钱海涛:印度将在几年内成长为全球最大的手游

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2014年起,印度互联网生态系统发生着迅速而显著的变化,科技公司将越来越多的重心转移到了移动端上。和中国一样,游戏也是印度互联网经济中最大的版块之一。从PC时代开始,游戏就是搜狐、网易、新浪等中国互联网公司的主要收入来源。他们或在旗下设立子公司(如搜狐的Changyou.com),或直接设立游戏开发部门。网易游戏最近在苹果应用商店收入排到第一的位置,猜猜谁排名第二?腾讯——腾讯游戏占据了中国游戏行业的半壁江山。

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推动中国互联网发展的主要有三大产业——电商、网游和互联网广告。这三大产业可以说是互联网经济的三大引擎,下表是2013和2014年间,三大产业在中国和印度的对比。

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上表所示:印度与中国的互联网经济总量对比(单位:亿元人民币)

2013年到2014年间,印度游戏市场总值上涨了138%。下表是对印度游戏市场最近几年的增长预期。

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2013年到2014年超过一倍的增长带给游戏市场广阔的发展前景。Google印度董事总经理Rajan Anandan曾说:“在印度,人们最缺少娱乐”。手机游戏是最简单也是最经和平区网济有效的娱乐方式。手游将不可避免地风靡起来。Mobogenie在印度的前市场主管Abhishek Parihar观察发现,一位退休的60岁政府官员每天都会往Candy Crush中充三次钱,每次充值100卢比。Abhishek Parihar本人也是一位游戏迷。如下图所示,印度手游玩家数量在不断增加。

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在拥有5亿3千万手游玩家的中国,每用户平均年收入为12.5美元。这些玩家为手游公司贡献了67亿美元的收入。而在印度,每用户平均收入仅约1美元,中印手游用户的付费能力方面存在着巨大的差异。比较中印两国收入最多的手游,Teenpatti(中国称炸金花)的ARPDAU(日活跃用户的平均收益)为1美分,斗地主在中国的的ARPUDAU最差也会是3美分。

而在最赚钱的手游方面,印度的Candy Crush的日流水为3万美元。而在中国,类似的消除类游戏开心消消乐的日流水有100万美元。而有2亿5千万注册用户,250万并发用户的“梦幻西游”手游的月收入则为80亿卢比(约人民币9亿2700万元)。

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在今年一年内,印度就售出了1亿2千万台智能手机。智能手机改变了使用者的生活方式,手游占据了他们越来越多的空闲时间。

下图清晰地说明了手游市场与智能手机市场的关系。

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此外,印度市面上大部分智能手机的分辨率是800*400,这些中等分辨率的手机的屏幕尺寸在4--5英尺之间。至少70%的智能手机的手机内存低于1GB。内存、屏幕大小、分辨率这些因素都是印度手游市场中的手游开发者需要考虑到的。

印度手游市场生态环境

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手游是文化的一部分。Candy crush和Game of War这些游戏是西方文化的代表。2014年,Octro推出了一款国民现象级手公司代运营有效游Teen patti(与中国的炸金花一样),这款游戏的推出是印度本土手游崛起的标志。从那时起,Teenpatti成为了印度手游的业界标杆。印度文明作为最古老的文明之一,印度人为本文明所拥有的悠久而丰富的历史和英雄般的王朝感到骄傲,这些历史为印度本土手游提供了丰富的题材。

2014年,Octro和Junglee公司都获得了红衫资本(Sequoia Capital)千成级美金的的投资。可以预料到的是,当这些手游开发公司获得融资后,印度市场上会出现更多的印度本土化的手游。

印度手游开发公司面临的挑战

运营商高分成比例:手游开发公司与运营商的分成比例为6:4或5:5

印度手机下载速度世界最慢仅为38kbps。

(综合wifi[16%]+2.5G[60%]+3G[34%])

缺乏有技术的开发人才

手游运营商从手游开发商手中分得了很大一杯羹,分成比例在70:30、60:40到50:50不等。手游开发公司认为这一比例应该降低。之前,西方手游公司不断尝试推出印度本土游戏,为此,一些西方的手游公司在印度建立了子公司,但最后都离开了印度市场,这导致印度手游领域技术人才的短缺。

印度手游市场未来发展趋势

下表的数据是印度利润最高的100款手游

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策略类游戏基本都是:“建城,练兵,杀敌”的模式,唯一的区别只是主题的不同和游戏玩法的一些很小改动。这类策略类游戏最初是欧洲开发者的地盘。今年Elex(智明星通)公司的Clash of Kings和 Age of Warring empire和Tap for fun(尼毕鲁)公司的Spartan Wars: Empire of honor占据了印度手游市场,而取材印度IP的策略类手游也即将问世。

消除类游戏是一个普及的手游种类。但由于Candy crush saga在这一领域的统治性地位,很少有印度手游公司愿意踏入这一领域。但是中国手游市场的经验显示,相较于的IP和美术,游戏玩法是不重要的,不少游戏公司都是以快速“换皮”而成功的。中国版“Candy Crush”开心消消乐在中国大约有3亿5千万人安装。

到现在为止,休闲类游戏是很大的一块市场,作为本土棋牌游戏的代表,已经有很多手游公司开了Teen Patti。

在印度市场上前100的手游来自美国,欧洲,印度和中国分别拥有其中的15、15、8(Nazara, Octro和 Reliance推出的)和5款。

总结

1  印度将在几年内成为最大的手游市场之一,该市场的年均复合增长率预计在50%以上。

2  印度手游市场的发展会受限于用户的低可支配收入和低消费意愿。但从另一方面来说,这说明印度手游市场有巨大的发展潜力。

3  风险孕育了机会,机会包含着风险。只有高性价比的手游才能最后胜出。

4  考虑到多数印度民众使用中低端智能手机且有很多人初次使用手机,休闲类游戏会在印度手游市场中占主导地位。

5  由于印度并没有建立手游生态环境,因此这方面有着巨大的商机。

总而言之,印度手游市场的竞争将会变得异常激烈。但是不管未来怎样,印度手游市场的春天终会到来。

钱海涛:印度将在几年内成长为全球最大的手游

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