时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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对于国内从业者来说,印度游戏市场一直披着神秘面纱。作为金砖四国之一,人口基数庞大、近年来智能手机普及率疯涨的印度市场对海外开发团队拥有巨大吸引力。但硬币的另一面是,截止至目前,印度游戏市场的整体收入规模仍然无法与中国、美国、日本、韩国和西欧诸国相提并论。根据市场研究公司SuperData的统计,目前移动游戏市场是印度收入规模最大的细分游戏市场,但年收入仅4.16亿美元。 印度游戏产业究竟处于哪一个阶段,存在哪些挑战和未来机遇?知名英文游戏产业媒体GI.biz资深编辑马修汉德拉罕(Matthew Handrahan)前不久以评委身份参加了由印度软件和服务业企业行业协会(NASSCOM)主办的印度游戏开发者大会,并将四款游戏及各自的开发团队作为案例,撰文对印度独立游戏产业现状进行了解读。 以下是对原报道主要内容的编译。 Roosh互动工作室(Roosh Interactive)——《Zipsack先生的冒险》(MrZipsack's Adventure,暂译名) 印度游戏开发者正努力追赶其他国家的同行——在全球竞赛中,较早起步的部分国家掌握着数以十年计的竞争优势。如此背景下,任何能够反映印度游戏产品与其他国家游戏产品差距缩小的迹象都显得相当宝贵。从某种程度上讲,在英美等西方国家频繁举办的会议为印度游戏产业带来了巨大影响,并最终促成迪士尼在2011年以1亿美元收购印度本土游戏公司Indiagames。即便是近五年后的今天,该次收购仍因其价格被视为印度游戏行业的一次里程碑事件。 斯里瓦尼桑维拉哈文(SrinvasanVeeraraghavan)2003年加入Indiagames,在公司被迪士尼收购时担任工作室总监。维拉哈文表示,迪士尼收购Indiagames对其职业生涯走向产生了重大影响:如果留在Indiagames,维拉哈文或许只能围绕迪士尼IP开发游戏产品,但他和三位同事更希望创作属于自己的原生IP游戏。“他们(迪士尼)不想要任何新鲜游戏内容,然而我们渴望接受新的挑战,创作属于自己的IP。”他说。 2013年8月,维拉哈文和几位朋友共同创办Roosh互动工作室。这间工作室获得了天使投资,并在成立后的第一年将团队规模从4人扩大到了8人。在印度游戏开发者大会期间,Roosh互动带来了两款游戏,分别是画面色彩鲜艳的益智游戏《Zipsack先生的冒险》,以及《狙击手死亡竞赛》(Sniper Deathmatch)。两款游戏所属品类都已经拥有海量产品,但独特游戏角色是它们的亮点。更重要的是,这两款游戏完成度极高,整体水准放诸全球移动游戏市场也有一定的竞争力。 “我们还不清楚自己真正擅长什么。”维拉哈文承认。“如果《狙击手死亡竞赛》成为大作,那么我们也许今后都会开发相似类型的产品。”事实上,Roosh互动在去年就曾将《狙击手死亡竞争》的Alpha版本带到印度游戏开发者大会进行展示,并已经与一家发行商签署发行协议。“共有7家发行商表达兴趣,Chillingo是其中规模最大的一家。”他说。 在印度游戏开发者大会期间,很多与会者认为对印度游戏产业来说,本土开发商创作的游戏成为国际流行作品十分重要。有理由相信,在像Roosh互动这样兼具商业直觉与严格(游戏品质)标准的开发团队推动下,这个目标总有一天会得到实现。 “我们整个国家都在期待那一天的到来。”维拉哈文说。“我真的觉得我们正在攀登阶梯,我们在学习。” June软件公司(June Software)——《面具枪》(MaskGun) 2008年成立的June软件公司位于印度西部城市浦那,在很多方面与Roosh互动工作室有相似之处。这家公司在2010年推出教育软件品牌TapToLearn,按照公司首席执行官罗比约翰(Roby John)的说法,TapToLearn的累计下载量高达2000万次,并曾被美国1.2万所学校使用。“我们会将‘印度制造’几个字放进所有产品中。”他表示。“因为我们希望告诉全世界,‘嗨,印度同样有高水准的开发团队。’” 但对June软件公司来说,TapToLearn带来的初期成功是一把双刃剑。June理应专注于教育软件的研发,但那无法促使团队成员发挥更多创意。“我们的团队最终感到厌倦了。我们必须制作不一样的游戏,否则大家都会陆续离开公司。”约翰回忆道。2011年,June软件公司决定面向移动平台创作即时多人游戏。 “在一间教室里,大约60名学生会互相娱玩。学生们希望看到自己的分数出现在屏幕顶部,希望称霸排行榜。换句哈说,他们总是乐于彼此竞争。” 2011年11月,June软件公司被美国著名创业孵化器Y-Combinator选中,获得了来自后者的创业指导。约翰为团队在硅谷租了一间公寓,并在硅谷待了六个月时间。他这样描述那段经历:“并不像电影《社交网络》(Social Network)中那样迷人”,但确实为公司的后续发展带来了重大帮助。“我们现在不再担心竞争。初创团队只会死于自己手中。如果你无法推出品质让用户满意的产品,那么你很快就将死去。”约翰表示。 约翰在印度游戏开发者大会期间宣布,公司计划将多人射击游戏《面具枪》研发期间所用到的绝大多数工具向其他开发者开放使用。“我们希望鼓励印度开发者创作更优秀的游戏。”他说。“我们希望与其他开发者交流,与目前还缺乏一些经验的本土开发团队分享并合作。我们有能力为其他开发团队创作伟大游戏提供帮助。谁是领头羊并不重要,真正重要的,是打造印度本土游戏开发者圈子。” 黄猴工作室(Yellow Monkey)——《天空经》(Sky Sutra,暂译名) Roosh互动和June软件都希望创作有能力与发达国家同行作品竞争的游戏,并将此视为一种荣耀。在游戏设计方面,这两家公司都选择了流行的游戏类型和玩家熟悉的机制,但与他们相比,黄猴工作室采用了截然不同的做法。 黄猴工作室核心团队只有两名成员,创始人之一萨利希普拉布(ShaileshPrabhu)从事独立游戏开发至今已有接近9年时间。普拉布在2004年加入印度知名游戏公司Dhruva互动,后来曾转投Nazara,但他很快意识到,虽然效劳大公司的职业相对稳定,却并非最具创意性的工作。 2007年7月,黄猴工作室正式成立。普拉布告诉记者,工作室获得过几轮投资,且在过去2-3年时间里,其自研游戏品质、玩法都已经上升到了一个相当不错的水准。“对于自己的技能,我们现在更自信了。”他说。 目前黄猴工作室正在开发《天空经》,一款设计感简单,但节奏快、对玩家具有较强黏性的原创游戏。在今年印度游戏开发者大会的参展游戏作品中,绝大多数游戏都与《糖果传奇》、《割绳子》或者《部落冲突》有相似之处,但《天空经》拥有辨识度极高的身份特征。普拉布本人称通过这款游戏的概念和审美,他希望让玩家一窥印度的文化传统。 “让我觉得有点悲伤的是,绝大多数印度游戏公司——无论他们自称独立工作室,抑或是大型公司——都热衷于追随市场流行趋势开发游戏,试图尽快变现,或者在开发游戏时完全迎合风险投资商的要求。”普拉布感慨道。“他们喜欢分析数据和商业报表,可创作自己真心热爱的游戏的开发人员却数量不多。我觉得这是一种耻辱。“ 普拉布既不傲慢,也不是傻瓜。普拉布理解为何很多开发团队选择模仿行业内已经获得成功的领导者,也很清楚黄猴工作室需要为其游戏创作理念承担一定的商业风险,但他表示,游戏开发团队必须明确自己的优先事项。“我的意思是,我不愿意死于贫穷,但我始终将游戏的重要性排在第一位。如果一款游戏的销售收入足够支撑我们只做下一款游戏,我们就感到满意了。”普拉布笑道。 Lucid实验室——《停下来,妈妈》(Stay, Mum,暂译名) 根据来自NASSCOM的一份调查结果显示,在印度,多达75%开发者都专注于创作面向海外市场的移动游戏。与此同时,印度本土风险投资商也对游戏行业缺乏了解。如是背景下,追随潮流被印度开发者视为更明智的做法。 Lucid实验室是一间位于新德里电视广告投放额的独立游戏工作室。公司创始人克莱格查浦拉(Chirag Chopra)表示:“在印度,人们不喜欢走自己的路,而是更愿意沿着既有的路线前行。就当前阶段来看,印度移动应用商店的绝大多数游戏都是街机过关、益智解谜等相对简单的轻量级游戏。另外在我们国家,投资者们对在欧美流行的游戏格外有爱。举个例子来说,如果你告诉投资人自己计划开发一款印度版本的《部落冲突》,那么公司获得融资的概率就会大幅上升。” 查浦拉2014年完成游戏设计专业的研究生课程,随后进入一家游戏公司担任策划,但他在参加工作不到1年内就选择离职,转而创办了Lucid实验室。查浦拉告诉记者,Lucid实验室将陈星汉参与创办的thatgamecompany视为榜样,希望创作像《浮游世界》、《花》以及《风之旅人》那样具有独特风格的游戏。 “我们的目标,是面向移动平台,创作能够触动玩家情感的游戏。”查浦拉说。《停下来,妈妈》是Ludic实验室处子作,研发灵感源于查浦拉念书期间参加的一场Game Jam。与thatgamecompany相仿,查浦拉的团队希望通过游戏引发玩家的情感反应,《停下来,妈妈》的设计感和美术风格与这一目标契合。 “你很难用1-2分钟时间向投资人介绍像这样的游戏体验。”查浦拉意识到,Lucid实验室的创意方向也许会令公司遭遇商业困境。“对于这类游戏,你得花时间提炼出自己希望传达的意蕴,而那会是独一无二的。据我所知,全印度只有一个人正在开发这类游戏,他没赚到钱。” 但查浦拉相信,为玩家提供情感化体验,将有潜力成为Ludic旗下游戏的最大竞争优势。在他看来,如果印度游戏公司一直随潮流而动,将永远无法让自己的产品与全球范围内那些财力更雄厚、更成熟的公司竞争。相较之下,《停下来,妈妈》虽然面向小众玩家群体,但独特体验让其有可能在规模相对较小的细分市场脱颖而年度营销策划出。 “主机平台已经有此类风格的游戏,但我们希望将它们面向移动平台推出。”查浦拉说。“我们相信对玩家来说,游戏的意义绝不仅仅关乎获取更高分数,或者解锁新的关卡和篇章。研发团队应当尝试传递更强烈的信息。这正是我们的目标。” |
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