“IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{“IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的“IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

2015年可谓是移动游戏的丰收之年,游戏产业年会中发布的《2015年中国游戏产业报告》中显示移动游戏今年狂揽514亿,占据游戏产业近半壁江山。我们今天研究的是,作为移动游戏中重要的一环——休闲游戏今年的表现如何呢?

在IOS中国区畅销榜钱100名中,即便算上鹅厂的产品,休闲游戏的总占比也未超过10%的比例。当然,中国的休闲产品主要依赖运营商计费,在appstore上单机休闲游戏收入不高也可以理解(IOS产品收费都是靠苹果的支付收费,支付流程繁琐,支付过程中流失较高,并且有些还没有绑定银行卡),我们转过来看看安卓渠道的状况吧。

下图是主流安卓平台单机榜前几名的排行(数据日期12.15)

938134F5-33DE-4971-5EA6-6FDB5F963288.jpg

从上图可以看出,大多都是一些老面孔盘踞各渠道榜单,即便是单机休闲游戏今年也难见新品的影子,都说手机网游已被端游巨头控场,难道单机休闲游戏也有被单机大厂霸榜的趋势么? 这是否正应验了“休闲游戏已死,困局难解”的说法?

是什么导致了休闲游戏步步走向如今的困局?参考各渠道的排小红书吸粉技巧行榜显示,休闲游戏的占比远比想象中大很多,市场上优秀的休闲游戏(纯单机+单机弱联网+休闲社交)有很多款,但成为爆款的寥寥无几。休闲游戏领域的产品出现爆款需要一定的好运气。很多商业/口碑都很成功的产品恐怕开发商自己也未必知道自己为什么能够成功,看他们几家的后续之作的成绩也能看出开发商如果要从中寻找一种方法论出来延续这种成功,相对是比较困难的。

原本属于可以逆袭大厂的休闲游戏为何在中小cp那失败率如此之高呢?

一、从产品层面说:

1. 游戏开发成本低

休闲游戏的生命力一营销策划需具备的般较短,因此游戏开发者为每一款游戏投入的成本也变得越来越低。这些也导致游戏的制作周期更短,游戏粗糙。摆出只做“一锤子买卖”的姿态冲榜的游戏成为业界常态。

2. 玩法机械简单

上一点说休闲游戏普遍的开发成本低,游戏开发者的主观追求导致的游戏粗糙,使得现在的休闲游戏玩法呈越来越直观的趋势,单一和机械的操作不需要玩家做出任何复杂思考,往往就是点击、滑屏、点击、滑屏。

3. 广告越来越多

走免费路线的休闲游戏大部分都会插入或弹出广告条幅。若用户想要无广告版,就需要付费。由于大部分游戏自知生命周期短,所以里面添加的广告位置也更多。

4. 山寨版跟进快

这也是热门休闲游戏本身复制成本低所引起的连锁反应。低成本、噱头成为了这些游戏的标志。一旦某游戏成功,类似模式的山寨游戏会很快出现,颇有点低俗营销的相似之处,不排除开发者赚快钱的心态。在手游持续高烧之下,少数成功的手游成为了经典蓝本,引来无数后来者的效仿,因缺乏创新与超越,导致手游同质化严重,2015年中小团队的生存将受到极大挑战。

二、从渠道推广层面说:

从现象看本质,人口红利结束,各渠道新增用户规模萎缩,大量的重度网游将用户吸引在游戏中,从而导致平台自身的分发能力下降,但是收入的KPI压力不降反增,单用户贡献较低的休闲类游戏很难得到渠道支持。明年这个情况不会得到缓解,休闲游戏大厂都已开始大量投入资金打造产品品牌来抵消这些风险。

三、支付渠道的严打:

2015年春季以来运营商对恶意计费重拳北京的公关公司出击,严控投诉率使得普遍使用运营商计费的休闲游戏哀鸿遍野,单机休闲类游戏收入如做过山车般的上下翻飞。计费政策的变化对清洁市场环境起到了积极的作用,但是正经做游戏的CP也被殃及,明年政策是否有改变?一旦宽松,各种劣币会不会又对市场产生冲击?这些问题是摆在各家CP面前的计费风险。

假如你有一个牛逼的研发团队,为什么要选择休闲游戏去赌手气?抗着这么大的财务风险?怎么样才能保证明年做休闲游戏能有可观的收益呢?

1、做精品做良心产品

与各项方面都占据优势的大厂们相比,中小团队则更要依靠自己的创新和对产品的品质要求才能在明年的手游市场占据一席之地。中小团队最重要的是研发和创新,明年的手游市场上,也许需要一些特定类型的游戏,跟风山寨已无出头之日。不同团队依据自身的优势,找到适合自己的产品定位才是发展之道。

2、用IP来解决吸量

2015年手机网游借助IP之势,狂卷市场吸量吸金。在休闲游戏领域,IP所带来的价值也初露端倪, Ip能带来非常好的吸量这一事实已无须赘言,那么2016年单机休闲游戏与各种IP之间的合作似乎应该是明年市场一大看点或者说是明年休闲游戏一大必备战略。

3、社交、社交、社交

重要的事情要说三遍,这三个“社交”每个所代表了三层不一样的意义。

第一个“社交”代表的是“社交休闲游戏”这一领域,过去的单机休闲产品大多都是独立游戏,社交属性弱,但随着手机游戏用户群体扩大,相信以“种瓜偷菜“为代表的重社交轻游戏的产品将成为新的细分蓝海。

第二个“社交”代表病毒传播,如果有了IP那么前期该产品就会拥有了一大批的种子用户,在休闲游戏中做好可病毒传播的社交系统就可以高效的利用好这批种子用户,使他们不仅仅为你贡献DAU,还能帮你贡献你的新增,成为你最好的一条“渠道”。

第三个“社交”代表用社交的系统增强游戏的粘度,增加休闲游戏的深度。通过社交互动,提高用户留存以及活跃度,同时通过网游化运营拉升用户付费,这样就可以降低运营商计费的风险,并且能使产品的收入结构更加健康。

综上所述,在有能力开发精品休闲游戏的前提下,“IP+社交”或可成为明年休闲社交游戏的一条崭新的蓝海策略。

“IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略

上一篇:腾讯游戏VS网易游戏年度终极战:经过2015年的厮
下一篇:Chinapex创略 Jimmy:程序化生态越来越细分,Tradi


版权声明:以上主题为““IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
扫码咨询
    “IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的““IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通“IP+社交”或可成明年休闲社交游戏的蓝海策略的相关事宜。

关键词:

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:545321@QQ.com
电话:400-021-1330 | 客服QQ:545321
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号