完这些东西,但却没有人注意到。话说回来,我想要强调的是,作为开发者,我们的时间是宝贵的,而且是很有限的,我本应该更多地反复问自己,什么是最重要的,什么是没有人会关心的?

3.特别不善于做规划

如果有‘最不善于计划奖’的话,我确定我的名字一定在榜单上。还记得我一开始说过的目标吗?我本来打算在两三个月内完成这款游戏,但这其实一定程度上是不真实的,因为实际上,我希望用game jam式的做法完成创意,然后用一个月的时间结束这个项目,但是,我不止一次地听过这样的建议,你的实际研发时间至少是预测时间的两倍或者三倍,所以我才选择了两三个月作为目标,所以,我在预测游戏研发时间方面也做得很差,实际遵守计划的时候更差。

所以,我一开始做个策略的计划,并不是基于任何合理的东西,而是基于我盲目希望解决的问题,给自己一些时间完成剩下的任务,然后就把自己的计划扔到了一边,开始做游戏研发。接着有一天我发现了自己的计划表,看了看日历才发现,原来已经做了45天的研发,但列表上的事情连一半都没完成。在研发《Prune》的时候,这样的过程我反复经历了很多次,一部分原因是因为我并不清楚自己在做什么游戏,还有一部分是因为无法完成不切实际的预期。后来我就陷入了‘狼来了’的状态,我甚至不再相信自己了,最后我发现,可以用外部的一些截止日期来做规划,比如一些业内评奖的提交日期,我强迫自己专注研发,做艰难的决定。

4.看不到希望

寻找游戏的灵魂、把时间浪费在琐事上以及不断地不能按时完成工作计划,这些都给我带来了很多低谷期。我不断地问自己,这到底是不是正确的项目,或者我是不是在浪费自己的时间,曾经有很多次,我都想停止继续研发并且把游戏发出来,因为我很可能永远都收不回自己投入了的研发费用。我甚至质问自己到底是否能够做独立游戏开发者,是否能做我自己的游戏。

尽管单枪匹马是正确的决定,而且这种方式也是最合适我的,但孤军奋战总会带来情绪上的波动,当然,对于从事独立研发很久的人来说,这种情况可能并不多见,但对于我来说,刚开始的一年是最难熬的,所幸的是,我有家人和孩子的陪伴。

在研发期间我经常步行出去,通常这可以让我想清楚一个问题,但还有时候,我只是想让自己清静一下。当然,我所说的这些往往会形成恶性循环,你失去勇气并停下来,然后变得更沮丧,更不能守时。这种问题在独立游戏领域其实被讨论的并不多,所以我们通常只看结果网站开发人员。这个游戏是大作吗?这个游戏成功吗?这个项目收回成本了吗?我们都忽略了过程、挣扎以及情绪的煎熬。在未来的项目中,我需要更多地注重创意过程,把更多的经历放在精神健康方面,以免让负面情绪耽误研发时间。

总结

即使我经历了艰难的过程,而且也犯了很多的错误,我仍然对于《Prune》这款游戏感到自豪,我做独立游戏研发的目标是可以过上体面的生活、做新奇而有趣的游戏,同时挣到适当的收入,作为我的第一个项目,《Prune》实现了所有的一切。

在做这款游戏的过程中,最值得高兴的是玩家的反映,我一开始做这款游戏其实并不是面对玩家的,而是面向所有人的。我收到了很多让人感动的邮件,其中有一些是从未玩过游戏的垂暮老者,我对于这个小游戏能够受到这么多人的认可而高兴,也对于能够继续做独立游戏而感恩。

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